MLB The Show STRATEGY GUIDE(戦略ガイド)抄訳


ゲーム内に記載されたバッティング・ピッチングのコツを一部翻訳しました。新規プレイヤーの助けになれば幸いです。
(長文のため特に慣用句、野球用語で誤訳があるかもしれません。修正歓迎。)

STRATEGY GUIDEの開き方

試合中ポーズメニュー>CONTROL&STRATEGY>STRATEGY GUIDE
(RTTS等一部モードでは開けません)



HITTING


PLATE COVERAGE



Zone打撃を使用する場合、強打の鍵は左スティックを使用して「Plate Coverage Indicator」(PCI)を動かすことです。これは、オールスターからレジェンドまでの高難易度で
特に重要です。Pure Analogを使用する場合、同様の概念が左右の狙いで適用されます。

左スティックを奥に倒すと高めを打ちやすくなり、手前に倒すと低めの球がよくカバーされます。正しく狙いをつけることでポップアップや弱いゴロの可能性を減らし、
逆に狙いが外れると増えます。スティックを左右に倒すと、インとアウトの投球がカバーされます。これには打撃のタイミングをわずかにずらすという追加の利点があり、
ファウルでなくフェアの打球を打ちやすくなります。


プレイヤーのスイングタイミングは、PCIにいくらかの影響を与えます。
早くスイングしすぎるとPCIが上がってゴロになりやすくなり、遅すぎるとPCIが下がってフライボールになりやすくなります。
この効果は、バッターがアウトコースの球を早く振りすぎたり('rolled over')、インコースの球を早く振りすぎる('jammed')と 増幅されます。
これを知っている投手は、弱いゴロやポップアップを狙って外角のチェンジアップや内の速球で勝負するかもしれません。

スイングボタンを押す瞬間までにPCIを動かすことができます。スイングごとに「Swing Info」で実際の結果を確認することができます。


Zone打撃の1つの戦略は、PCIを特定のコースに置いておき、反対側の球を無視することです。これにより、打ちごろの球を選ぶときにより小さなエリアに集中できます。
遅い変化球等、打者をすかす球を見分けるのにも役立ちます。投球の軌跡と視点位置の関係から、高めか低めで待つよりも、
内角か外角(ホームプレートの左側または右側)で待った方がおおむね簡単です。
片側だけを判断できるためボールとストライクを見分ける際に大きな利点となりますが、その代わり反対側の打ちごろの球をいくつか逃すことになります。

他の戦略は、真ん中付近の球を小さく調整して反応することです。ここで重要な点は、調整の方向をシンプルに保つことであり、球が狙いの届かないところへ外れた場合は
スイングを止めることです。

チェンジアップのような特定の球種は、高めや中央の速球と見せかけてストライクゾーンの下やワンバウンドの球になる点に注意してください。
どの球種やコースにも見分ける兆候はありますが、効果的な(そして精確な)球は最後の瞬間まで見極められないでしょう。

来た球を自由にスイングするのではなく、スイングする球を吟味選択しなければ効果的な打撃はできません。これはランナーを前進させ、長打を打つ上で重要な技術です。


PCIの全体的なサイズは、打者のContactとVisionの能力値の平均に、投手の能力による補正がかけられ決まります。Contactはラインドライブの可能性を増やし、
Visionは空振りではなくファウルになる可能性を増やします。これらの能力値は、それぞれ投手の能力のH / 9とK / 9によって補正されます。
Power能力にもPCIのサイズに影響がありますが、これは非力な打者ならアウトになる球がパワーヒッターならヒットになることを表す視覚的なものに過ぎません。

「Gameplay Options」でレティクルをオンにすると、PCIがリアルタイムでどのように機能するかを見ることができます。


OTHER WAYS TO HIT


通常のXボタンスイングだけでなく、「パワースイング」、「コンタクトスイング」、「バント」を使用することもできます。

〔パワースイング〕
ボールカウントが有利で、スイングに自信がある場面で最も有効です。 2アウト未満で、2塁または3塁からランナーを進めるのにも役立ちます。
button打撃でパワースイングするにはXボタンの代わりに□ボタンを使用します。

パワースイングはタイミングが難しく、チェックスイングするのも難しく、レギュラースイングよりもPCIが小さくなります。
特に、ストライクゾーンの外やきわどいボールには効果が薄くなります。
しかし、追加のパワーは深いフライボールをホームランに変えたり、シングルヒットを二塁打に変えたり、ランナーのさらなる進塁を助けることができます。
欠点は、空振りと三振の大幅な増加とラインドライブの減少です。パワースイングの理想的な待ち球は真ん中の速球で、これはアヘッドカウントで来やすい球です。


〔コンタクトスイング〕
ビハインドカウントでスイングに自信がない場面で最も有効です。三振を避け、難しい打席を粘って四球を選ぶのに役立ちます。
button打撃でコンタクトスイングするにはXボタンの代わりに〇ボタンを使用します。

コンタクトスイングは、タイミングを合わせやすく、チェックスイングが簡単で、通常のスイングよりも多くのファウルを打てます。
このスイングは通常非常に打つのが難しいストライクゾーン外の球を捉えるのに特に役立ちます。しかし、レギュラースイングほど打球が飛ばず、一般的に言って攻勢には向きません。

強打者が長打を打つのに役立つパワースイングとは異なり、コンタクトスイングは弱い打者が三振を避けるためのものです。
これが物を言う場面には、2アウト未満で3塁ランナーを返したい接戦の状況等が挙げられます。特異な状況では、同点に追いついたり勝利のために、犠牲バントのように
複数得点の可能性を犠牲にして1点を取りに行く場面があげられます。 コンタクトスイングは控えめな使用にとどめることをお勧めします。


〔犠牲バント〕
ピッチャーが球種を選択した後、△ボタンを押し続けます。球がプレートに達するまで△を押し続けるか、球を見逃す場合は△を放してください。
犠牲バントはランナーを進塁させる信頼できる方法です。

バントヒットを狙うには、投手が球を投じるまで待ち、投手と打者の間の空中に球がある時に△を押してバントします。
良いバンターは、すべての野手の間に打球を転がすことを試み、一塁への送球を封じます。投手から離れた場所に転がそうとすると、しばしばファールになります。
ヒット狙いのバントは奇襲性に依存しており、繰り返しバントヒットを狙うと守備側に警戒され反応されやすくなります。

少数のエリート打者だけがヒット狙いのバントを一貫して狙うことができます。他のほとんどの打者は、奇襲が見込め、出塁が貴重なロースコアの場面で時折行う程度になるでしょう。


DIRECTIONAL HITTING 執筆中


OTHER TIPS


カウント


打席におけるボール-ストライクのカウントは4種類に大別できます。

アーリーカウント:0-0,1-0、0-1,1-1

ビハインドカウント:0-2,1-2,2-2

アヘッドカウント:2-0、2-1、3-0、3-1

フルカウント:3-2

投手の場合も、ビハインドとアヘッドが反転されることを除いて同じように大別できます。

ボールカウントの各タイプごとに異なる基本戦略があります。


アーリーカウント:バッターは忍耐強く、打ちごろの球を待つべきです。迷ったらスイングしないように。
ビハインドカウント:バッターは三振にならないようきわどいボールに手を出さなければなりません。
アヘッドカウント:バッターは理想的な球を打つか、または単に四球を狙うべきです。
フルカウント:バッターはきわどいボールに手を出さなければなりませんが、四球になる場合は止めなければなりません。


〔アーリーカウント〕
バッターは忍耐強く、打ちごろの球を待つべきです。投手が失投するかもしれませんし、平均的には一打席の中で一球は打ちごろの球が来るものです。
最も重要なコツは、ストライクゾーン全体をカバーしようとするのではなく、球をうまく打つ準備ができていない場合には見逃してストライクをとることです。
迷った時はゾーン隅のきわどい球をスイングしないでください。無駄なスイングをすると、空振り、ファウル、または簡単にアウトになる打球になりやすくなります。

〔ツーストライク〕
バッターは見逃し三振を防ぐためにきわどいボールに手を出さなければなりません。一方、投手もこれをわかっているので慎重に変化球を投じる傾向があります。
例えば、0-2では通常2/3の球はゾーン外で、そのうちのほぼ1/2が非ファストボールです。

〔アヘッドカウント〕
打者有利であり、主にファストボールを期待することができます。投手は四球を出すことを避けようとし、多くの球がストライクゾーンに来ます。
きわどいゾーンのボールは避け、理想的な球である真ん中付近の速球を待つことに集中しましょう。四球になれば安全に出塁できる上、真ん中の球は簡単にヒットにできるので、
このカウントでは特に辛抱したいところでしょう。


打球傾向


各バッターは左/右の打球傾向を持ち、Extreme Pull, Pull, Balanced, Push, Extreme Pushのいずれかに分類されます。
Balancedがもっとも一般的で、Pullがそれに続きます。
右利きのプルヒッターの場合、センター領域への打球がレフト領域の打球となることがあり、ライト領域への打球がセンター領域の打球になることがあります。
言い換えると、プルヒッターの場合、早く打つとタイミングの判定が良くなり、遅く打つと判定が悪くなります。

どんなバッターでも、早めにスイングする主な利点はパワーにあり、
遅めにスイングする主な利点はコンタクトにある(ボールを判断し、狙いを定める時間の余裕も含む)ことを覚えておきましょう。

ゲーム中の打撃の詳細な分析については 「Pitcher/Batter Analysis」ツールを使用してください。
ポーズメニューから、または投手とバッターのマッチアップ画面を表示(十字キー右)し、L1orR1を押してアクセスできます。


バッティングのコツ



高難易度では、打席での忍耐は非常に重要です。多くの打者は、PCIでストライクゾーンの3分の2しかカバーすることができません。
ツーストライクを除き、カバーできない球はスイングを止めることが重要です。
仮にきわどい球をヒットにできたとしても、それは待っていた打ちごろの球が来るチャンスを放棄したにすぎません。

選手の能力値はチームの打者を区別する非常に重要な要素です。高いContactを持つ打者はより多くのヒットを得、高いPowerを持つ打者はより多くのホームランと長打を打てるでしょう。
Plate Visionは、空振りを減らし、三振を回避する上で重要です。Speedは長打とベースランニングが、バッターだけでなくチームメートにも役立ちます。
各能力は、試合のカギとなる場面で特に重要です。


何人かのリリーフは、あなたの先発よりもはるかに容易に打ち勝つことができます。弱いリリーバーを相手にすればするほど、ビッグイニングを作れる可能性が増えます。
これが先発を早く引きずり下ろすことによる利点です。

一塁ランナーがいる場面でダブルプレイになってしまう悩みを抱えている場合は、低い球を打つのを避けてください。特にゴロになりやすいチェンジアップやカーブで顕著です。
このためにはいくつかのきわどいストライクを見逃さなければならないかもしれませんが、ゲッツーを打つよりもましです。
また、PCIで球のわずかに下を狙って、フライ系ヒットをより多く狙うのも手です。


対CPU


CPUとの対戦の場合、CPUのピッチャーは変わった配球パターンを利用しようと注意します。すべての投球をスイングしている場合、CPUは慎重に投げて反応を見るでしょう。
特定の球種やコースを無視すると、CPUは試しにそれらの球をあえて続けることがあります。 CPUはスイングタイミングにも注意を払います。
例えば、バッターがファストボールを引っ張ってホームランを狙っている場合チェンジアップ等の遅い球を混ぜて不意を突きます。
これらの法則は低難易度では縮小されます。また、一般的には人間の対戦相手が試すものと同様の戦術です。

Guess Pitchを使用する場合は、バレバレな推測パターンや繰り返しを避けることが重要です。最終的に相手は慎重に投げるようになり、その結果ロックオン成功は少なくなります。
幸いなことに、CPUや人間の対戦相手は前球のGuessがわかるだけなので(さらにGuessを外した場合どこにGuessしたかは表示されません)、
定期的にGuessを変えるか、時々Guessを使わないことによって投手の裏をかくことができます。

一般に、ビハインドカウントでは遅い変化球が多く、アヘッドカウントではファストボールが多く来やすくなります。


スイング傾向と分析


特にノーorワンストライクで再三にわたりスイングしている場合、あまりにもスイングしすぎている可能性があります。
このような無茶なスイングでは自らボールカウントを悪くしたり、簡単にアウトを献上してしまう一方、辛抱強くいれば良い状況が増え、投手に打ちごろの球を投げさせることができます。

典型的な打席における4球のうち通常1球は打ちごろの球があり、それを逃さないのがベストヒットへの鍵です。
慎重戦略なら投球数が増え、投手に打ちごろのストライクを投げさせたり四球を選ぶことで投手を不利にできます。

戦略的に言えば、打線全体が協力してピッチャーに多くの投球をさせると、投手を疲れさせて投球精度を悪化させたり早く試合から引きずり下ろすことができます。


試合終了後、「Batter Analysis」ツールを使ってみましょう。あなたの使用チームを選択してほかの項目をALLに設定し、MLBの実際の標準的試合と比べてみましょう。
標準的なMLBの試合の統計は、HITが約6-7%、OUTが13-14%、TAKENが53%、FOULEDが18%、MISSED(空振り)が4-5%、STRIKEOUTが4-5%です。

もし打撃に問題を感じていて、あなたのTAKEN%が非常に低い場合は、あなたがフリースイングに陥っていることを意味します。
もしほとんどの数値は良いもののHIT%が低くOUT%が高い場合は、うまくボールをミートできていないか、運悪く野手の正面に打っていることを意味します。
最後に、□ボタンを押してゾーンの統計情報を確認し、注目すべき部分的な得意・不得意ゾーンがあるかどうかを確認します。
このツールを使用すると、試合における強みや弱みを分析することができます。


PITCHING


基礎


ClassicやMeter投球でピッチングするときは、各ボタンを押して球種を選択します。 Xボタンは投手の最良かつ頻繁に使う球種で、通常はファストボールです。
球種を選択した後、左スティックを動かして配球場所を選択します。位置を決めたら、Xを押すか、球種と同じボタンをもう一度押すと投手のワインドアップを開始します。

Meter投球の場合、投手のワインドアップの間投球メーターが現れ、投手のモーションに応じて白いマーカーが上がったり下がったりすることがわかります。
この上昇と下降の間に、Xボタンか球種と同じボタンを2回タップする必要があります。1回はメーターの上部で球威を選択し、もう1回は下部に下がる時黄色のバーを狙って押します。

精度の選択が最も重要なところです。正確な精度で黄色のバーにヒットすれば、バーが点滅し、投球がはるかに正確になります。
Pure Analog投球の場合もほとんどMeter投球と同じですが、×ボタンを押す代わりに右スティックを下に倒してから上に倒します。上に倒す際に左右で狙いをつけるのが重要です。


変化球を選択すると、Pitch Break Indicatorがボールカーソルの外に表示され、球の予想される変化を示します。
ほとんどの変化球は、低めのカーブやピッチャーから離れるスライダーなど、コースに応じてより良く動くことがあります。
これは変化球の投球の方法と、これらの球種を速球と同じリリースで投げる必要性を反映したものです。


〔バッターを敬遠〕
L1を押しながら〇を押し、次にXを押して敬遠します。敬遠は接戦で強打者を避けたり、
ランナーが得点圏にいる場面でダブルプレイの可能性を生むための戦略です。

〔1球外す(ウエスト)〕
L1を押しながらXを押し、次にXを押します。キャッチャーが捕球したら、各ボタンを押して目当ての塁に投げます。
ピッチャーはピッチアウトでよりは速いモーションを使用し、通常は動きの遅いピッチャーでも非常に効果的です。
典型的なのは早いカウントで盗塁の上手いランナーが一塁にいる場面です。ランナーがリードを取ったときは、必ず盗塁してくるわけではありませんが、注意してください。

〔牽制球〕
L2を押しながら対応する塁のボタンを押します。牽制の詳細については、「牽制とピッチアウト」の項を参照してください。


より単純な投球システムを希望する場合、「Game Options」の「Pitching Interface」オプションでClassicを選択できます。
このモードでは、×を押すか押し続けると、タイミングに関係なく投球できます。Classic投球では、完璧なMeter投球よりも精度は劣りますが、Meterで失敗するよりは精確になります。


Meterの球威の選択は、球がどれくらい強く投げられるかに影響します。変化球を選択した場合、変化量や有効性も向上します。欠点はやや精度が悪くなり疲れやすくなることです。
Classic投球ではXボタンを押し続けることで強い球威の球を投げることができます。〔Pure Analog投球では右スティックを早く上に倒すほど球威が強くなります。〕

MeterやPure Analog投球では、ライトブルーの精度ゾーンでの精度の選択が、狙った位置からどれだけ球が離れるかに影響します。できるだけ中央の黄色のバーの近くをキープしてください。

Xボタンを押すのが遅すぎてライトブルーのゾーンを完全に逃した場合、遅いリリースでワンバウンドのボールになりやすくなります。
Xボタンを押すのが早すぎると、早いリリースで投球が高くなりすぎます。サイドスローの投手はそのモーションに応じて、水平方向にずれます。


Pitcher-Batter Analysisの「Label Metertime」フィルターを使用すると、投球のリリースタイミングを分析できます。

ラベルの凡例:VE =非常に早い、E =早い、JE =やや早い、N =普通、P =完璧、JL =やや遅い、L =遅い、VL =非常に遅い。
ほとんどの投球は、上下方向のずれが小さく球種の自然なブレに影響がとどまる「やや早い」から「やや遅い」の間をキープできていなければなりません。

投球精度に影響を与える最も重要な能力値は、BB/9(四球率)と、選択した球種の個々のControlです。
ファストボールのような特定の球種は一般に他のものよりも精確です(つまり、平均な速球は最良のカーブよりも精確です)。

Confidence(自信メーター)は疲労の影響をわずかに軽減して通常より多くの投球を可能にするため、先発投手の後半で重要です。
Confidenceは、すべての投手の能力値(BB/9、Control、疲労等)にわずかに影響を与え、その日の投手のパフォーマンスを示すインジケータとして多くの役割を果たします。


球種

〔ファストボール〕

最も速く精確な球種であり、ストライクゾーンのどこにでも効果的に投げることができます。すべての投手はファストボールを持っており、そのほとんどはメイン球種として使用します。
典型的なピッチャーの場合、投球の3分の2はファストボールを投げるべきだと思います。

ツーストライクまでカウントを進めた場合、打ちにくく予測しずらい遅いボールを混ぜるべきでしょう。
しかしながら、あまりに多くボール球を投げすぎカウントが悪くなった場合、四球を防ぐためほとんどの球をファストボールにすべきだと思います。



〔チェンジアップ〕

主にファストボールを待っている打者に対しては、時折のチェンジアップでタイミングとスイングを崩し、打者を攻めることができます。
チェンジアップは低めに投げられるべきであり、効果的に投げれば、早い、または高いスイングで空振りさせることができます。

チェンジアップはバッターの視点から見て腰の高さでファストボールのように見える仕組みになっています。
ファストボールでないことをバッターが認識する頃にはスイングを変えるには遅すぎるものです。理想的な結果は、空振りまたは弱いゴロのいずれかです。



〔カーブ〕
カーブはボールに逆回転をかける球で、打者に近づくと飛び込むように動きます。
適切に投げれば、下向きの動きにより特にファストボールを待っている打者に対して強打することを困難にします。

カーブの主な欠点は非常にコントロールが難しいことです。完全にストライクゾーンから外れたり、ど真ん中の失投になる可能性すらあります。
ランナーが塁上にいたり三振する等のような状況では、ワンバウンドの球がキャッチャーの手から離れ、ランナーや打者をたやすく進塁させてしまう可能性があります。
カーブは打者の体勢を崩し、次にどの球種が来るか予測するのを困難にするのに役立ちます。



〔スライダー〕

スライダーは球速と変化の両立に依存しています。ファストボールのように打者に近づき、それから横にスライドして痛打を難しくします。
この球種はストライクと見せかけボールゾーンで打者を振らせるのに最も効果的です。

よって、同じ左右のマッチアップ(右投vs右打)で使用すると、スライダーはより効果的になります。
同じ左右のマッチアップでの他の利点は、内角に投げるよりも外に逃げる球の方が変化量が多くなる点です。

このマッチアップでは、スライダーをバッターから離れるように、あるいは低めに外して投げるべきです。
これにより、カーブやチェンジアップとの低めのゾーンの使い方の釣り合いを取ることができます。


〔シンカー〕

シンカーは、下方向の大きな動きを持つファストボールであり、ツーシームファストに似ています。いくつかの投手は特筆級のシンカーを持ち、打者に対して非常に効果的です。
これらの投手はシンカーを彼らのメインの速球として使用します。シンカーはゴロを量産しやすくします。


〔ナックルボール〕

ナックルボールはボールにほとんど、あるいはまったく回転をかけずに投げるボールです。
効果的にナックルボールを投げることができる投手はこれを専門にして、主な球種として投げる傾向にあります。
しかしカウントが悪くなった場合には一般的には四球を防ぐためファストボールを投げます。


牽制とウエスト


投手には盗塁への対抗手段が二つあります・・・牽制とウエストです。牽制によりランナーをベース近くに釘付けにして、時折アウトにとることができ、
盗塁のためにリードを取ることを困難にします。ウエストは、盗塁を仕掛けられるタイミングを予測できれば速いランナーの盗塁すら封殺できます。

〔牽制球〕
牽制アウトの可能性は、一歩リードを取るランナーには小さく、二歩リードを取るランナーには大きくなります。盗塁を試みるランナーにはさらに可能性が高まります。
熟練のランナーは平凡なランナーより牽制アウトになりにくくなります。対応力のある相手(CPU含む)なら、牽制を多くするとランナーのリードを取りにくくさせられます。

しかし、牽制すると少量のEnergyを失い、わずかながら暴投の可能性もあるため、牽制の数を抑えるのは常に重要です。
さらに、一塁ランナーが盗塁を試みる時に左投手が一塁に牽制する場合、たまにランナーを騙して次の塁に走らせることもできます。牽制を多くするとこの効果は減ります。

〔1球外す(ウエスト)〕
ウエストでは、キャッチャーの送球がより正確になります。盗塁を封殺できるだけでなく、予測できればエンドランにも効果的です。
ツーボール未満のカウントである限り、ウエストは一般的に低コストで、相手に盗塁やエンドランをさせないようメッセージを送ることにもつながります。


〔クイックモーション〕
L2を押しながら投球することでクイックモーションを使うという選択肢もあります。
クイックモーションは通常の投球に近いですが、投球精度を犠牲にする代わりに速くワインドアップを行います。


OTHER TIPS



マネジメント


投球の基本がわかっているのにまだ打者に対するに問題を感じている場合は、「Pitcher-Batter Analysis」ツールをチェックして何が起きているのかを確認できます。
ポーズメニュー、またはpitcher-batter matchup(十字キー右)を表示し、L1orR1を押して分析ツールにアクセスできます。
様々なフィルターを使用して投げた球種と位置を確認できます。

投手がイニング中にトラブルを生じた場合、投手コーチによる「Mound Visit」で投手が失ったConfidence(自信メーター)を回復することができます。
これは早いイニングで苦戦している先発にとって特に重要です。Mound Visitは、複数失点を喫した後、あるいは多くの(少なくとも3)ヒットや四球を出した後に行うのが最も効果的です。

Mound Visitはまた、厳しい状況の中でブルペンの準備を助ける牛歩戦術として使用することもできます。
Road to the Show(RTTS)では、Mound Visitはコーチによって自動的に行われます。

Confidence&Command


Meter投球では、投手のConfidenceが非常に高い場合、投球メーターの目安の黄色のバーが太くなります。
Confidenceが非常に低い場合、投球メーターに黄色のバーが表示されず、正確な投球が困難になります。

投手の状態を表すバロメーターには、総合的な自信を表すConfidenceに加え、個々の球種ごとの「Pitch Command」メーターがあります。
これは球種アイコンの周りにある小さな青い円のメーターで、それぞれの球種の現在の効率性を表します。
個々のPitch Commandは球種のコントロールと変化量の両方に影響し、その球種が投げられる頻度と相関する傾向があります。*1


API


ルーキーやベテラン難易度の場合、キャッチャーは自動的に「Adaptive Pitch Intelligence」(API)で球種と投球位置の指示を行います。*2
APIは、カウント、一球前の投球、投手のスタイル、現在の状況、打者のパワーのような対戦相手の特徴など、多くの要素が考慮されます。
これは初心者の助けになるかもしれませんが、上級者は自分なりの戦略を考え、自分の選択に従うべきでしょう。


Step Off


投球前に手動操作の盗塁が行われた場合、L1ボタン*3でプレートを外してランナーより先に塁に投げることができます。
手動盗塁が行われた際、空いているベースに対応するボタンを押すと、プレートを自動的に外すことができます。


疲労


先発投手が疲れてくると、精度と変化量が悪くなります。Confidenceや個々の球種のPitch Commandが高いと、悪影響を軽減できます。
Energyが1/4以下になると投手の全体的な効率が大きく落ち始め、準備ができていないなら交代について考え始めるべきでしょう。
短いイニングをできるだけ激しく投げる傾向のあるリリーフ投手はEnergyが半分以下の地点で同じ悪影響が表れ始めます。

不十分な休息しか与えられていない投手は、過度に登板させると通常より速く疲れます。先発投手の場合、7日間で3回以上先発させるとこのルールが適用されやすくなります。
これはプレーオフのエース投手でやりがちです。リリーフとクローザーはこれと異なり、過去2日間の投球数に応じて判定されます。


OTHER


選手の能力値


Contact(コンタクト):ラインドライブが増え、弱いゴロやポップフライを防ぎます。

Power(パワー) :強い打球が打ちやすくなり、ランナーのさらなる進塁を助け、深いフライをホームランに変えることができます

Plate Vision(動体視力) : スイングのタイミングが悪くてもバットに当たりやすくなり、空振りや三振を少なくすることができます。

Discipline(選球眼): チェックスイングがうまくなる他、体の近くに来たボールを自動で避けるモーションが発動しやすくなり、間違えてスイングすることを防ぎます。
         シミュレーションでの四球数にも関係します。

H/9(被打率) : 投球を痛打されることを防ぎます。(打者のContact能力を下げる)

BB/9(与四球率): 投球の精度が良くなります。

K/9(奪三振率) : 投球を空振りさせやすくします。(打者のPlate Vision能力を下げる)

Speed(スピード): 走塁の速さに影響します。 また、Fielding能力と連動して守備時の足の速さにも影響します。ベースを回る速さのほか、バントヒットや盗塁にも関係します。

Stealing (盗塁) : 盗塁のスタートが早くなります。さらに牽制アウトになりにくくなります。

Sac Bunt(バント) : バントの質を良くします。ボールにバットを当てやすくなる他、バットを引く能力も表します。

Drag Bunt(ドラッグバント) : ヒット狙いのバントが成功しやすくなります。

Fielding (守備) : 好プレーを起こしやすく、捕球エラーが少なくなり、守備時の足の速さに影響します。Fieldingの高い選手は低い選手が失敗しやすいプレーをコンスタントに行います。 

Reaction(打球反応) : 打球に対する反応が早くなります。

Arm Accuracy(送球精度) : 送球エラーや暴投が少なくなります。

Arm Strength (肩力): 野手の送球が速くなります。いくつかの送球のタイプでは送球速度に上限があり、必ずしも能力の恩恵をフルに受けるわけではありません。

Blocking(投球ブロック) : キャッチャー専用の能力で、パスボールを防ぎやすくなります。

Durability(耐久) : 野手のEnergyの減りにくさを表し、休養の必要な頻度に影響します。

Stamina(スタミナ) : 投手のEnergyの減りにくさを表します。

Energy(エネルギー) : 最近の試合で選手がどれほど疲労したかを動的に表すものです。投手はEnergyが少なくなるにつれて精度が悪くなっていきます。
             Energyの低い野手は休養させるまで効率が悪くなります。

Confidence(自信メーター) : 投手のその試合の信頼度やコンディションを動的に表すものです。

Potential(ポテンシャル) : 選手の将来性と能力値の成長余地を表します。*4

HR/9(被本塁打率): シミュレーション中のみ機能し、試合操作中は何ら影響がありません。〕

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最終更新:2021年12月13日 08:23

*1 一般的に多く球を投げたり打者を打ち取ると上がり、ヒットを打たれたり四球を出すと下がる

*2 オプションでAPIをオフにしない限り、オールスター難度以上でもR2ボタンを押すとAPIを呼び出すことができる。また、APIが無くてもキャッチャーのサイン(指の数で球種、手のひらの動きで投球位置)で指示をある程度読み取ることができる。

*3 L1を押すと一度選んだ球種をキャンセルして選びなおすこともできる

*4 フランチャイズを参照