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乱数を使用した計算式
最終更新:
tasdouga
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各種計算式
情報提供により、正確な計算式がわかりました
コメントで情報提供してくれた方、詳しく教えてくれた方、ありがとうございました
命中率
(乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)≦実効命中率
実効命中率というのは戦闘画面で表示される命中率のことです
必殺率
(乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<実効必殺率
成長率
(乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<成長率
呪い発動率
(乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<(21-運)
ひかりのオーブを持っていると無効
乱数も消費されない
乱数も消費されない
乱数の使用順
まだ調査中であるため間違っている可能性が大きいです
暫定乱数判定使用順
攻撃した側 | 攻撃された側 | 再攻撃 | 成長 | ||||||||||
命中 | 必殺 | 命中 | 必殺 | 命中 | 必殺 | 力 | 技 | 速 | 運 | 守 | 魔 | HP | 武 |
呪い武器の場合は、命中の前に呪い判定が入ります
乱数が飛ぶケース
- 攻撃された側が死亡する場合の攻撃された側
- 攻撃された側が反撃不能の場合(間接攻撃や無装備)の攻撃された側
- 命中しない場合の必殺
- ダメージが0の場合の必殺
- 再攻撃がない場合の再攻撃
- 成長しない場合の成長
敵軍ターンで乱数が飛ぶ現象
敵軍ターンでは2フレームにまたがって乱数判定計算する場合があり
その間で「1フレームごとに乱数が進む」という処理が入ることによって
乱数が1つ進むことがある
この現象により、本来ありえない事(低い成長率のパラメータが同時に上がる等)が起こるかもしれません
その間で「1フレームごとに乱数が進む」という処理が入ることによって
乱数が1つ進むことがある
この現象により、本来ありえない事(低い成長率のパラメータが同時に上がる等)が起こるかもしれません