三国志大戦・天情報まとめwiki

用語集

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用語集




公式用語、俗語、略称など


英数字(0~9、A~Z)


AC
ARCADE(アーケード)の略で、ゲームセンターの事。
三国志大戦・天でACと言うとゲームセンターで稼動している三国志大戦の事を指す。
「ACのver.3.02は~」などの様に使う。

C
①カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
COMMON(コモン)の頭文字。最も手に入れやすく希少価値の低い白いカードを示す。
「C孟達」や「C曹昴」などのように用いる。
②「カウント」の略。詳しくは「カウント」の項を参照。

DS
①Nintendoから発売されている携帯型ゲーム機。
②三国志大戦・天の前作に当たる三国志大戦DSのこと。
③カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
DS版のみに収録されている、アーケードでは使用できない特殊なカードを示す。

EX
カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
EXTRA(エクストラ)の略。
本家アーケードにおいて通常排出以外の入手方法で入手するカードを示す。
天で収録されているEXカードは、
「EX淩統」「EX趙雲」「EX典韋」「EX王異」「EX許褚」「EX徐晃」の6枚のみ。

LE
カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
LEGEND(レジェンド)の略。スーパーレアをも上回る手に入れにくさの希少なカードを示す。
「LE曹仁」や「LE楽進」などのように用いる。

R
カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
RARE(レア)の頭文字。手に入れにくい銀色のカードを示す。
「R劉備」や「R孫権」などのように用いる。

SR
カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
SUPER RARE(スーパーレア)の略。非常に珍しい金色のカードを示す。
「SR曹操」や「SR呂布」などのように用いる。
各勢力のカードコンプリートで手に入る4枚のカードのレアリティは厳密にはDSであるが、
2枚以上同レアリティ同名カードが存在する場合があるためSRと表記されることも多い。

SSQ
それが瀬賀クオリティ(Sore-ga Sega Quality)の略。
SEGAの、良くも悪くも不条理さへ対する疑問を、全て解決する万能の魔法の言葉。
SEGAへの侮蔑の意味が強い。厨用語。

UC
カードのレアリティ(希少度のこと)の一つ。
UNCOMMON(アンコモン)の略。コモンよりも少し手に入れにくい黒いカードを示す。
「UC諸葛謹」や「UC李儒」などのように用いる。

Ver3.02
ACの本家三国志大戦におけるバージョン3.02のこと。
三国志大戦・天の元になったのはこのバージョンであるため、話に上がることが多い。
現在AC版三国志大戦において実装されている新勢力や新カードはVer3.10からのもので、
Ver3.02の最中に発売された三国志大戦・天には当然収録されていない。

あ行


アーケード
ARCADE。ACと略されることが多い。
そのままの意味としてはゲームセンターのことだが、
大戦の話の中でアーケードと言うとゲームセンターで稼動している本家三国志大戦を指す。

生贄(いけにえ)
「エサ」とも。
「反逆の狼煙」など、味方を撤退させて強化する計略を使うときに「斬られる」武将を指す。
1コストの計略要員、あるいは「復活」持ちの武将を選ぶのがよいと思われる。

一騎打ち(いっきうち)
部隊の中心部が敵部隊に触れた時にランダムで発生するイベント。
右から流れてくる5本のバーに合わせて下画面をタッチし、その結果に応じて味方か敵かどちらかが撤退する。
タッチした時の評価は5段階で、失敗・弱・強・激・無双がある。
互いの武力差によってバーの太さが変わり、有利不利がつく。
特技「勇猛」を持っていると、5本のバーのうちいくつかが「どこをタッチしても無双しか出ないバー」に変わる。
広辞苑で確認する限り正しくは「一騎"打"ち」なのだが、
三国志大戦シリーズの中では「一騎"討"ち」で統一されている。どっちでもよいと思われる。

牛狩り(うしがり)
鍛錬ノ章に登場する「牛金軍」と繰り返し戦うこと。
カード収集、兵糧稼ぎ、軍師育成(特にここが重要)などの目的で行われる。
ある意味アーケード版からの伝統であるが、
天においては戦略ノ章とWifi対戦では軍師の育成ができないため、その重要性はアーケード版以上になる。
しかし○○演習の方が効率が良いため、牛金をメインに狩る人は少ない模様。

英傑号令(えいけつごうれい)
計略の分類のひとつ。計略の発動時に、画面に「英傑号令 -HEROIC COMMAND-」と表示されるもの。
三国志演義の各勢力の君主や大将軍(丞相)に相当するカードのみが使える、全体強化の効果を持つ計略。

奥義(おうぎ)
対戦1回につき1度だけ使える、魔法のような特殊効果。
使いたいタイミングでタッチ画面右上の青いボタンを押すことで、効果を発揮する。
奥義には「兵略」と「陣略」の2種類が存在する。
兵略(再起興軍、兵力増援など)は戦場全域に効果があり、
陣略(知勇兼陣、兵軍連環など)は対戦前に指定しておいた範囲のみに効果がある。
どちらであっても奥義ゲージと呼ばれるメーターが戦闘画面下部に表示され、
その奥義ゲージは時間経過と共にに徐々に溜まってゆき、最大まで溜まってから使うと効果がグッと強まる。

乙(おつ)
「お疲れ様」と言う挨拶を、チャットを早めるために省略したネット・スラングに由来する語で、
2ちゃんねるでは「>>1乙」のように新スレを建てた人へのねぎらいにも使われる。
が、三国志大戦では「ゲーム終了」の意味。
動詞化して「乙る」「乙られる」のように使う場合、「乙る」は勝利、「乙られる」は敗北を意味する。
三国志大戦では「開幕乙」という言葉が有名。試合序盤で落城することを意味する。

か/が行


開幕(かいまく)
広義には幕が開くことを意味する語だが、三国志大戦においては「試合の序盤」「試合開始直後」を意味する。
例えば「開幕乙」であれば序盤で決着がつくことを指し、
「開幕精兵」であれば試合開始直後に精兵陣を使用することを指す。

カウント
三国志大戦における時間の単位。
たびたびCと略され、「効果時間7C」「残り時間10C」のように用いる。
1カウントは約2秒半(正確には2.424秒)であり、
1試合は99カウントなので、カットインで時間が止まるのを除けば試合時間は丁度4分となる。

確殺(かくさつ)
ダメージ計略の威力には毎回多少のランダム幅があるものだが、
そのランダム幅が最小の値を取ってしまった場合でも相手を即死させるだけのダメージになることを確殺という。
例えばR周瑜の赤壁の大火を知力4に対して使った場合は、最大ダメージ150、最小ダメージ100。
相手が兵力最大(=100)であっても必ず倒せるので「赤壁は知力4に確殺を取る」と言う。
しかし相手が知力5である場合、最大ダメージ120、最小ダメージ80となり、
確かに即死させることもあるものの即死しないこともあるため、こちらは確殺とは言わない。

壁(かべ)
敵軍の兵種による特殊攻撃(突撃、槍撃など)を無効化するために、撤退覚悟で乱戦に行かせるカードのこと。
肉壁(にくかべ)とも。
基本的に、主力カードへのダメージを抑えるため犠牲にする雑魚カードと考えてよいが、
流星デッキ・回復の舞デッキのように士気が溜まるまでに歩兵であるキーカードをあえて乱戦に行かせる場合もある。
主に低コストの歩兵などが行く事が多い。

がもちょ
君主名より。
狭義では「R徐庶・Rホウ統を入れ、自陣知勇一択のデッキ」だが、広義では連環ワラとされている。


空撃ち(からうち)
計略や兵法を、範囲内に敵または味方がいないときに使うこと。
有効な効果がないことを承知の上で意図的に使うことも指す。

偽装単色(ぎそうたんしょく)
武将カードを単色(一勢力のみ)で構成し、軍師カードを別の勢力のものにすることで相手の意表を突くこと。
武将カードが単色だから奥義もその勢力の軍師のものだろうと決め付けている相手を痛い目にあわせる。
奇襲性が高いため、必殺の威力を持つ妨害系陣略を採用することが多い。
ただし、偽装単色を使うと最大士気が9になるのが難点。
単色の利点である最大士気を捨て、かつ多色の利点である武将の選択肢の幅広さも同時に捨てているため、
奥義による奇襲以外の面において不利になる事が多い。
士気溢れを防げる計略を使ったり、士気7前後で仕掛けたりなどである程度は対処できるが、
それによって相手に偽装単色がバレる恐れもある。
また転進系の計略・奥義や浄化などの対策ひとつであっさりと無力化されてしまうこともあり、
その場合はリスクのみを抱えることにもなりかねない。
とはいえど勢力バラバラのカードを手に入れてうまく戦わねばならない「戦略ノ章」では、
その特性上偽装単色もやむを得ないことも多いので、やはり慣れておくのが良策。

騎兵(きへい)
兵種の一つ。
移動速度は全兵種中で最速だが、攻城力は全兵種中で最下位。
兵種特性は、一定速度以上の時に敵や敵城に触れず一定距離を走ると突撃オーラを纏うこと。
突撃オーラを纏って敵に接触すれば大ダメージを与える。

旧カード(きゅうカード)
排出停止カードのことを指す。
「排出停止カード」の項を参照。

君主(くんしゅ)
プレイヤーのこと指す。
プレイヤー = 『三国志』の武将たちを統率する一国の主
と言う設定による。

計略(けいりゃく)
個々のカードが必ず1つ持っている、魔法のような特殊能力。使う際に士気(MPのようなもの)を消費する。
使いたい計略を持つカードにタッチし、使いたいタイミングでタッチ画面右下の赤いボタンを押すと、
その瞬間に必要士気を消費して効果を発揮する(必要士気に満たない場合は、何も起こらない)。
士気さえあれば、同じ計略や異なる計略の連続使用も可。ただし実質的に連続使用できない計略もある。

ケニア
君主名より。
主に2.5 2.5 3で構成された3枚デッキを指す。

喧嘩(けんか)
一騎討ちのことを指す俗語。
一騎討ちのよく発生する武将は「喧嘩っ早い」と評される。

攻城(こうじょう)
相手の城にダメージを与えること。
相手の城に張り付いて停止すると攻城ゲージが溜まり始め、溜まりきると敵城にダメージを与える。
敵城にダメージを与えない限りはいくら敵部隊を撤退させても勝つことはできない。
攻城後も停止し続ければまた攻城ゲージが溜まり始める。しかし1回目の攻城ゲージよりも溜まるのに時間がかかる。
1回の攻城でどれだけのダメージを与えるかは兵種によってバラつきがあり、騎兵は最も弱く、攻城兵は最も強い。
与えるダメージには武力値も影響し、さらにランダム値も加わる。

攻城兵(こうじょうへい)
兵種の一つ。
移動速度は全兵種中最低だが、攻城力の高さはずば抜けている。
大体の目安として、1回の攻城で槍兵や弓兵の3倍くらいの城ダメージを与えると思っていい。
武力差ダメージを少なめに受けることと、敵に与える武力差ダメージが非常に低いことが特徴。
他の兵種よりも数段劣った兵種として扱われることが多い。

号令(ごうれい)
計略の分類のひとつ。計略の発動時に、画面に「号令 -ATTACK COMMAND-」と表示されるもの。
強化系の効果を持つ計略。
または「英傑号令」「超絶号令」など「○○号令」の略。

コスト
全ての武将カードに設定されている数値で、1から3まで0.5刻みで5通りが存在する。
デッキには合計8コストまでしか入れることが出来ないというルールがあり、
この8コストをどう分配してデッキを作るかが非常に重要になってくる。

コスト割れ(コストわれ)
デッキ内の全武将のコストを合わせても8に届いていない状態のデッキを指す。
一応、合計コストが8未満のデッキでも対戦することはできるが、
三国志大戦の対人戦においてコスト割れというのは余りにも致命的であり、
両者間に相当な腕の差がない限りコスト割れ側が勝つことはまず無いことを、初心者の方にはご理解願いたい。

誤爆(ごばく)
計略や兵法を、タイミングや選択などを誤って使うこと。
チャットなどではタイプミスを指す語としてよく使われる。
なお黄ボタンでアーケード版同様に計略ロックができるので誤爆の危険性はかなり減った。

さ/ざ行


柵(さく)
「防柵」のこと。
多くの場合このように「柵」と略される。
「ぼうさく」と打ってもすぐには「防柵」と変換されないためかと思われる。

士気(しき)
他のゲームで言うところの「MP(マジックパワー)」に当たる要素。
時間経過とともに徐々に増えてゆき、計略を使用することで減少する。
約4カウント(正確には4.125カウント。つまり丁度10秒)ごとに1ずつ溜まってゆく。
特技「魅力」を持つ武将をデッキに入れておくと、
「魅力」1つにつき0.5士気が溜まった状態で試合が開始される。

士気溢れ(しきあふれ)
士気は時間経過とともに自動で溜まってゆくものであるが、
士気が最大まで溜まってしまったまま時間が経過してゆく状態を指して士気溢れという。
最大まで溜まったまま放って置くとその間に得られる筈だった士気は得られないので、
士気溢れは相手との士気差をつけてしまうことにもなり、かなりの損である。

士気差(しきさ)
文字通り両軍が所持している士気の差のことだが、
時間経過や計略によって士気が増減する三国志大戦においてこの士気差には非常に大きな意味がある。
極端な話、自軍が士気12あって敵軍は士気0なら、自軍が号令なり妨害なりを連発すればそのまま勝負が決まる。
実際の対戦においても、2点か3点かの士気差によって、勝負が決まる場合がしばしば発生する。
敵軍が計略を使った際に計略を使わないか消費士気の少ない計略で対処すれば自然と士気差が生まれ、
その士気差を活かす事で後々の攻防において優位に立てるのである。
これを推し進めて、
「三国志大戦は、99カウントの間にいかに士気差を作るか、というゲームである」ということもある。
途中で城ダメージでリードされても、最終的に士気差を活かした攻めで逆転できれば勝ち、という訳である。

~色(~しょく)
そのデッキが何勢力で構成されているかを表すときに使う単位。
例えば、魏軍のカードだけで組まれたデッキであれば「1色」、
群雄軍と蜀軍の混成デッキであれば「2色」、
全勢力のカードが混ざっているデッキであれば「4色」となる。
1色だけでデッキを組むと士気の上限が12になり、2色であれば9になる。
3色と4色の場合は上限が6となってしまい、かなり不利となる。
時間経過とともにMPが回復するゲームというのは最大MP値が非常に重要になるものだ。

切断対策問題(せつだんたいさくもんだい)
天では何らかの手段で通信を切断するとペナルティを課せられるようになったが、
チートに当たってしまった場合、
試合をしたくないがこちらから切るとペナルティを受けてしまうので切るに切れない問題が新たに浮上した。
特定の君主との対戦拒否機能が無く、君主名の即時変更可能なため、違反側がやりたい放題になってしまっている。

切断厨(せつだんちゅう)
Wi-Fi全国対戦で、自分が劣勢になった時に通信を切断することで試合を無効にするプレイヤーのこと。
自分が苦手とするデッキに当たった場合に試合開始前に切断する行為も含む。
なお今作においては切断=敗北となり、武勇値の大幅減少やマナーレベルの低下といったペナルティを伴うため、
前作とは違って切断はただ単に自分の首を絞めるだけとなった。
どちらにせよ自己中心的な行為であり到底歓迎されるものではない。

槍撃(そうげき/やりげき)
槍兵の特殊攻撃。
下画面でカードを一定時間停止させてから動かした時に、一瞬だけ発生する黄色いオーラのこと。
正しくは「そうげき」なのだが「やりげき」と読む人も多く、どちらでも問題はないと思われる。

走射(そうしゃ)
2秒以上停止した弓兵を動かすと走射を行う。
これは一定時間であれば弓を撃ち続けながら移動できるというもの。
「一定距離」ではなく「一定時間」なので、移動速度が2倍になっていれば2倍の距離を走射できる。
走射中は移動速度が1.2倍になるので、
本来弓兵は1.5倍速計略では迎撃を受けないがそれでも走射中だけは迎撃を受ける。

象兵(ぞうへい)
今作では登場しない、前作に存在した兵種。
今作での歩兵よりももう少し移動速度が早かった。攻城力も当時の槍兵並みで実に優秀。
一定距離を歩くことで黄色いオーラを纏い、触れた敵全てを弾き飛ばすという兵種特徴があった。

た/だ行


ダメ計(だめけい)
「ダメージ計略」の略。

ダメージ計略(だめーじけいりゃく)
相手の兵力を減らす計略全般を指す。
詳しくはダメージ計略にて。

~単(たん)
勢力や兵種など、カードを特定のテーマで統一したデッキのこと。(例:「騎馬単」「呉単」)
元々はトレーディング・カードゲームの元祖『マジック:ザ・ギャザリング』で、
一つの色(三国志大戦の勢力に相当)のみで組んだデッキを「単色(mono-color)」と呼んだ事から。

チート
プロアクションリプレイ(通称PAR)や、コードフリーク(通称CF)などを使ってゲームデータを改造すること。
改造したデータを使うプレイヤーのことは「チーター」という。
対戦中に効果を発揮する改造データをWi-Fi全国対戦で使うのは当然厳禁である。
語源は英語の「cheat(騙す、不正行為をする)」。

升(ちーと)
チートのこと。
カタカナの「チート」の幅を狭めると漢字の「升(ます)」に見えるのが由来。
他のゲームではチートを使う人(チーター)のことを指して「升er」と書く人もいるようだが、
三国志大戦では普通に「チーター」「チート使い」と書くことがほとんど。

厨(ちゅう)
語源は「中坊」。「中坊」→「厨房」→「厨」と来て現在に至る。
罵倒の言葉のひとつとして、またはある特定のカード・デッキにおいての支持者層を総称して、
などなど非常に幅広い意味かつ軽い意味で用いられている語。
最近ではあまりに軽く用いられるようになっているが、あくまで相手を侮辱する言葉である。
自分が対策を取れないデッキに対して何でもかんでも厨だと言う者もいるが、
対策を考えることを放棄しむやみやたらに厨だ何だと蔑んでいる方が実は厨なことは多々ある。

厨デッキ(ちゅうでっき)
プレイヤーの腕を問わず、簡単な操作で試合に勝利できるデッキに対する蔑称。
ここで言う「厨」とは、優越感を得るためには手段を選ばず、自身の努力を放棄したプレイヤーのこと。
デッキパワーが強いデッキのことを「厨デッキ」と称するプレイヤーもいるが、
ゲームの性質上強いカードを使うのは悪いことでも何でもない当たり前のことであり、
そのデッキで安定した勝ちを得るためのテクニックも必要である。
侮蔑の意味合いが強いのでたとえ冗談でも他人に「お前のは厨デッキだから」などと言ってはいけない。
友達なくすぞ。

張角伝(ちょうかくでん)
効率のいい兵糧&カード集めのために早くクリアできる「戦略の章」第一章のステージⅠのプレイを繰り返すこと。
元々はAC版のVer.2で、群雄伝(当時の一人用モード)で魏・呉・蜀・董卓・袁紹伝の第一章(張角がボス)を、
カード掘り・兵法育成・戦器入手のために繰り返すことから付けられた名前。
ただし天では軍師育成ができないのが唯一の難点。

超絶(ちょうぜつ)
超絶強化計略のことを略してこう呼ぶ。
超絶強化計略とは計略使用時に「超絶強化」という表示が出る計略のことで、
武力を大幅に上昇させるかわりに何らかのリスクを伴う計略であることが多い。
唯我独尊など、計略使用時に「超絶強化」と出ないにもかかわらず超絶と呼ばれている計略もあるので、武力上昇が大きい計略の総称としての意味もある。

田中 一郎(ティエンジョン イーラン)
チュートリアルや軍師カードを登録し忘れた時に登場する、笑顔の軍師の通称(非公式)。単に「田中」とも。
大戦2の頃まで正体不明、姓名も字も不明なので「田中一郎」として親しまれてきた。
セガの各ゲーセン向け販促素材に「軍師君」の名で紹介され名前が判明した。

~デッキ(~デッキ)
三国志大戦においてデッキは必要不可欠な物である。大抵最初の空欄に来るのはそのデッキの中心計略が多い。
例:流星デッキ 魏武デッキ 桃園デッキ
ちなみに「デッキ」の部分は略される事もある。
(魏武デッキのことを「魏武」と言ったり、飛天デッキのことを「飛天」と言ったりする)

デッキジプシー
単にジプシーとも。
三国志大戦はゲームの仕様上、強デッキと呼ばれるデッキが必ず存在する。
強カード、強デッキが発見・開発される度にそちらへ乗り換える人のことを「デッキジプシー」と呼ぶ場合がある。
批判的な意味で使われることも多い為、むやみに他人に向けて使用してはいけない。
デッキジプシーのことを非難する人も多いが、強いカードを使って強いデッキを作り、 
プレイすることは三国志大戦に限らずカードゲームにおいて極当たり前の行為である。誰だって勝ちたいのだ。
大抵、強デッキといわれるデッキは「弱点が少なく楽に操作できるデッキ」というものが多い。
しかし決して弱点が無い訳ではない、強デッキの中には特定のカードを入れるだけで簡単にメタれるデッキも多い。
(連環が流行しているので、デッキに浄化持ちを入れる…など)
デッキジプシーを批判するよりも、どうすれば強デッキに勝てるのかを考えることが大切。
むしろ、これも三国志大戦を楽しむための要素の一つである。

撤退(てったい)
部隊の兵力(HP)がなくなり、戦闘不能になること。
撤退した部隊のカードをその場に置いておくといつまで経っても復活しない。
撤退して×マークがついてしまったカードは急いで自城内に置くこと。
自城内にカードを置いてから一定時間が経つとその部隊が復活する。
(ただし復活したての時点ではまだ兵力が最大まで回復していない)
なお、特技「復活」を持つ武将は復活までにかかる時間が短くなる。

凸(とつ)
「突撃」のこと。

突撃(とつげき)
騎兵がある程度助走をして白いオーラを纏ってから敵に接触すること。
敵に接触した瞬間に「突撃!」と表示され、敵に大ダメージを与える。

突撃オーラ(とつげきおーら)
騎兵の特殊攻撃。部隊がある程度移動すると発生し、移動中のみ維持できる白いオーラのこと。
通常の接触より大きいダメージを与えられるが、槍兵の赤いオーラに触れると逆に大ダメージを喰らう。

な行


二倍迎撃(にばいげいげき)
速度が1.3を越えた状態で敵の槍オーラに突っ込むと迎撃ダメージを受けるが、
速度が2.0を越えているとその迎撃ダメージが40増える。この現象が二倍迎撃。
つまり名前は二倍迎撃でも厳密には2倍になっているわけではないのだが、
もともとの迎撃ダメージが(武力差が大き過ぎない限りは)大体40前後であるため、
40増加すると丁度2倍くらいになる。そのため一般にこれを二倍迎撃と呼ぶ。

ネタ
勝負を度外視したこだわりを見せて、笑いを取るデッキ・戦術・行為全般のこと。
対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。
たいてい失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。
ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、
デッキを見ただけでネタだと判断して油断するのは良くない。

脳筋(のうきん)
知力3以下の低知力カードのこと。文字通り「脳まで筋肉でできているかのように頭が悪い」の意味。
また、行動が単純なプレイヤーや、浅はかな行動で自滅するプレイヤーを指す蔑称として用いられる場合もある。

は/ば/ぱ行


排出停止カード(はいしゅつていしカード)
AC版三国志大戦のVer3になる以前の、既に排出されなくなったカードを指す。
ただしVer3以前のカードでも、SR劉備のようにVer3のカードと互換性があるものは排出停止とは呼ばない。
三国志大戦・天には排出停止カードは収録されていない。

排停(はいてい)
「排出停止カード」の略。該当項を参照のこと。

バグ
プログラムのミスのこと。
あるいはそれによりソフトウェアが想定した動作をしない(または想定しない動作をする)こと。

ぱちる
高コスト低知力武将で思いっきり伏兵を踏んでしまうこと。または、あえて強引に踏みに行くことを指す。
語源はACの上位プレイヤーである「ぱちろ~3」名君が三国志大戦 全国大会【覇業への道】~雄飛の刻~で、
相手に伏兵がいるにもかかわらずR呂布が敵陣に先陣切って突っ込んで行きUC程イクを踏んだことや、
頂上決戦で同じような行為を何度かしたため、
どんなデッキであろうがガン攻めして行くぱちろ~3名君の漢らしい姿に敬意と親しみを込めて「ぱちる」「ぱちった」
と呼ばれるようになったと思われる。
そういった操作ミスに関して使う一方で、
R龐統、R賈詡、R周瑜など奇襲性が高い強力な計略を持つ武将のステルス計略を防ぐために、
それらで『あえて強引に踏みに行く』トータル戦法的なことを指すこともある。
よって必ずしもミスを意味する言葉とは限らない。

バナナ
C張梁の計略「黄巾の群れ」を指す。
もともとC張梁の読みが「チョウリョウ」、つまり張遼と同じで紛らわしい為、
C張梁を「ゴリラ」又は「ゴリ」と呼ぶようになったことに起因している。
この事から「回復はするが武力は上がらない計略」を"バナナ"と呼ぶ事がある。
(的確な援護=投げバナナ、忠義の援兵=束バナナ、など)

ピン
「ピン落雷」とも呼ばれる。
雷系のダメージ計略は範囲内のどの相手に落ちるかがランダムで選ばれるが、
範囲内に敵を1部隊しか捕らえないことで全ての雷をその1部隊に落とすことをピンという。
ランダム性の高い落雷計略において限界までランダム性を排除するテクニック。

伏兵(ふくへい)
特技の一つ。カード配置時に自陣に配置すると、敵から見えなくなる。
ただしダメージ地形、敵武将や敵陣の障害物、敵の攻城エリアに触れると見えるようになる。
見えない状態の伏兵が自身の計略を使用した場合も、見えるようになる。
見えない状態で敵武将と接触した場合、知力の比に応じて敵武将にダメージを与える。
伏兵の知力が高いほど、また接触した敵武将の知力が低いほど、与えるダメージは大きくなる。
自軍の伏兵は自分にだけは見えるようになっており、敵から隠れている状態での移動も可能。

伏兵掘り(ふくへいほり)
1コストの高知力の騎兵や、「復活」持ちの武将などで伏兵をわざと探し出す行為。
主に伏兵に当たっただけでもすぐ退場させられる高武力の脳筋(呂布など)を主軸としたデッキでは必須。
掘る側と掘られる側の読み合い・探り合いは、序盤の攻防の大きな要素である。

復活(ふっかつ)
特技の一つ。
特技復活を持っている部隊は撤退してから復活するまでの時間が短い。
具体的には8秒短縮。本来35秒であるところが27秒で復活できる。

フレコ
「フレンド・コード」の略。他のWi-Fi通信できるゲームで言う「友達コード」のこと。
あらかじめお互いに登録し、Wi-Fi通信で「友達対戦」を選び双方がログインしていると対戦できる。

文官(ぶんかん)
広義では軍事以外の行政事務を取り扱う者だが、
三国志大戦においては「絶対に一騎打ちが発生しない武将カード」の事を指す。
三国志の物語の中で実際に文官だった者がこの部類に入る。
ただし周瑜や陸遜などは一騎打ちが発生する。誰が文官で誰が武官かは、できるだけ把握していた方がよい。
カード一覧の音声再生で、一騎打ちのセリフが用意されていなければ文官である。

兵力(へいりょく)
他のゲームで言うところの「HP(ヒットポイント)」に当たる要素。
全ての武将カードは兵力100の状態からスタートし、兵力0になるとその部隊は撤退する。
兵力は武将を自城内に入れておく事で回復するほか、一部の計略や奥義でも回復することができる。
回復するのは100まで。100のまま城内に置いておいても100を越えることはない。
ごく一部の計略や奥義で兵力100を越えて最大で兵力200まで回復することができる。
兵力が満タンであろうと残り僅かであろうと、
一騎打ちの有利不利、相手へ与えるダメージ、相手から受けるダメージ、計略を使った時の効果量、妨害を受けた時の効果量、
そして攻城時に敵城に与えるダメージ、これらのどれにも一切影響はない。

防柵(ぼうさく)
特技の一つ。
この特技を持ったカードを配置時に自陣に配置すると、敵の移動を妨害する「柵」を同時に配置できる。
カードの位置と向きを変えることで柵の位置を自由に変えることが出来る。

歩兵(ほへい)
兵種の一つ。
特にこれといった兵種特性を持たない兵種。移動速度も攻城力も中程度。
乱戦による攻撃しか出来ないため、騎兵・槍兵・弓兵の主要三兵種と比べると少し低い扱いを受ける。
その代わりにコスト比スペックが高かったり、強力な計略を持っていたりすることが多い。

募兵(ぼへい)
特技の一つ。
特技募兵を持った武将は、停止していると自城内にいる時と同じ速度で兵力が回復する。
ただし敵と乱戦していたり敵の弓を受けていたりすると回復しない。また、攻城中も回復しない。
弓兵が募兵を持っている場合、たとえ停止していても弓攻撃を行っている間は回復しない。
印刷の小ささもあって、字が似ている「寡兵(かへい)」とよく間違われるが、募兵と寡兵では意味がまるで違うので注意。
「募兵(ぼへい)」とは兵を集めること、「寡兵(かへい)」とは兵が少ないことである。

ま行


マウント
攻城を妨害しにくる相手部隊を倒すために、
敵城に張り付かず突撃オーラを出したり弓を撃てる状態にしておいたりすることを指す。
例えば攻城部隊の後ろの方で弓兵が敵の妨害部隊に弓を撃っていれば「弓マウント」、
攻城部隊の周りで騎兵が敵の妨害部隊に突撃を繰り返していれば「騎馬マウント」となる。
他にも、妨害に出てきた敵を「挑発」するためにR姜維が待ち構えていれば「挑発マウント」、
妨害部隊を「大水計」で一掃するためにUC荀攸が待ち構えていれば「大水計マウント」、
といったように計略名がマウントの前につくこともある。
全部隊で敵城に張り付いていては入る攻城も入らない。マウントは非常に重要なテクニックである。

魅力(みりょく)
特技の一つ。
「デッキに入っている魅力を持った武将の数 × 0.5」分だけ試合開始時からいきなり士気が溜まっている。
もし8枚デッキで全員が特技魅力を持っていたら士気4溜まった状態から試合が始まることになる。

メタ
「メタゲーム」の略。
対戦相手や大会のデッキ傾向を予想し、対策すること。
動詞化して「メタる」「メタられる」のように使われることもある。

や行


槍厨(やりちゅう)
前作「三国志大戦DS」でのWi-Fi全国対戦にて、
兵種を槍単一(もしくは槍中心)にして開幕と同時にリンクさせて槍撃を繰り返し相手を殲滅するプレイヤーのこと。
大抵は一個所に集まってる事が多いのでダメ計で対処できるが、分散してくるともう手がつけられない。
こういうデッキを使う人は大抵切断厨が多い。
天では重ね槍撃の難易度が上がっている上に威力も落ちているので見かけることはなくなった。

槍兵(やりへい)
兵種の一つ。
前作と比べると攻城力が少し減っている。これはAC版にてVer3になった際に変更されたもの。
移動速度は遅いが、常に前方に出している槍オーラで移動速度の速い敵を迎撃することができる。
槍兵がいないと敵の神速騎兵に為す術も無く蹂躙される危険性もあり、
初心者のうちは最低1部隊(できれば2部隊)は槍兵を入れておいたほうがいいと思われる。

勇猛(ゆうもう)
特技の一つ。
勇猛を持っていると、一騎打ちの際に必ず無双を出せるバーがいくつか流れてくる。
流れてくる数は1本であることもあるし、極稀に5本全部が全無双バーになることもある。
一騎打ちが起きやすい大戦・天においては特技勇猛の価値がAC版より高いかもしれない。

弓タゲ(ゆみたげ)
「弓攻撃のターゲット」の略。弓兵が弓攻撃を行っている対象のこと。
例えば「弓タゲを変更する」ならば弓攻撃を行う対象を変更することを指す。
大戦・天ではAC版よりも弓タゲの変更が難しくなっていることが知られている。

弓兵(ゆみへい)
兵種の一つ。
移動速度は槍兵と歩兵の中間くらい。
歩かずに停止していると弓による遠距離攻撃を行うことができるのが特徴。
相手からのダメージを受けずに一方的に攻撃することができる。
ただし突撃オーラを纏った騎兵には、どれほど武力が高くともほとんどダメージを与えることができない。

ら行


乱戦(らんせん)
広義には敵味方が入り乱れて戦うことを意味する語であるが、
三国志大戦では敵と接触してダメージを与え合うことを意味する。
敵と接触してしまうと兵種特性(騎兵の突撃オーラ、槍兵の槍オーラ、他)が出せなくなるため、
どの兵種であっても乱戦中は歩兵と同じ状態となってしまう。
相手の弓攻撃を止めたり槍オーラを消したりするために意図的に乱戦するのは基本テクニックの一つ。
なお、乱戦中には若干の移動速度低下効果がある他、攻城ゲージが全く増えなくなる効果もある。

リアルステルス
能力・計略の分からない、もしくは忘れられている武将のこと。
実際にカードに計略の説明が書かれていない事などありえないので、
存在感が無さ過ぎるゆえに認知されていないカードのことを言う。
「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と、使用率の低いカードを揶揄した表現。
号令やダメ計・挑発などの強力な計略に注意するのはもちろん大切ではあるが、
あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードも覚えておく必要がある。

リアル挑発(りあるちょうはつ)
プレイヤーに対する挑発行為のこと。
例としては対象なしでの計略「挑発」使用、奥義や計略の空撃ちなど。
無論ただの失敗である可能性もありうるので、なんでもかんでもリアル挑発だと思ってはいけない。
単に「挑発」と言う場合は、R姜維やR張飛などが持つ計略「挑発」を意味する。

リンク
カードを同時に動かせるよう、複数のカードを同時選択状態にすること。
タッチペンで複数のカードの上を一筆書きのようになぞることで、カードの同時選択が可能になる。
カードを置いていない位置からなぞり始めないと、普通にカードを動かしてしまうので注意。
DS版ではタッチパネルの仕様により、アーケード版のように「カードを両手で別々に操作する」ことはできないため、
そのかわりにこのような操作方法が採用された。

連突(れんとつ)
連続で突撃すること。
騎兵は敵に触れずに一定距離を助走することによって突撃オーラをまとうが、
オーラをまとってすぐに敵に突撃し、さらにすぐ離脱して突撃オーラをまとうために助走し、
またすぐに突撃して離脱し・・・と繰り返すことを連突と呼ぶ。
ほとんどダメージを受けないまま相手に大ダメージを与えることができるテクニック。

わ行


わからん殺し(わからんごろし)
相手の予想外の攻め方で一気に勝利すること。「初見殺し」とも。
勝ち筋がわからないデッキ、一見ネタとしか思えないようなとんでもない勝ち筋に特化したデッキ、
もしくは本来予想していたのと違う決め技を持つデッキで勝つことを指す。
Ver1時代の開幕虚誘(カクカクト)、Ver2時代の大量生産デッキ等が有名。
特定の勝ち筋に特化しているという特性上、ほかの基本的要素が欠落した、
いわゆる“尖ったデッキ”になっていることが多い。
相手が勝ち筋を理解していない場合、もしくは対処法を持っていない場合には圧倒的勝利も可能だが、
逆に相手がその勝ち筋を理解しており、かつ対処法を持っている場合には手も足も出なくなることさえある。
いずれにせよ、相手の裏をかき意表をつくのも立派な戦略・戦術である。
知識を得て経験を積むことで対処できるようになるのが望ましいだろう。

ワラ
ワラワラデッキの略。
例えば「呂布ワラ」であれば「呂布を軸としたワラワラデッキ」となる。
1コストの武将を多く入れることでデッキの枚数を増やし、
正面からぶつかり合うことではなく相手を撹乱することで攻城を奪い勝利するのが目的。

記号


※(こめ)
計略「五斗米道」のこと。もしくはその計略をもつ「C張魯」のこと。
最近では「※」ではなく普通に「米」と書く人が多いのであまり見かけないかもしれない。



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