傾国デッキ
SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。
舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。
数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。
「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。
舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。
数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。
「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。
構成
キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。
2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。
2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。
ただどのようなデッキであっても
- 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。
- 舞姫を守るための計略。
を上手く組み込みたい。
キーカード
- SR貂蝉
コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力
コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。
最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。
しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。
ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。
現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。
一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。
貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。
大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。
コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。
最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。
しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。
ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。
現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。
一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。
貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。
大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。
その他のカード
【コスト2.5】
- R華雄 槍 人10/2 勇
普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。
混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、
士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。
混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、
士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。
- R高順 騎 天9/5 勇
説明不要の群雄のエース騎兵。
UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。
破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。
UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。
破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。
- SR董卓 騎 人8/8 魅/勇
暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。
士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。
舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。
士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。
舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。
【コスト2】
【コスト1.5】
- C陳宮 弓 天4/7 柵
柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。
誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。
だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。
「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。
ご利用は計画的に。
誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。
だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。
「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。
ご利用は計画的に。
- C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵
柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。
自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。
火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。
弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。
自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。
火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。
弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。
- R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇
ノーリスクの超絶強化の役割は広い。
人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。
それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。
人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。
それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。
- SR左慈 歩 天4/9 伏
高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。
壁役として。
壁役として。
- R賈詡 騎 天4/9 伏
兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。
開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。
開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。
- C胡車児 槍 地6/3
スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。
【コスト1】
- UC李儒 弓 天1/8 柵
守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。
問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。
毒連環をするなら二色で。
問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。
毒連環をするなら二色で。
- C馬元義 弓 天3/1 活
知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。
武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。
武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。
- C程遠志 槍 天3/1 活
群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。
- C張梁 歩 人5/1
壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。
- C陳蘭 攻城 人3/4
傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、
士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。
使い方しだいでいかようにも化けられる。
士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。
使い方しだいでいかようにも化けられる。
- UC袁術 攻城 地2/6 募
陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。
自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。
自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。
- C雷薄 攻城 地4/2
こちらも壁。
落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。
だが壁としては屈指の固さを誇る。
落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。
だが壁としては屈指の固さを誇る。
- UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅
人とは違う道を行きたいあなたに。
柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。
城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。
高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。
柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。
城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。
高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。
軍師
- C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人)
守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。
属性を人で固めておくと非常に強力になる。
裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。
武将の自分が使えなくなるのは痛い。
属性を人で固めておくと非常に強力になる。
裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。
武将の自分が使えなくなるのは痛い。
- C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天)
知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。
自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。
再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。
自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。
再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。
- R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人)
兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。
呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。
呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。
- SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天)
連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。
武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。
武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。
対傾国デッキ
総括
デッキサンプル
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名:消費士気 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
SR貂蝉 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 魅 | 2/5 | 傾国の舞:7 |
SR董卓 | 群 | 2.5 | 騎 | 人 | 魅勇 | 8/8 | 暴虐なる覇道:5 |
R呂姫 | 群 | 1.5 | 槍 | 人 | 魅勇 | 5/4 | 天下無双・改:5 |
C李傕&郭汜 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | |
C賈詡 | 群雄 | 軍師 | 天 | 再起興軍 | |||
人 | 精兵戦陣 | ||||||
総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。 攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。 舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。 無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。 5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。 暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。 無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名:消費士気 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
SR貂蝉 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 魅 | 2/5 | 傾国の舞:7 |
UC関平 | 蜀 | 1.5 | 槍 | 人 | 募 | 6/6 | 長槍戦法:3 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 |
R姜維 | 蜀 | 2 | 槍 | 人 | 募 | 7/7 | 挑発:3 |
R関銀屏 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 魅/勇 | 3/4 | 若き血の目覚め:3 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 |
C法正 | 蜀 | 軍師 | 人 | 長槍閃陣 | |||
天 | 再起興軍 | ||||||
総武力23/総知力33。 ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。 ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが 天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。 軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。 とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。 舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。 |