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流星デッキ

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流星デッキ

攻城を流星の儀式/大流星の儀式に依存し、柵持ち武将で時間いっぱい守り切ることを主眼としたデッキ。
攻め難く守り易い三国志大戦において、敵陣に攻めずとも勝てるデッキはそれだけでアドバンテージがあり、
相手にはプレッシャーとなる。
士気のほぼ全てを守りに使い、残りカウントが少なくなったところで流星の儀式/大流星の儀式を
発動させるのが基本的な戦い方である。
しかし、総武力が低く、戦術がパターン化してしまうので対処法を知る相手に常勝する事は困難であり、
基本的に上級者向けである。

大戦3ではマイナス面として柵の強度が7→6に減少している。
又、弓兵に新アクション走射や遠弓計略が増えて強化されたため、発動準備中に撃ち落されないように注意。
柵を一撃で破壊、かつ流星より高い攻城力を持ち、さらに自由に移動できるようになったR高順の存在も脅威である。

苦手なデッキが多いのもこのデッキのつらいところ。
  • 開幕乙タイプ:柵を犠牲にすることで開幕の被害を軽減できなくはないが…
  • 騎馬中心の求心・神速(白馬陣):柵を壊されやすく、蹂躙されかねない。
  • 麻痺矢・遠弓などの弓中心:流星要員が射殺されやすい。
  • 傾国デッキ:互いにほぼガチ守りなので、城ダメージが上回る傾国に分がある。

R小喬は11c弱の溜めで槍の城壁より若干高い攻城ダメージ、
R大喬は溜めこそ長いものの、直撃さえすればほぼ勝利できる(城ダメージ約99%)脅威の攻城力、
自分のスタイルに応じてどちらを使うか判断するといいだろう。

UC黄蓋も攻城計略であるが、こちらは発動後に撤退してしまう。
立ち回りなども違ってくるため黄蓋主体の場合当ページは参考程度に。

流星デッキ

大戦3では、デッキの要であるR小喬の知力が1上昇。ダメ計に強くなったと言えるが、落雷3発では落ちてしまう。
また歩兵の移動速度が上がったので端攻城などが狙いやすくなった。
マイナス面として「流星の儀式」自体が弱体化している。(城ダメ17.6%、タメ11c)。
馬の壁攻城2発でもゲージ負けするため相手の攻城には気をつけないといけない。

小喬が柵持ちとはいえコスト1.5の武力2歩兵、戦力にならないどころかコストを圧迫している。

また流星の儀式で攻城はできるが戦力は上がらないので舞姫や大流星のデッキと比べても武力差で押されやすい。
したがって計略に非常に頼ったデッキとなるので士気管理に十分に気をつける必要がある。

柵3枚以上で超絶強化と火計を入れたデッキが主流だが、単色なら士気MAXから溜め開始後士気7までの計略で守ることができるためバリエーションは多い。

大流星デッキ

直撃させれば敵陣はほぼ瀕死となる「大流星の儀式」だが、いかんせんため時間が42.85カウントと長い上、
傾国と違ってため中には何のアドバンテージも得られないため、ため中に落とされると単に士気と時間の無駄使いで終わってしまう。
仮に直撃させてもその後守り切れずに落城負け、という展開も予想される。

大喬自身のコストが1と安いことだけはメリット。
残りの7コストの配分によって、様々な組み合わせが可能だ。
…とはいえ自身は柵もない武力1/知力5の歩兵。戦力としては全く期待できない。
また、大流星の儀式の士気が7とかなり重い。
士気MAXの状態で使ったとしても、単色では残り士気5。すぐに使える計略は限られてしまう。
二色デッキならば残り士気が2しかなくなるのでかなり長い間、計略無しでしのぎきらなければならない。
現在見られる二色大流星デッキとしては破滅陥陣営に大喬と周泰、或いは軍師SR周瑜を組み合わせたタイプなどがある。

あまりに圧倒的な攻城力とため時間ゆえに、普通の流星デッキとは似て全く非なるデッキとなる。
多少の自城ダメージは気にする必要がないため、群雄勢力の自城削り系計略との組み合わせもある。

【流星を落とす姫たち】

キー計略要員。彼女達がいなければ流星デッキは成り立たない。
逆に彼女達が入っていればどんなデッキだろうが流星デッキになる。というか、しないなら入れないほうがいい。

R小喬 コスト1.5 歩兵 人 2/5 防柵/魅力
「天よ、力を!」
流星の儀式 士気5。
コスト1.5が足を引っ張るうえ性能は最低ランクだが、自前で1枚柵を供給できる点がポイント。

R大喬 コスト1 歩兵 人 1/5 魅力
「天よ、我が身を焦がす怒りを現せ!」
大流星の儀式 士気7。
Ver2最大の夢を受け継ぎ、鳴り物入りで参入した小覇王の嫁。
スペックは妹よりさらに悪いが、コスト1なので戦力的には邪魔にならない。


【姫を守る護衛たち】

<弓兵>

敵を追い払う弓
【コスト3】

【コスト2.5】
  • R徐盛 地 8/8 柵/勇
Ver2.11では器用貧乏と仇名された彼も、勇猛と召喚が追加されコスト2.5に見合う実力となった。

  • SR呂蒙 人 8/9 柵
麻痺矢流星デッキの親玉。消費士気が6になり、他兵種も強化されるのは嬉しい。

【コスト2】
  • R周瑜 人 6/10 伏/魅
Ver3.0xでは基本威力が低下し、知力5が焼け残ることが多かった。
Ver3.1で知力依存が大きくなり、知力5を焼ききりやすくなったが、高知力に
対しては威力がやや落ちるので注意。

  • R太史慈 地 8/5 勇
他で柵を供給できるなら、推奨。
士気4で武力6の弓兵を召喚出来るのは強力。小喬等の低スペックをある程度補える。
ただ、大流星デッキでは士気とため時間の関係で召喚する余裕が殆どない。

  • R丁奉 地 7/7 柵
コストパフォーマンス良。
遠弓麻痺矢は単体強化潰しには最適。単色なら大流星と同時に発動できる。

  • SR陸遜 地 7/8
特技は無いがタメ号令持ち。弓兵なのでタメ中でも攻撃できる。

  • UC甘寧 人 9/1
素武力9は伊達じゃない、柵が足りてるなら選択肢に。

【コスト1.5】
  • UC蒋欽 地 6/5
特技は無いが、武力の底上げに。
弱体弓は要所要所である程度気軽に使っていける。大流星と同時発動可、その2。
コスト1で同じ計略持っている伏兵持ちが居るが、こっちはコスト比最高武力。

  • UC程普 人 5/6 柵
コスト比良好でしかも柵持ちとバランスの良い一枚。遠弓は主に舞潰しに。

【コスト1】
  • UC韓当 地 3/2 柵
柵持ちで武力3は優秀。総じて武力の低い流星では彼の強化戦法も選択肢として考えていたほうが良い。

  • C朱治 人 3/4
護衛部隊に粘りを求めるなら。
柵はないが武力3と戦力的に邪魔にならないのもプラス。

<弓兵以外>

自城突撃で城を守る騎馬、槍撃で柵を守る槍。
【コスト3】
  • R孫策 槍 人 10/5 魅/勇
素武力10の上、計略で武力と速度が上がる。
英傑号令くらいならこのカード1枚でも返り討ちに出来る。
コスト3で柵なし、(同名の)蛮勇は奮えないというのが欠点か。

【コスト2.5】
  • SR甘寧 槍 地 9/6 勇
スペックは蜀の槍にも負けない。粘りの硬さは士気4では破格。

  • SR孫堅 騎 人 9/5 魅
知力減とコスト増で伏兵は踏みたくない。最終手段の天啓もある。

【コスト2】
  • R周泰 槍 地 7/4 柵
何とかしてくれる人こと孫呉の守護神。漢の意地の瞬発力は守りに向く。

  • SR孫策 騎 人 7/5 勇
城の防衛には槍より馬の方が役立つ。
知略蛮勇or推挙蛮勇なら殲滅後にどさくさに紛れて城叩きにいける。

【コスト1.5】
  • C董襲 槍 人 5/5 柵
防護戦法は誇張無く鉄壁となる。

  • C陳武 槍 地 6/2 勇
柵が無いが意地の効果は周泰と同じ武+10、ここぞと言う時に。
2色の小流星や、単色での大流星の溜め直後に号令を使われた時に少しはなんとかしてくれるか?

  • UC黄蓋 槍 人 6/3
柵はないが武力6は邪魔にはならない。
計略はためる余裕がないデッキを相手にした時の裏の選択肢となりうる。
ちなみに、大流星前後に発動できれば攻城せずして落城、となる。

  • R孫尚香 槍 人 5/5 魅/勇
柵はないが憤激で粘れる。敵部隊を押しとどめたいときに。

  • C祖茂 騎 地 5/4
囮兵を端攻めさせて敵部隊の分散やあわよくば攻城も狙えるため便利。士気も軽く使い潰すこともできる。

  • C朱桓 騎 人 4/8
新型ハゲキャノンは使い勝手向上、騎兵であるのも強み。

【コスト1】
  • C孫桓 槍 地 3/4
知力4の火計も脳筋へのプレッシャーとしては役に立つ。コスト1で武力と槍とすぐ打てる火計を確保できると考えれば優秀。

  • C潘璋 槍 人 3/5 伏
武3槍兵伏兵持ち。武力的ライバルは孫桓、属性的ライバルは張紘。

  • C凌操 騎 地 3/3
孫呉待望のコス1騎馬。高コスト騎馬では出来なかった端攻めも難なくこなせる。

【補助】

姫と護衛を援助する者達
【コスト1.5】
  • R孫権 弓 地 4/7 柵/魅
手腕は武力の底上げに。柵に加え魅力もあるため使い勝手は非常に良い。

  • R陸抗 弓 人 4/8
士気3で武力+2の全体強化が可能、開幕乙予防などに。但し無特技がネック。

  • UC魯粛 弓 地 4/8 柵
突撃兵は武力6と高く、柵と姫を守るための乱戦要員としても端攻めなどの撹乱要員としても優秀。
いざと言うときは業炎とあわせるというのも一興。

【コスト1】
  • SR呉夫人 弓 人 1/6 魅
魅力持ち弓兵。激励の舞で計略を連発するのも面白い。
ちなみにv3.1環境では激励中の流星ため時間で士気5が貯まるので流星連発が可能。

  • UC諸葛瑾 弓 人 2/8 柵
柵持ち弓兵。転進は端攻め要員の回収や、罠型の陣略から抜け出すのに使える。

  • UC張紘 槍 人 2/8 伏
伏兵の槍兵。挑発や祈祷師への毒の2度掛けをはじめ相手の妨害に対抗できる浄化は嬉しい。

  • UC張昭 槍 地 2/8 柵
柵持ち槍兵。計略はR呉国太(Ver2)と同じ防柵小再建。こちらは武力と知力が高く、一騎討ちが起きない。

  • C呂範 弓 地 2/7 伏
伏兵の弓兵。弱体化弓は敵部隊の早期殲滅に役に立つ。

  • C虞翻 弓 地 1/8 柵
柵持ち弓兵。孫呉の炎は2.5Cの溜めで範囲は赤壁の大火並。
溜め火計は城際の攻防で力を発揮するため、柵の多い流星デッキでは使い勝手は悪いかも知れない。

【軍師について】

呉の軍師は大体誰でも流星デッキをサポートすることができるので、誰を使うかは人次第。
安定性はR陸遜が高く、悩んでいるのなら選んでも良いだろう。
なお呉の軍師は全員、兵略は「人」陣略は「地」の属性でゲージが溜まる。
また、多色にする場合は他国の軍師も候補に挙がる
しかし他国の軍師が持つ兵略はほとんどが呉の軍師も持っているので(例外は太平要術と七星祈祷)
呉の軍師が持たない陣略を使いたい場合かその他の僅かな例外に限るだろう。
魏の軍師は陣略が「天」の属性で溜まるため、候補には挙がり難い。
蜀の軍師は陣略が「人」の属性で溜まるため呉の武将と相性が良い。
群雄の軍師は賈ク禰衡以外はほぼ候補には挙がらないだろう。


  • SR周瑜 兵力増援/極滅業炎
極滅業炎は拠点防衛に向いておりタメ中の武将や城門を守るのに向いている。
落とせばほぼ勝ち決定の大流星むきの軍師。
ただし必殺性が高い代わりに「試合中一発限り」「ゲージ上昇速度が遅い(大喬、小喬は共に人属性)」「そもそも相手がハマってくれなければ丸損」と当然リスクも大きい。
それに、相手デッキによっては柵を壊すより柵のない所に戦力を集中して落城を狙うこともある。
リスクとリターンだけでなく配置にも頭を使う陣略であることを意識すること。
兵力増援は総武力の低い流星では効果が薄いが、だからこそ相手の裏をかけることも事実。

  • C張昭 転進再起/知略昇陣
転進再起は転進の効果が付いている分、再起の効果は控えめなので注意。転進の効果も防衛時では仇になることも。
知略昇陣は知力が+3になりタメ中にダメ計で落とされることが少なくなり、こちらのダメ計の威力や超絶強化の時間も上がる。

  • R陸遜 再起興軍/兵軍連環
兵法でいえば再起と連環という使い勝手の良い奥義を持つ軍師。
どちらもゲージ上昇が早いのが特徴、使いやすさと言う面では極滅業炎より上。

  • R呂蒙 防柵再建/遠弓撃陣。
柵弓流星向けの軍師。防柵再建はレベルが上がれば強度6を超えた柵が復活する。
遠弓撃陣は武力が+1されて、弓兵なら射程距離が伸びる。ただし遠弓戦法よりも射程は
延びないので注意。ある程度レベルを上げてからの使用が望ましい。
兵略と陣略を使い分ける必要性が他の軍師より高い点で、遠弓デッキで使う場合と
同じ感覚で使えないことには注意。

  • C魯粛 再起興軍/知勇兼陣
安牌である再起持ちは嬉しい。
知勇兼陣は武力の低さを緩和し、ダメ計妨害への耐性とこちらのダメ計と超絶の強化も狙える。
何よりゲージが溜まるのが早く、中盤より早い段階で陣を敷くことができるのが最大の強み。

呉以外

  • R郭嘉 再起興軍/突撃闘陣
突撃闘陣は縦幅がある分横幅が無い為、守りにはそれほど向いていない
天属性の騎馬がコストの半分を超えて初めて候補に上がるレベルだろう

  • SR司馬懿 魏 兵力増援/根元一気
根元一気は非常に強力な陣略だが天属性を揃えないと実用的ではない。
少なくとも4コスト分はなければ最後の攻防にすら間に合わない。

  • R荀イク 魏 転進再起/精兵集陣
武力+2は魅力的だが守りには向かない範囲やゲージの溜まり難さが難点。
姫以外全て天属性で揃えないと実用的ではない。

  • C荀攸 兵力増援/兵軍連環
連環の裏奥義が増援が良いという人向け。

  • C陳羣 再起興軍/知勇兼陣
天属性が多くて、知勇兼陣を使いたいという人向け

  • SR諸葛亮 蜀 七星祈祷/精兵集陣
七星祈祷は総武力的にも属性的にも流星デッキがメインとして使う奥義とは言い難い。
精兵集陣は片側に寄せればもう片側はカバーできないのが難点。
蜀の武将を採用して、尚且つ武力+2の恩恵を得れるのが最大の利点。

  • R馬謖 蜀 転進再起/回復奮陣
回復陣の範囲は狭く、守りには向かない。
姫を守ればある程度自城は放置できる大流星向きか。

  • C麋竺 蜀 再起興軍/知勇兼陣
人属性が多くて、知勇兼陣を使いたいなら魯粛よりこちら。

  • C法正 再起興軍/長槍閃陣

  • Rホウ統 兵力増援/鉄鎖連環

  • C賈ク 群雄 再起興軍(天)/精兵戦陣(人)
マップの横全幅で武力+2という守りに向いた陣略。
人属性コスト8なら低レベルの賈クも中盤にはMAXになる。

  • R張角 群雄 太平要術(地)/知勇兼陣(人)
兵略は流星向きではないが、陣略は群雄との多色を組む場合且つ人属性が多くなる場合、選択肢になり得る

  • C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天)
群雄で天属性で知力を上げたいとなると選択肢は限られる

  • R禰衡 群雄 兵力増援(天)/指鹿為馬(地)
ダメ計の威力を上げるのなら知力を上げるより知力を下げる方が効率が良い。
知略昇陣が+3に対して指鹿為馬が-5なのも大きい。孫桓の火計でさえ、知力6以下は撤退に追い込める。
無理に永続を狙う必要も無いので属性の合わないダメ計持ちも採用できる。

  • SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天)
C荀攸と全く同じなら解説も同じ。メイン連環でサブ増援で戦いたい人向け。




【デッキサンプル(流星)】


<流星デッキ>
SR呂蒙が入っていない呉単色のデッキ

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R小喬 1.5 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。
R周泰 2 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。
R太史慈 2 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。
R孫権 1.5 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。
C孫桓 1 - 3/4 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。
R陸遜 軍師 再起興軍 撤退中の味方の復活カウントを減らす。
兵軍連環 敵の移動速度を下げる。
高武力弓・槍を採用した一般的な流星デッキ。総武力24/総知力25 いざと言う時の何とかしてくれる人も完備、安定性では随一。孫桓の知力が下がっているが、多用される張飛や呂布には十分な牽制になる。注意するのは槍兵2枚がダメ計で撤退しやすいので同時にいなくならないようにすること。軍師は陸遜を挙げているが、好みで使いやすいのを選ぶと良い。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R小喬 1.5 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。
R孫策 3 魅/勇 10/5 雄飛の時:4 【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。
R太史慈 2 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。
R孫権 1.5 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。
SR周瑜 軍師 兵力増援 味方の兵力を回復する。
極滅業炎 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。
4枚流星。総武力24/総知力22 孫策を絶対に撤退させないように立ち回り援兵で数を補充する。知力が低いのでダメ計持ちとあたると非常に苦戦する。上級者向け。


<麻痺矢流星デッキ>
SR呂蒙を採用し、麻痺矢デッキとの折衷で流星役を守るデッキ。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R小喬 1.5 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。
SR呂蒙 2.5 8/9 麻痺矢の大号令:6 範囲内の味方の武力が上がり、さらに弓兵であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる
R太史慈 2 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。
UC張昭 1 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。
UC諸葛瑾 1 2/8 迅速な転進:3 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。
R陸遜 軍師 再起興軍 撤退中の味方の復活カウントを減らす。
兵軍連環 敵の移動速度を下げる。
総武力22/総知力35 防柵4枚。再建、召喚、号令、転進と一通り揃った麻痺矢流星。総知力も高く、柵も多めなので迎撃さえきちんと取れれば上位でも通用するだろう。

<混色流星デッキ>
最大士気12を捨ててでも客将を呼び流星役を守るデッキ。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R小喬 1.5 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。
R太史慈 2 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。
R丁奉 2 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4 自身の武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。
UC蒋欽 1.5 - 6/5 弱体弓戦法:3 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がる。
Rホウ統 1 1/9 連環の計:6 範囲内の敵の移動速度を下げる。
R呂蒙 軍師 防柵再建 柵を復活させ、強化する。
遠弓撃陣 味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。
呉蜀流星デッキ、総武力24/総知力31 連環を絡め遠弓撃陣による牽制で流星を守る。誰もが考えそうだが最大士気9なので連環・流星のどちらかを使うと片方がすぐに使えない。槍も武力1が一体と撤退しやすく、扱いが難しい。コスト1.5に槍を入れるとバランスはよくなるかもしれないが、遠弓撃陣の恩恵が減ってしまうので難しいところだろう。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R小喬 1.5 柵/魅 2/5 流星の儀式:5 【ため計略】敵城にダメージを与える。
SR呂蒙 2.5 8/9 麻痺矢の大号令:6 範囲内の味方の武力が上がり、さらに弓兵であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。
C董襲 1.5 5/5 防護戦法:4 武力によるダメージを軽減する。
C李カク&郭シ 群雄 1.5 6/3 悪逆無道:3 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。
UC諸葛瑾 1 2/8 迅速な転進:3 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。
C賈ク 群雄 軍師 再起興軍 撤退中の味方の復活カウントを減らす。
精兵戦陣 味方の武力を上げる。
呉群麻痺矢流星デッキ、総武力23/総知力30。精兵戦陣を敷き合計で武力+5の麻痺矢の号令で相手を駆逐する。麻痺矢号令と流星は最大士気の関係で同時に使用できないので戦況の見極めが肝心。いかに序盤で士気を使用せずに守れるかが問題となってくるが並の英結号令では返り討ちにできるのが強み。



【デッキサンプル(大流星)】


武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R大喬 1 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。
R孫策 3 魅/勇 10/5 雄飛の時:4 【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。
R孫権 1.5 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。
C董襲 1.5 5/5 防護戦法:4 武力によるダメージを軽減する。
C凌操 1 なし 3/3 強化戦法:4 自身の武力が上がる。
R呂蒙 軍師 防柵再建 柵を復活させ、強化する。
遠弓撃陣 味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。
総武力23/総知力25。武力枠に孫策を採用し、超絶強化による敵殲滅を視野に入れたデッキ。凌操を入れた事で、端攻めによる敵分散や弓集め等、大喬を守る為の手数が増えた。

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R大喬 1 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。
SR甘寧 2.5 9/6 河賊の粘り:4 範囲内の味方の武力によるダメージを軽減する。
R丁奉 2 7/7 遠弓麻痺矢戦法:4 武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がる。
R孫権 1.5 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。
UC張昭 1 2/8 防柵小再建:3 壊れた防柵を一つ復活させる。
SR周瑜 軍師 兵力増援 味方の兵力を回復する。
極滅業炎 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。
総武力23/総知力33。大喬以外地属性の陣略重視型。大流星ため後の敵の士気7攻勢はMAX業炎で焼ききる。陣略の配置を間違えると負け確定なので注意。軍師レベルは15以上が理想。最悪、流星失敗した場合は粘り手腕として。入れ替え要員として、何とかしてくれるR周泰とC陳武、伏兵な弱体矢のC呂範、コスト1柵弓のUC韓当などがいる。


武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R大喬 1 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。
R高順 群雄 2.5 9/5 陥陣営:3 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。
UC陳宮 群雄 1.5 4/7 破滅的な献策:3 もっとも武力の高い味方部隊の武力を上げる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。
C張梁 群雄 1 - 5/1 黄巾の群れ:3 自身の兵力が回復する。
UC韓当 1 3/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。
UC張昭 1 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。
SR周瑜 軍師 兵力増援 味方の兵力を回復する。
極滅業炎 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。
総武力24/総知力28。Ver3.00現在の大流星デッキの主流と思われるデッキ。二色だが大流星が落ちれば99%なのでほぼデメリットのない破滅的な献策を連発できる。さらに落城さえされなければ高順が何とかしてくれる。張梁を3/1活シリーズにしたり張昭を他の呉2/8シリーズに変えたりお好みで。参考:破滅陥陣営デッキ

武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果
R大喬 1 1/5 大流星の儀式:7 【ため計略】敵城にダメージを与える。
R華雄 群雄 2.5 10/2 悪鬼の暴剣:3 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける     
R高順 群雄 2.5 9/5 陥陣営:3 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。
UC韓当 1 3/2 強化戦法:4 自身の武力が上がる。
UC張昭 1 2/8 防柵小再建:3 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。
SR張角 群雄 軍師 太平要術 撤退中の味方の復活カウントを減らし、さらに味方の兵力を回復する。
悪鬼と陥陣営を入れた大流星。柵が2枚とかなり少なめだが、大流星デッキにありがちな「開幕のゴリ押しがきつい」・「発動後にR大喬が落とされるともうやることがない」という弱点をカバーすることを目指したデッキ。武力10と9が居ればまず押し負けず、大喬が落ちてもR高順の陥陣営を軸としたセカンドステージに移行できる。また、低士気で号令を跳ね返せる2枚は先打ちで士気7を使うことが前提の大流星にマッチしている。開幕伏兵とダメ計の捌きが重要だが、単純に武力で押してくる相手には踊らないで普通に戦う選択肢もあり。奥義は知勇兼陣推奨(GR張角)。大喬のダメ計耐性と2人の武力+計略時間アップを狙いたい。Ver3.02で計略の城ダメージがUC陳宮以下に抑えられ自爆の可能性が減ったことと、素武力10の強さから華雄を採用した。



【流星デッキで勝利するためには】

  • 士気数管理を徹底し最後に流星を撃てる様にする。
  • 流星のダメージは17.6%。攻城されたら即負けではなく、槍弓の壁攻城一回、騎馬の城門攻城一回までなら流星一回で逆転できる。
ただし、流星のダメージ低下により今まで逆転できた騎馬の壁攻城二回は逆転できない場合が僅かにある。
ランダム値次第だが、高武力の騎馬に攻城されることは避けれるなら避けたほうが良い。
  • 開幕、相手が柵破りに夢中になっているようなら、姫達をすかさず攻城に向かわせる。
Ver.3で歩兵の移動速度が上がっているので足の遅いデッキなら案外通る。
無論、成功したらそのまま守りきる。
  • 基本はガチ引きこもりであるが、相手のデッキによっては全軍で攻城にいく事も可能。
編成部隊の攻城力が低くないことも頭に入れておく。とはいえ、武力が低いことは忘れずに。
  • 相手が槍メインであるとか、地形が悪いなどで、中盤以降も小喬自身を端攻めさせられることもある。流星だけに固執しないこと。
  • 終盤、姫達は城内に戻すなど撤退させられないようにする。士気はあるのに撤退しているのでは目も当てられない。
出城と溜めで約14c。よって29c以降に撤退したら奥義が再起でないともう打てません。
(少し余裕を見て31c以降の撤退は控えたほうが良いかもしれない。出城して無理に計略発動しても即潰される可能性が極めて高い)

…上記は至極当たり前な事ではある。しかし、下記のような流星デッキ使いが多いのは事実。各自精進するべし。

  • こんな流星デッキ使いは勝てない!
    • 士気が5溜まったらまず流星。リードしていても流星。士気があればとりあえず流星。
終盤までは相手の攻城を阻止することに専念すべきである。最後に1発入れれば勝ちなのだから。
    • 流星のコストパフォーマンスの悪さを自覚できていない。
こちらが士気5使い攻城を終えた頃、敵は士気6はあります。あなたは英傑号令を防げますか?
    • 序盤~中盤に小喬(or大喬orSR大虎)がボーッと立っているだけ。
伏兵掘りに端攻城、城や柵を守るため、あるいは槍オーラと弓を消すための乱戦など歩兵にもできることがあるのです。

VS 流星デッキ

  • 流星デッキは総じて総武力が低めである(総武力20~24以下がほとんど)。
  • 開幕にゴリ押しでいけないこともないが柵を壊すまでに弓で蜂の巣にされる可能性がありリスクが高い。
もし本当に蜂の巣になり部隊が全滅すると、流星どころか開幕落城まで見えてしまう。
落城とは行かなくても、城を落とすためのダメ押しに流星を使われるほどゲージ差を付けられたらさすがに詰んでしまう。
したがって、こちらが弓メインでないのなら、最初自陣で士気が溜まるのを待ってから攻撃に行くのが望ましい。
待ってる間に流星側が前に出てきてもそれは普通のデッキと同じ状況なので落ち着いて対処していこう。
  • 流星相手に計略の先だしは厳禁である。(号令or妨害→柵の中へ引き返すorダメ計、単体強化→漢の意地など)
  • 流星の攻城力は17.6%、これは攻城兵を除いた兵種の城壁一発、馬の城門一発より多い。
逆に言うと城壁に攻城兵で一回それ以外で2回攻城、もしくは馬以外で城門に1回攻城をいれると
流星一発では取り返せないため柵の外に出てくる必要があり流星側は非常につらい状況となる。
  • よく流星のタメが始まると小喬を優先的に倒そうとするがこれは間違いである。
終了間際の双方無傷でのタメではない限り取り巻きを倒し、その後おちついて攻城を行ったほうが結果的にはリードがとりやすくなる。
そして全士気を流星に突っ込んでも取り返せないほど大幅にリードを取ってしまえば、
素武力の低さが祟って城を叩くのに難儀するのは相手の方である。
ただし、流星が落ちると落城確定という場面ではその限りではない。
  • 流星側は士気5をつかっているので士気7以下であることを覚えておこう。
これは火計or号令1回もしくは漢の意地+(すこし待って)士気4計略である。
流星タメ→赤壁の場合は士気がすっからかんである。
そこは一度引いて撤退武将の復活をまってから再度進軍すると膨大な士気差で流星側は悶絶するだろう。

  • 重要なのは流星を落とされるといけない、ではなく流星を落とされても結果的に勝てばよいということである。
当たり前の話ではあるが、無視して護衛部隊を殲滅して城をダダ削りしても勝ちは勝ち。
極論すれば大流星で99.7%城を削られても落城させれば勝ちである。
  • 流星デッキと対戦したときはガチ守りだから相手のプレイヤースキルが低いとあなどらず、
戦略上欠点の多いデッキで同じとこまで来てるので自分よりスキルが上だと思って挑むのが大切である。

  • こちらの奥義の選択肢としては
    • (敵陣で)武力+知力を上げる知勇兼陣
    • 素武力差で押せる兵力増援
    • 弓で一方的に蹂躙できるようになる遠弓撃陣
    • R小喬が布陣する場所を読みきっての混元一気/極滅業炎 などが選択肢にあがる。

注意:大流星はまた違う対策が必要で上記あくまで流星デッキの対策である。

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