技能について

技能とは、探索者が身に着けている専門的な技術や知識の総称です。
INT×10+EDU×20から求められる「技能ポイント」を割り振ることで、
対象となる技能によく通じている探索者を作ることができます。


技能ロールについて

セッション中、プレイヤーはKPに求められるか、
またはKPに働きかけて認めてもらうことによって(つまりプレイヤーのみの判断で技能を使うことはできない)、
探索者に彼の持つ技能を使わせることができます。これを「技能ロール」または「(対象技能名)ロール」と呼びます。

技能ロールは、基本的に100面ダイス1つを用いて行います。
その出目が、該当技能のポイントと状況による補正値の合計である「成功率」以下なら成功、上回ってしまうと失敗という判定になります。
また、判定値の5分の1(端数切り上げ)未満ならば「スペシャル(決定的成功、クリティカルとも)」、
出目が成功率より大きく、かつ96-100ならば「ファンブル(考えうる限りの最悪な失敗)」となり、それぞれ極端に良い/悪い結果が起こります。

技能は他の技能や能力値と組み合わせて使われることもありますが、
その場合はそれらについて一度にダイスロールし、一度に判定を行います。
完全成功には、すべての成功率を満足させる必要があります。

成功すると重要なヒントを得ることができるなど、結果によってストーリー展開に様々な効果がもたらされるので、
セッション中はどの場面でどんな技能が使えそうか、注意深く考えてみてください。


技能一覧

以下に、デフォルトのキャラシートに予め用意されている技能とその簡単な解説を記しておきます。
キャラシート作成の際の参考に使ってください。

分類別リンク
戦闘技能 探索技能 行動技能
交渉技能 知識技能 追加技能

技能毎リンク(※付きは内容設定の必要があるスキル)
回避 キック 組み付き こぶし(パンチ) 頭突き 投擲
マーシャルアーツ 拳銃 サブマシンガン ショットガン マシンガン ライフル
応急手当 鍵開け 隠す 隠れる 聞き耳 忍び歩き
写真術 精神分析 追跡 登攀 図書館 目星
運転※ 機械修理 重機械操作 乗馬 水泳 製作※
操縦※ 跳躍 電気修理 ナビゲート 変装
言いくるめ 信用 説得 値切り
医学 オカルト 化学 クトゥルフ神話 芸術※ 経理
考古学 コンピューター 心理学 人類学 生物学 地質学
電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学
歴史



戦闘技能

探索者の前に立ちはだかる敵対者との戦闘において重要な役割を発揮します。
STR(筋力)、SIZ(体格)の高いキャラクターが取得することの多い技能でもあります。

回避

初期値:DEX×2
敵対者の攻撃、思わぬ落下物、侵入者を捕えるための罠など、
探索者が物理的な害を与える存在から身をかわすために使われます。

キック

初期値:25
蹴りです。これが高いと、正確で強い蹴りを放つことができます。
「名探偵コナン」の工藤新一など、この技能が高いかもしれません。

組み付き

初期値:25
相手の行動の自由を奪おうとする際に使われます。
警官や刑事など、この技能が高いかもしれません。

こぶし(パンチ)

初期値:50
そのままの意味です。壁ドンなんかする時にも使われるでしょう。
STR(筋力)との関連がもっとも深い技能のひとつでもあります。

頭突き

初期値:10
これもそのままの意味です。
SIZ(体格)があまりにかけ離れた相手には、効果的ではないかもしれません。

投擲

初期値:25
物体をより正確に、遠くへ投げるための技能です。
これが高いと、草野球などで外野手としてスカウトされるかもしれません。

マーシャルアーツ

初期値:1
武芸、いわゆる柔術、空手、その他拳法など、接近戦で使われる格闘術全般です。
「ストリートファイターシリーズ」のガイル、「メタルギア(ソリッド)シリーズ」のスネークなどが、
この技能のスペシャリストとして挙げられるでしょう。

拳銃

初期値:20
拳銃をどの程度うまく扱えるかを示す技能です。
ただし、トーラス・レイジングブルのようなあまりに反動が強い拳銃を撃つ場合は、
仮にこの技能が高くてもSTR(筋力)やSIZ(体格)が足りないと、
反動の制御に難儀して本来の性能を発揮させられないかもしれません。

サブマシンガン

初期値:15
サブマシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。
反動が強かったり、連射力の高すぎる銃だとSTR(筋力)やSIZ(体格)も要求される辺りは拳銃と同じ、というか全部の銃に共通します。
現代日本が舞台だと、この種の銃はあまり使う機会がないと思われます。

ショットガン

初期値:30
ショットガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。
現代日本でも猟銃として使われているタイプの銃なので、サブマシンガンよりは登場機会があるかもしれません。

マシンガン

初期値:15
マシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。
名前だけだとかなり大雑把な分類ですが、自動小銃と呼ばれるものが該当すると思われます。
現代日本ではまず自衛隊くらいしか持っていないんじゃないかと思います。

ライフル

初期値:25
ライフルをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。
これもまたKP泣かせの分類に困る呼称ですが、筆者は狙撃銃や、昔のボルトアクションライフルなんかのイメージかなと思っています。
こちらも、現代日本だとごく限られた職種の人しか持っていないと思われます。

現代日本人の感覚からすると、銃関連の技能の初期値がちょっと高いのでは?と思われるかもしれません。
筆者の私見ですが、これはおそらくクトゥルフTRPGが銃社会アメリカ由来のゲームだからだろうと考えています。



探索技能

探索者が情報を収集したり、あるいは危険な状況を回避するために重要です。
「聞き耳」「目星」「図書館」「応急手当」は汎用性が高く、人気技能となっています。

応急手当

初期値:30
主に探索や戦闘で負ったケガへ対処する際使われる技能です。具体的には患部の止血などが当てはまると思います。
この技能値が生死を分ける状況は十分ありうるので、とりあえずでも振っておいた方がいいでしょう。

鍵開け

初期値:1
主に施錠されたドアや、タンス、デスクの棚に対して、これを開錠するために使います。
場合によっては警報装置の解除といった事にも使うかもしれません。
施錠は高STR(筋力)に任せて強引に突破を図れる場面もありますが、
こちらの方が静かに事を運べるのは間違いありません。

電子的セキュリティの解除に使われることもあるようですが、
電気修理、電子工学の立場は・・・と思わなくもないです。

隠す

初期値:15
何らかの理由からNPCなどに見つかりたくないものを隠し持つ時、
調査の痕跡を消しておきたい時などに使われる技能です。
あくまで物理的な隠蔽なので、イカサマには使えてもポーカーフェイスなどには使えません。

隠れる

初期値:10
「隠す」が自分以外の物体を対象にした隠蔽であるのに対し、
「隠れる」は自分自身を対象にした隠蔽です。潜入中に身を隠したり、追っ手を撒く時など有用でしょう。
ダンボールを被ることで成功率を高められるかどうかは、当然ながらケースバイケースです。

聞き耳

初期値:25
隣の部屋など離れたところで行われている会話を聞いたり、
喧騒の中から必要な音を取り出したりする際に使われる技能です。
聖徳太子など、この技能のスペシャリストかもしれません。

忍び歩き

初期値:10
他人に見つからないようコソコソと歩く際に使います。尾行の他には、
「鍵開け」、「隠れる」と共に、潜入調査の際持っていると役立つでしょう。

写真術

初期値:10
移動中の乗り物の中からうまく写真を撮るとか、写真に編集の跡がないかを見抜くとか、
とりあえず写真関連の技能ロールはこれ、といった印象です。

精神分析

初期値:1
精神版「応急手当」のような技能です。混乱、恐慌から立ち直ったり、立ち直らせるために使います。
字面からは相手の嘘を見抜くなどの目的でも使えるように思えますが、
そういった場合はむしろ「心理学」などの技能でダイスロールすることが多いようです。

追跡

初期値:10
相手の行方を追うために使われる技能です。相手に尾行を気付かれても、
これとDEX(敏捷)が十分に高ければ撒かれる可能性を減らせるでしょう。
警察犬なんかはこの技能がめちゃくちゃ高いかもしれません。

登攀

初期値:40
「とうはん」と読むようです。高いところ(おおよそ3m以上?)へよじ登る際に使います。
場所や環境によって、しばしば成功率が変化します。
同じ高所への移動でも、取っ手や足場を使ったものである点で「跳躍」とは異なります。

図書館

初期値:25
図書館と銘打ってはいますが、つまるところ雑多な文書の山の中から、
欲しい情報、有用、重要な情報を見つけ出す技能のことです。
現代日本だと、上手にググったりする技能もこれに分類されると思われます。

目星

初期値:25
「図書館」が文書情報を整理する能力なら、こちらは視覚情報を整理する能力です。
目星が高いほど、観察対象の持つ細かな違いや不審な点に気付くことができるでしょう。
ただし、高すぎても見てはいけないものを見てしまったり、そういうアレがあるかもしれません。



行動技能

専門的な訓練・知識を必要とする行為がこれに分類されます。
常に必要となるわけではありませんが、困難な状況の打開に大いに役立つことも。

運転(運転対象の名前)

初期値:20
地上を走る何らかの乗り物を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。
探索者が成人なら、ほとんどの場合は自動車が入ると思われます。
自動車を運転できないキャラクターを作りたいなら、「運転(自転車)」とでもしておくとよいでしょう。
自転車も運転させたくないのであれば、何も記入せず「運転()」で良いと思います。

また、通常の状況下で通常の運転をする分には初期値のままで問題ありません。
平たく言えば、高い「運転(自動車)」が必要になるのはカーチェイスなんかをする時、ということです。
職業:F1レーサーが高い「運転(自動車)」を持っているのは自然ですが、
職業:タクシー運転手の「運転(自動車)」が低くても不自然ということはないのでご安心ください。

乗り物の修理にこの技能を使う場合もあるようです。
機械修理・・・(小声)

機械修理

初期値:20
その名の通り、世間一般で「機械」とされるものを修理する際に使う技能です。
自転車、時計とかも「機械」扱いで良いかと思います。

重機械操作

初期値:1
クレーン、ブルドーザーなど、大型のはたらく機械を操作する際に使います。
建設業を経歴に持つキャラクターなどが持っているかもしれません。

乗馬

初期値:5
馬を上手に操れるかを示す技能です。競馬の騎手など、スペシャリストとして挙げられるでしょう。
アメリカならいざ知らず、日本だとそこまで一般的でもないかも・・・

水泳

初期値:25
泳ぎのうまさを示す技能です。急流とか、後は海に投げ出された時はまさしく命綱となります。
自分が助かるためだけでなく、他者の救助にも重要です。

製作(製作対象の名前)

初期値:5
何かを作る巧みさ、上手さを示す技能です。製作(フランス料理)とか、
製作(ぬいぐるみ)とか、調理や裁縫の技能をこれで代用することもできそうです。

というか、初期キャラシートに調理や裁縫が無いのは「製作」枠を使え、ということかと思われます。

操縦(操縦対象の名前)

初期値:1
地上を走らないタイプの乗り物(船、飛行機など)を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。
特に操縦できるものがない場合は未記入で「操縦()」にしておきましょう。

跳躍

初期値:25
高所へ飛び上がるほか、高所から落ちた際にうまく受け身を取れるか、といった際にも使うことのある技能です。
ただし、高所への飛び上がりを使えるのは基本的に身長の2倍の高さまでであることに注意してください。
同じ高所への移動でも、いわゆる「よじ登り」ではない点で「登攀」とは異なります。

電気修理

初期値:10
電気を使うタイプの機器、つまりパソコン、エアコンなどを直す際に使われます。
ただ、さすがに蛍光灯の交換とかにまで使うことは無いと思います。

筆者の主観ですが、修理系技能は対象の機能を破壊する際にも使って良いのでは?と思うことがあります。
破壊なんだからSTR(筋力)使えばいいじゃん、と言われたらそれまでですが・・・

ナビゲート

初期値:10
ちょっと分かりにくい技能名ですが、深い森、夜間や吹雪、雷雨の中など、
自分の現在地や進行方向が分かりにくい状況下でも適切に目的地へ向かえる技能、という感じです。
これが高ければ、登山などの場面で遭難しづらくなると思われます。

変装

初期値:1
自分の正体を隠したり、他者になりすましたり、APPを上下させたりする技能です。
ただのモブになる場合と特定個人になる場合の違い、初期APPなど複数の要因から、
技能ロールに補正がかかることはしょっちゅうです。



交渉技能

(ほとんどの場合)人間を相手にした働きかけに使われる技能です。
INT(知性)やAPP(容姿)の高いキャラクターが使うと、より効果的になるでしょう。

言いくるめ

初期値:5
相手に対し、自分の考えをもっともであると思わせる際、
変に勘ぐられたくない話題をごまかして話を流す際などに使われます。
「説得」との違いは、ごまかし、だまくらかし、屁理屈の要素が強い点です。
効果は短期的なもので、相手が考える時間を得てアイデアロールに成功したりすると効果はなくなります。
また、相手の意思が強い場合も成功の可能性は低くなります。

たまにKPをダイレクトに言いくるめて展開をかき回すプレイヤーがいますが、
こうしたプレイヤーは「リアル言いくるめ技能が高い」などと呼ばれます。
しばしば「リアル信用」と引き換えになることが多いので使いすぎに注意。

信用

初期値:15
文字の通り、相手からの信用を得る際に使われます。
「説得」や「言いくるめ」が相手から直接利益になる展開を引き出すのに使われるのに対して、
こちらは利益になる展開を引き出せるようにするための「間接的な助け」として使われることがほとんどです。
警察官など権威ある職業であれば、信用ロールの際にボーナスを得られるかもしれません。
一方、無職や博徒といったうさんくさい職業だとペナルティを受けることになるでしょう。

説得

初期値:15
相手に対し、自分の頼みごとを聞かせる際などに使われます。
「言いくるめ」との違いは、誠意、道理、理論の要素が強い点です。
また、「言いくるめ」よりも時間がかかりますが、
効果の持続時間もより長い(場合によっては永続)です。

値切り

初期値:5
相手から物を買う時に、定価より安く買う際に使います。
大阪のおばちゃんなど、この技能が80ぐらいあると思われます。



知識技能

大学で学んだりするような、学問的な知識がここに分類されます。
取得していると、クリティカルな情報を得られるかもしれません。

医学

初期値:5
病気や怪我、その症状、予防、治療法に関する知識です。
この技能が高ければ、身体の不調の原因をいち早く察知し、
最悪の展開を回避したりできるかもしれません。

オカルト

初期値:5
民俗的な言い伝え、迷信などに関する知識です。
「ムー」辺りに載ってるような記事も該当すると思われます。
この分野のスペシャリストの例としては、荒俣宏氏などが挙げられるでしょう。

オカルトに「クトゥルフ神話」関連知識は含まれませんが、
ヒントとなるような情報を得るのには役立つかもしれません。

化学

初期値:1
化学物質、化学反応に関するもろもろの知識です。
「青酸カリはアーモンド臭がする」とかそういうアレだと思います。
毒物の検知に使われることもあると考えると、結構重要かもしれません。

中学校・高校と理科の授業があるのですから、現代日本ならもう少し初期値が高くてもいいと思うのですが・・・

クトゥルフ神話

初期値:0
原則として、この技能に技能ポイントを振ることはできません。
どうしてもこの技能にポイントを振りたい場合は、KPや他の参加者を納得させる特殊な出自が必要です。

クトゥルフ神話に関する単語、またその内容についての知識です。
我々のいる世界とは違い、セッション内の世界では世間一般に認知されていないことがほとんどです。

間違っても探索者に「ハス太きゅんhshs」などと喋らせることがないよう、プレイヤー各位は注意してください。

芸術(対象分野の名前)

初期値:5
対象分野の芸術に関する造詣です。「ポストモダン」「ルネサンス」などでなくても、
「鎧」「日本刀」とか芸術要素のありそうなものならだいたい大丈夫だと思います。
この技能が高ければ、対象分野の作品が贋作かどうか見抜いたりできそうです。
また、自分で芸術活動をするのもこちらの技能。
音楽を演奏したり、パフォーマンスを行うことが該当します。
彫像などの作成は〈製作〉か〈芸術〉かは捉え方によるでしょう。

経理

初期値:10
おそらくサラリーマンとか、あと秘書なんかが持っている技能と思われます。
会計のごまかしを見つけたり、会社の財政状況を探る時とかもこれが使えるかもしれません。

考古学

初期値:1
古代の文明(エジプト文明、アンデス文明など)についての知識を示します。
遺跡やそこからの発掘品などを取り扱う際には重要になりそうです。

コンピューター

初期値:1
コンピューターに関する知識、操作技能・・・だそうなのですが、
パソコンが普及している現代日本だと初期値が1というのは考えにくい技能です。
中高年がパソコン教室で習ったりする程度の操作で使うよりは、
プログラムやネットワークに関する知識として扱われることの方が多そうです。

心理学

初期値:5
人間の感情や思考の仕組みに関する知識です。
この技能が高いと、相手の本心や嘘を見抜きやすくなるかもしれません。
字面的に「精神分析」と内容が似ていそうな技能ですが、
「精神分析」は混乱や恐慌(平たく言えばSANチェック)からの立ち直りに使う技能です。

人類学

初期値:1
文化や人の暮らしに関わる技能です。人の振るまいから人となりを判断したり、
文化の断片的な情報からでも、その文化の価値観などが分かったりします。

人体の構造?医学でどうぞ

生物学

初期値:1
生物の種類や生態に関する知識です。この技能が高ければ、
遭遇した動物が毒を持っているかなど察知したりできそうです。

地質学

初期値:1
土や鉱物、地層、火山などに関する知識を要求された際に使われます。
「斜面に亀裂が入っている。がけ崩れが起きそうだ」などといった、
地形にまつわる危険の予知にも使えるかもしれません。

電子工学

初期値:1
電子機器の構造であるとか、動作の仕組みに関する知識がこれに分類されそうです。
具体的には、パソコンの自作なんかをする人が持っていそうな技能です。

天文学

初期値:1
恒星、惑星をはじめとした天体にまつわる知識です。
この技能を持っていれば、コンパスが無くても星の位置から方角を定められたりできそうです。

博物学

初期値:10
「博物学」という学問じたいは非常に幅広い定義が可能なのですが、
実際のところは植物とか、キノコの種類についての知識などに使われるのではないかと思います。

物理学

初期値:1
圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能など物理学の深い知識と理解に関わる技能です。
実験装置などを作るのにも使います。物体の物理的性質を調べたり、スペクトルや放射能に異常を見いだすことが出来るでしょう。
クトゥルフ神話TRPGには〈数学〉の技能が無いので、数学関連はこちらでいいかもしれません。

投擲の強化とかも可能?

法律

初期値:5
探索者が在住する国の法律の他に、また国際法、国際的な協定に関する知識としても使われます。
法曹関係の仕事に携わった経歴のある探索者のほか、刑事、警官がある程度持っていてもおかしくない技能でしょう。

薬学

初期値:1
薬物に関する技能です。さまざまな薬品、治療薬から劇物までを識別することができます。
必要な成分が分かれば、薬を作成して投与することも可能でしょう。

歴史

初期値:20
母国史、世界史の両方の知識として使われる技能です。
ヒントが隠されていそうな歴史の資料などを読み解いたりできそうです。



追加技能

あなたが望み、KPが認めるならば、上記以外の技能を探索者に持たせることも可能です。
ただし、その場合は割り振る技能ポイントの他に、追加技能の初期値も定めなくてはなりません。

ここでは現代日本が舞台で、探索者の基準年齢を成人としている場合の、
「外国語(英語)」「外国語(スペイン語)」技能で初期値の決め方の具体例を示します。

英語は日本の中等教育(平たく言うと中学校)のカリキュラムに組み込まれており、
またテレビ番組、観光案内の看板などさまざまな場所で使われている言語でもあります。
従って、現代日本に暮らす人々にとって英語はごく身近な言語であると言えます。
そのため、「外国語(英語)」の初期値は10-15程度が適切と考えられるでしょう。

一方スペイン語は、大学の第二外国語などでなければ習わない言語です。
また、スペイン人の知り合いがいる、スペインに留学した経験があるなど、
特殊な経験がなければ身近であるとは言いにくい言語です。
従って、「外国語(スペイン語)」の初期値は1が適切と考えられるでしょう。

これは一例にすぎませんが、新たに追加する技能の初期値を定める際は、
その技能が一般的な人々にとって「どれだけ特殊であるか」「どれだけ身近であるか」
を考慮する必要があります。事前にKPとも話し合っておくのがよいでしょう。

ただし、取り扱う技能が増えることはそのままKPの負担が増えることを意味します。
初めてのキャラシート作成では、できる限り既存の技能のみを使うことをお勧めします。


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最終更新:2017年11月18日 20:53