概要

クリアランスレベルが30以上になると参加できるようになる、猛者達がしのぎを削る上級者向けのマッチング。
基本的なルールはカジュアルと同じだが、いくつか違う点もある。詳細は後述。
参加条件が設けられている事からも分かる通り、まずはカジュアルで充分に経験を積んでからの参戦を強く推奨。
負けなしで4ラウンドを取りストレート勝ちすることで実績「心はひとつ」を入手できる。

カジュアルとの違い

  • スキルベースドマッチメイキングという専用のマッチングシステムを採用。
    • 実力の近いプレイヤーになるようにマッチングされる。
    • クリアランスレベルやカジュアルでの戦績は考慮されない。
  • 勝利条件は4ラウンド先取。3-3で延長ラウンドとなりはその場合は5ラウンド先取で勝利となる。
  • 1ラウンドの制限時間は3分(カジュアルは3分30秒分)。キビキビ動かないとあっさり時間切れになる。
  • 防衛側はラウンド開始前に防衛地点の投票が可能。多数決で決定した箇所にオブジェクトが配置される。
    • 一度ラウンドを取った防衛地点はロックされ、以降選択できなくなる。延長ラウンド開始で一度リセットされる。
    • 誰も投票しないと選択可能な中からランダムに選ばれる。
  • 攻撃側は出撃地点を個々に選択可能。
    • 分散して出撃できるので、リスキルされる危険が減る。
    • 選択しないと他のプレイヤーと同じ位置から出撃になる。1人しか選択しなかった場合は全員が同じ位置から出撃になるので注意。
    • 準備フェーズ中でも変更が可能。目標を発見したら、近い出撃位置を選択し直せばロスが減る。
    • 同様にディフューザーも誰が所持するか決めることが可能。誰も立候補しなかった場合、カジュアル同様ランダムで選ばれる。
  • 途中抜けは明確にルール違反とされ、重いペナルティが課せられる。
    • レーティングが大幅に下がる。詳細はパーソナルランクの項目を参照。
    • 一定期間、マルチプレイが制限される。回数に応じて厳しくなる。
    • 一定期間、名声獲得量が50%へ低下。
  • マッチ終了後に獲得できる名声ポイントはカジュアルより多い。
  • 悪用防止の為、除外投票はない。



パーソナルランク

  • ランクマッチでの戦績に応じてランクが与えられる
    • 一番下のランクからコッパー1~5→ブロンズ1~5
→シルバー1~5→ゴールド1~3→プラチナ1~3
→ダイヤ1→チャンピオン1 全23段階に分かれている。
  • 「TrueSkillアルゴリズム」に基づいている。マルチプレイヤー用に開発されたレーティングシステム。
    • チームの勝利が重視される。スコアやKDAなどの個人のスコアは重視されない。
    • 格上のランクに勝利するほど、レーティングの増加は大きくなる。
  • 途中抜けは記録上は敗北とカウントされる。
    • 最後までプレイして敗北するより、途中抜けの方が減少幅が小さい。
    • 一度抜けても同じセッションに復帰することが可能。
  • ランクマッチの最初の10戦はパーソナルランクが与えられず、10戦終了後にその戦績に応じて最初のパーソナルランクが設定される。
    • 実力を測るために様々なランク帯とマッチする模様。まずは10戦終えてパーソナルランクが設定されてからが本番。
    • YEAR1-SEASON3以降は前シーズン終了時のランクを加味した判定が下され、比較的前回のパーソナルランクに戻りやすい。
  • 勝率とキルレシオは参考程度に。
    • 対戦回数が少なければ比較的高い数値になりやすい。


初期 レッドクロウまで
コッパー → ブロンズ → シルバー → ゴールド → プラチナ → ダイヤ


順位の全体像

イヤー1シーズン1
初期
イヤー1シーズン1
2.0ブラックアイス以降
イヤー1シーズン2終了時
(4.0スカルレイン直前)
Copper (1-4) 1.17% 15% 14%
Bronze (1-4) 34.6% 25% 30%
Silver (1-4) 58.8% 35% 35%
Gold (1-4) 5.27% 20% 16.5%
Platinum (1-3) 0.1% 5% 4%
Diamond 0.001%未満 0.2% 0.5%

RANKED MATCHMAKING FAQ




シーズンとリワード

一定期間(約3カ月)経過するとパーソナルランクや戦績がリセットされ新シーズンへ移行する。終了時にパーソナルランクに応じたリワードのチャームを獲得できる。


イヤー シー
ズン
開始時期 チャーム
1 1 1.0 画像 長方形(上段左: 上段中: 上段右:ダイヤ 下段左:ゴールド 下段中:プラチナ 下段右:シルバー)
2 3.0 ダストライン 画像 炎(プラチナとダイヤモンドが青色へ変更)
3 4.0 スカルレイン 画像 ドクロ
4 5.0 レッドクロウ 画像 レッドクロウ
2 1 ベルベットシェル
2 ヘルス
3 ブラッドオーキッド
4 ホワイトノイズ
3 1 キメラ
2 パラベラム
3
4



参戦時期の目安

  • 全オペレーター(追加オペレーターを除く)をカジュアルで解除してからでも遅くはない。
  • 上位にはクリアランスレベルが高いプレイヤーも多い。基本や要点をカジュアルで勉強するのが無難。
  • 防衛地点の投票が可能。つまり、防衛地点の配置も理解しておくことが前提となる。



  • 事故は草それがお前の実力だよnoob - 名無しさん (2018-07-28 17:16:36)
  • ランクで抜けんのやめて…二人だけになって負けたわ - 名無しさん (2018-07-31 00:06:19)
  • トロールのおかけで順調にランク下がるんですが… - 名無しさん (2018-08-04 13:57:56)
  • シージのランクは自分の実力を示すと考えている人が多いようだがほぼ当てにならないと思ったほうがいいぞ。ましてや初めの10戦なんてゲーム数が少なすぎるからより不正確さは増す - 名無しさん (2018-09-14 17:19:23)
  • 自分が上のランク相当の腕前なら回数重ねれば確実にランクアップできるはずなんですが... - 名無しさん (2018-09-15 13:09:14)
    • 理論上はね。ただ1チーム5人なおかつ勝ち負けのみがレートに反映されるというゲームシステムなので、自分だけがいくら頑張ってもチーム全体としては5分の1程度に薄まって反映されるからレートが自分の実力にふさわしい値に収束するまでは多くの試合数が必要であり、それを3ヶ月という短い期間でこなせるプレイヤーはそう多くはない。それと野良だとそのような不正確なレートの味方と組まされることは充分あり得るから運要素も大きいし - 名無しさん (2018-09-16 10:13:59)
      • キャリー出来ないならその程度ってことだろ諦めろ - 名無しさん (2018-12-01 11:54:10)
  • 負けが込むと途中抜けして味方の邪魔するとスカッとするよな - 名無しさん (2019-04-15 20:25:36)
  • 途中抜けは流石にレート1~2つくらい落として欲しい - 名無しさん (2019-05-02 13:43:11)
  • フルパ以外でやるもんじゃねえな、勝敗だけの判定な上に途中抜け居たチームへの救済一つ無いからTrollが混じった瞬間負けが確定する - 名無しさん (2019-07-21 23:26:01)
  • パーティーと同じ土俵でやらなきゃいけない時点で公平性は期待すること自体お門違い - 名無しさん (2019-09-24 19:59:16)
  • 10戦回したらゴールドになっちゃって怖くて回せない. - 名無しさん (2019-12-27 23:56:46)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2021年01月27日 11:09