思った形のキャラにならないと感じたら
先ずは何が悪いのか原因を見極めることが大切です。
前衛篇
被弾が多すぎる
- 現在のDDOの仕様的な問題であり、例え高ACでもレイドボス等を相手にすると、それなりに被弾してしまいます。
- 昔は「当てにくい、当たりにくい」でしたが、現在は「当てやすく、当たりやすい」様に調整されています。
ある程度は仕方ないのでご注意を。 - あとはCCが上手く行かないなど、CCerの技量も関わってきますが、ここでは割愛。
序盤は二刀はしないで盾を持って戦う事
- 序盤は盾を持ちましょう。
- Rogには盾フィートありませんが、持つことで受けるペナルティは技能関連で、ちゃんとACも上がります。ライト盾か、ミスラル製ヘビー盾なら技能ペナ受けません。
- 二刀は強力ですが、序盤はペナルティが大きい分、高難度のクエでは当たりにくさと被弾ばかりが目立つだけで、メリットよりもデメリットが大きいです。
- 序盤はヒーラーのSPが少ない事も考慮して、盾を持って戦う事が望ましいです。
↑これを解っていないからクレリックが泣く→クレ人口が少ない状態にあります。
被ダメージが大きい/ゲージが凄い減る
- HPが低すぎる可能性があります。
特技(フィート)の追加hpと、追加hpを取得することで得られるエンハンス、「種族追加hp」または「クラス追加hp」などを取る事で、HPを上げて見ましょう。 - またCONは前衛なら最低でもスタート時に11-12以上は欲しいです。
- また中盤から後半に掛けて、敵からのクリティカルヒットが多くなってきますので、フォーティフィケーション装備は必須になってきます。Lv8-12位まではモデレット・フォーティフィケーション(クリティカルヒットを75%の確率で防ぐ)、それ以降はヘビー・フォーティフィケーション(100%防御)の装備を必ずしておくと良いです。
攻撃が当たらない/充分なダメージが与えられない
- STRを見てみましょう。前衛の初期STRは、DEX型でない場合16-18は欲しいです。
DEX型で武器の妙技を取る場合は、STR12-14以上、DEX16-18以上は欲しいです。 - 序盤から強打を入れてませんか? 強打はダメージを増強する代わりに命中判定を落とすので序盤はあまり使わないです。
それでも、どうしてもすぐに死んでしまう
- ACもそれなりに、HPも充分にあるのにすぐ死んでしまうと感じたら、立ち回りを見直した方がいいかも知りません。
考えられる点は、
- 前線から突出しすぎがち(ヒーラーの回復呪文の範囲外に出る)
- 危なくなってもガードも自己回復も行わない
- 難易度エリート等で罠があるのをわかってて突撃する
後衛篇
ダメージを貰いやすい
- 前のめりになっていませんか?前衛と同じ所にいると非常に危険です。
- Grpメンバーの誰もが殴ってない敵に対していきなりDD呪文を撃ったりしていませんか?
打たれ弱い後衛がいきなりヘイトを取ったらどうなるかは火を見るより明らかですね。
CC呪文でもヘイトを取ってしまいますが、誰かが殴ればすぐ取られるので、上手いこといなしましょうw
呪文をセーブされる/SPが少ない
- 敵の種族や前衛型か後衛型かによって、セーブされにくい、セーブされやすい呪文があります。
相手(の弱点)に合わせた呪文を唱えるのが基本です。 - 序盤から終盤までのCC呪文の基本のヒプノティズムとウェブでもその違いは出てきます。
後衛型はヒプノにかかり難いけどウェブから脱出しにくく、前衛型はその逆です。 - 自身のスペルの難易度が低すぎる可能性も考えられます。
クレリックならWIS、バード・ソーサラーならCHA、ウィザードならINTが生命線です。修正ボーナスで難易度が変化するので、育成中はLvUp等でステータスアップ装備を入れ替える毎にエンハンスを弄って、これらのステータスを偶数にしておくといいでしょう。
もちろんSP量も影響されます…。
スペル・レジスタンス(SR)で弾かれる
- 育成していて最初にこのSRで苦労するのが、スレナルやテンペスト・スパインなどSR持ちが多く登場するクエストだと思います。
- 適正レベルでこれらのSRを破るのはかなり難しい(ある程度仕方ない)ので、SRは関係無いスペルを多用していくことになるでしょう。CC呪文ならウェブがお勧め出来ます。
- SRを打ち破るスペルペネトレーション装備や、特技の抵抗破り・上級抵抗破り、エンハンスの抵抗破りなどを入れていくのは、このLv10台を超えてからになると思います。特技やエンハンスは余裕があれば入れていく程度でいいかと思います。
- また、実質ウィザードでなければスペルペネトレーションの特化は難しいと思います(ソーサラーでも出来ないわけではないですが…)。
総合篇
Grpメンバーであること
- 例えPCの向こう側でも同じGrpに入っているメンバーは人であること、Grpで来ているのだからGrpとして連帯的に動く事、これは重要です。
1ユニットとしての価値、貢献
- Grpなら6人、レイドなら12人、その中の1人として、1ユニットとしての自分の役割とは何か。
後衛ならCC、DD、バフ、回復。前衛なら敵を殴り倒し、後衛にまとわりついた敵を引きはがす。
というのが基本です。 - 前衛でも攻撃力だけ特化したバーバリアンなら、ちょっと後ろから呪文打ってくるキャスターを見付けたらちょっと前出て突撃→足払い→叩き伏せて前線に戻ったり、後衛にまとわりついた敵を自慢の攻撃力でヘイト奪って引きはがして他の前衛のとこまで引っ張ったり…。
- 威圧をしっかり伸ばしているFtrなら敵を寄せ集めて亀のようにガードしている間に他の前衛に殴り倒してもらったり。
- キャスターならCCをして一時的に数的有利を作ったり強力なDD呪文でとどめを刺したり、ヒーラーはメンバーが死なないように回復する。
- と、クラスに合わせた能力や立ち回りを駆使して、目の前の脅威を排除しながらクエスト達成に向かうのがGrpに貢献する事だと思います。
プレイヤースキル
- これは育成していく内に自然と覚えていく物だと思います。
ただし最初の内はわからないのは当たり前です。良く死ぬならも少し控えめに構える、余裕があるならも少し頑張るとか、経験しながら覚えていくしかないと思います。 - また、他のGrpメンバーが何をしているのか、よく観察して、良いと思ったところを自分に活かすのもプレイヤースキルを育む近道です。
- 特に良く活躍しているプレイヤーは前衛でも後衛でも目立ちます。彼等がどうやって高いパフォーマンスを出しているか見て盗みとってしまいましょう。
ビルドに問題はないか
- 何度も口を酸っぱくして言うつもりで書きますが、最初は「単一職」での育成をお勧めしています。
そして出来る限りスタンダードなビルドにすること。 - このwikiのビルドテンプレを参考にするか、DDO wiki等のビルドを参考にしたりしてください。
何故かというと、基本的でわかりやすい単純なコンセプトにする事で、1ユニットとしての役割を固定することは、Grpへの貢献を得やすいからです。 - 立ち回り等、プレイヤースキルも得やすいというのもあります。
- マルチクラスがいけないとは言いませんが、良く吟味(シミュレーターや紙の上でシミュレート)した上で作らないと、何でも中途半端なキャラクターにしかなりません。最初の内は便利キャラですみますが、終盤のレベル帯ではそれが足枷になり得なくもないのです。