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厨カード中心デッキ

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厨カード中心デッキ

「このカードが入っていればデッキになる。」というようなデッキ構成。
カードゲームなのでカードの強弱や相性があるのは当たり前だが、
君主の腕よりもデッキ相性だけで勝負が決まる事があるので、該当カードを嫌う人も多い。
ましてやAC版ではそれほどでもないが、DSの仕様で強いカードは往々にして嫌われる事が多い。
対戦ゲームで強いカードを使う事は全く悪い事ではないが、
「相手がいるから対戦が成り立つ」という本質は忘れないようにした方がよい。
特にフレコマッチでは使わない方が賢明だろう。
このページは個人の主観に基づいており、乱暴な表現も多いのでまだまだ議論の余地があると思う。
どんどん色々な事を書き込んで欲しいと思っている。

よく話題になる厨カード

R夏侯淵
コスト2 弓兵 地 8/3 募兵 乱れ撃ち:4
ご存知バグ淵。乱れ撃ちのバグのせいで嫌われ度NO.1の男。
地属性なので、呉の陣略と組み合わせると強い。
それ以前に使ってはいけないが。

UC関平
コスト1.5 槍兵 人 6/6 募兵 長槍戦法:3
DSの長槍の超絶強化により、強力を通り越して厨カードになってしまった男。
騎兵と槍兵を封殺する長槍の強さは強力の一言。
長槍を止めるには、射殺・乱戦するかダメ計・妨害しかないが、
ダメ計は徐庶以外では確殺が取れず、挑発は効果が薄い。
そういった手段を強引にとっても関平一人で士気差が出来てしまう。
1.5コストの最高スペックの槍兵が持つ計略ではないだろう。
ひたすら長槍をクルクル回してくる相手は、バグ淵以上に鬱陶しい時が多い。
蜀の人属性も大問題で、精兵陣・長槍閃陣・回復奮陣・知勇兼陣等を後押しするカードとなる。
UC関羽やEX趙雲も同等の計略を持っているが、関平のせいかあまり話題にならない。
使い勝手が良すぎて厨カードといわれているのだろう。

SR孫堅
コスト2.5 騎兵 人 9/5 魅力 天啓の幻:7
別にスペックがいいわけではないが、天啓が8Cというぶっ壊れの仕様となっているために厨カードと認識されている。
さらには城門の攻城キャンセルが一瞬で出来ることも攻城力を引き上げる要因となっている。
AC版では大体6C~6.5C。ほとんど1回しか攻城できないだろう。
特にR周喩の赤壁の大火との相性がよく、上手くラインをあげれば城を半分は削れるだろう。
後は再起から火計か天啓で守るだけ。
これで地属性ならもっと嫌われていたかもしれない。

R龐統
コスト1 槍兵 人 1/9 伏兵 連環の計:6
ACでは超絶下方修正の連環も、この頃は戦場の4分の1を覆うほど広い。脳筋や騎馬相手の絶大な抑止力となる。
1コストのホウ統がいるだけでデッキになるほど応用力が高く、人属性なので色々なデッキに入る分強く感じる。
特に悪地形時や弓連環は相当強いと思う。
それでも士気6は重いし、騎馬を長槍で無理矢理止められるよりは全然許せるレベル。
強カードではあるが、厨カードではないと思う。

UC魯粛
コスト1.5 弓兵 地 4/8 防柵 突撃兵召喚:4
士気4で武力6の歩兵を産み出すカード。呉単から多色まで幅広く使われる。
元々ワラワラが強いバージョンにあってさらに手数を増やしてくるこのカードは非常に鬱陶しい。
的確な援護と強化陣略が合わされば簡単には落とせない。
後に突撃兵の武力が3に引き下げられた事が強さを表しているといえるだろう。

軍師

基本的に自陣に敷く強化系陣略は嫌われやすい。

GC法正
天・再起興軍 人・長槍閃陣
DSの仕様で強力な長槍の陣略。長槍の凶悪さはUC関平の項を見て頂ければわかるだろう。
自陣に敷くと鉄壁。特に挑発とのコンビは極悪で、リンクによる複数同時迎撃でオーラ騎兵を即死させることが可能。
弓兵が居ないデッキは厳しい。特に騎馬単は詰みになる事が多い。
弱点は遠弓・馬鹿陣・大水計・傾国などか。
しかし攻城ファクターがないのに自陣に敷くのは論外。
奥義を捨てることになるので負けか引き分けを意味する。

GR呂蒙
人・防柵再建 地・遠弓撃陣
ACでもかなり強かった遠弓陣。敵陣に敷いても意味が無いので自陣に敷くので、守備的な戦いを嫌う人が多い。
さらに一部の君主がR夏侯淵と組み合わせて使うため嫌う人が増えたといえるだろう。
長槍を倒せると思うので個人的にはそれほど悪いとは思わない。バグ淵は論外だが。

GSR周喩
人・兵力増援 地・極滅業炎
ほとんどの人がその威力を体感しているであろう業炎。
真ん中で発動されると壊滅的な被害を被る。
だが呉唯一の増援持ちで、優秀な武将の自分が使えなく、地属性中心の編成になるなどデッキ構成が歪になりがち。

GC魯粛等、知勇兼陣IN自陣
守備が有利な三国志大戦において、自陣に敷かれた知勇兼陣の守りを崩すのは至難の業。
属性を集めて80C位に自陣知勇を引いてガン待ちし、相手が来たら城を利用して守ってカウンター。
後はそれの繰り返し。使っているデッキによっては捨てたくなるレベル。寒すぎる。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気
SR孫堅 2.5 9/5 天啓の幻:7
R周喩 2 魅伏 6/10 赤壁の大火:7
UC蒋欽 1.5 6/5 弱体弓戦法:3
UC張鉱 1 2/8 浄化の計:3
UC張昭 1 2/8 防柵小再建:3
総武力25/総知力36。
ACでは流行らなかったが、Wi-fiでは使用率が高いデッキ。通称光嘉デッキ。
なぜこのデッキが流行っているかというと、ACの天啓の幻は6.5cと
非常に計略の使い時を考えて使わなければならないのだが、天では8Cと非常に強化されているので
誰でも簡単に使うことができる。天啓で攻城を取ったあとの赤壁の大火は悶絶ものである

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気
SR貂蝉 1.5 2/5 傾国の舞い:7
SR姜維 2 7/8 挑発:3
UC関平 1.5 6/6 長槍戦法:3
C李確&郭汜 1.5 6/3 悪逆無道:3
SR呂姫 1.5 魅/勇 5/5 天下無双・改:5
総武力26/総知力27。
長槍傾国。DSの長槍の強さを利用して傾国を自陣長槍閃陣で守るデッキ。
当然、一切攻めてこない。開幕迂闊に攻めていくと関平の長槍で壊滅させられる。
65C前後には長槍閃陣が溜まるのでそれ以降の攻城は厳しくなる。
遠弓陣等には弱いが、勝敗がほとんどのデッキで相性ゲーになるつまらないデッキである。
相手にしていて一番ダルいデッキ。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気
UC魯粛 1.5 4/8 突撃兵召喚:4
C李傕&郭汜 1.5 6/3 悪逆無道:3
UC周倉 1 4/2 強化戦法:4
C廖化 1 3/4 憤激戦法:3
C孟達 1 3/6 反逆の狼煙:4
C呉懿 1 3/3 的確な援護:3
C張梁 1 5/1 黄巾の群れ:3
総武力28/総知力27。
やっててホントにめんどくさいデッキ。
このデッキの運用は簡単。
突撃兵召喚に全ての士気を使い、精兵戦陣を敷いて
あとは落城を待つデッキ。慣れてきたらDSを放置しても勝てることがあるくらい強い。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気
R夏侯淵 2 8/3 乱れ撃ち:4
UC魯粛 1.5 4/8 突撃兵召喚:4
R丁奉 2 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4
C董襲 1.5 5/5 防護戦法:4
UC張紘 1 2/8 浄化の計:3
総武力26/総知力31。
遠弓陣とバグ淵の馬鹿げた組み合わせ。
騎馬が少なく、ダメ計が無いと詰む。
R太史慈やSR孫尚香辺りが採用される事も多い。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気
R張飛 2.5 勇募 9/4 長坂橋の大喝:4
UC甘寧 2 9/1 孫呉の武:3
UC関平 1.5 6/6 長槍戦法:3
UC張紘 1 2/8 浄化の計:3
UC諸葛謹 1 2/8 迅速な転進:3
総武力27/総知力28。軍師馬謖。
張飛型奮陣。浄化を抜いて弓連環にも。
R張飛と奮陣の組み合わせが強く、なかなか撤退させる事が出来ない。
自城守備・ライン上げには長槍、キーカードには大喝、大計略には転進。
ダメ計以外にはかなり強い。

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