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戦術指南」(2010/07/28 (水) 17:10:54) の最新版変更点

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*戦術指南 三国志大戦の考え方や動かし方を指南していこうと思います。 特にCOM戦と対人戦は完全に別のゲームと考えるべきです。 **三国志大戦の考え方 -開戦時 -相手のデッキのやりたい事を理解する。 相手のデッキの強い点、弱い点を知る。わからないなら自分で使ってみる。 -自分のデッキのやりたい事が相手のデッキに通用するか考える。 自分のデッキが神速デッキで相手が槍兵中心なら、離間の計や水計などを中心に戦うなど。 -自分のデッキと地形や障害物も参考にして相手の開幕の位置を予測する。 総武力や伏兵、兵種の3すくみ等で差がある場合は攻守がはっきりしやすい。こちら神速、相手が槍無し麻痺矢なら神速は開幕有利に戦えるだろう。 -相手の軍師と奥義を自分のデッキと鑑みて予測する。 属性や兵種が偏っているデッキは比較的読みやすい。 だが、こちらの編成如何では相手がもう片方を選択する事もある。確実性はないが、相手の再起が有るか無いかを考えるだけでも意義がある。 -スムーズにいった時の試合の流れを読む。 自分や相手の動き方を想像する。 その想像が有利ならその通りにすればよい。不利なら意表を突くような戦術や奥義を選択する。 自分で考えるのは大変難しいので、ACの頂上対決を見る事をお勧めする。 頂上での君主の動かし方に疑問が無くなれば出来るようになるはず。 //-チートや切断厨君主の相手時にやる気をなくす。(笑) //言うまでもありません。 //↑言うまでもないなら書かなくてよい。 -試合後 -なぜ勝てたか、なぜ負けたかを考える。 勝敗が決まるのは、相性・腕の差・展開・ミス・一騎打ち・ラグ・チート等色々あるが、特に展開とミスを考えるべき。 -相手の上手かった動きを演習で真似してみる。 相手の動きが凄いと思ったり、よくわからない事が起きたら簡単な演習で実践してみよう。 相手と同じデッキならなお練習になる。 -相手のデッキを使ってみる。 特に負けた時に有効。相手のデッキを使ってみると、強い点と弱い点がわかる。 自分で使ってみて弱いデッキでも、相手の考え方を読む事が出来るようになるだろう。 **基本用兵術・改 -武将を覚える 武力・知力・計略・兵種は当然として、計略範囲・役割・使用感等を知っておくとよい。 -部隊を大事に扱う 出来るだけ撤退しないようにする。攻勢時ならともかく、自城前で無理をして撤退するのは避けよう。 状況によるが、相手の攻城を許してでも部隊を守った方がいい事は多々ある。 こちらに余裕がない時は乱戦に行かずに突撃や槍撃・射撃で対応しよう。 特に号令デッキでは一部隊の撤退が大きな戦力ダウンを招く。気をつけよう。 -自軍の部隊を上手く撤退させる 前項と全く逆だが、これも一つのテクニックである。 例えば開幕に戦場中央で乱戦があり、両軍消耗したところで敵軍から騎兵二隊の突撃が来たとする。 どうしても突撃を喰らってしまい、かつ誰が突撃を喰らっても撤退してしまう状況だとする。 この時、高コストの武将や騎兵を前線に出すのは考えものである。 足の遅い槍兵や低コスト、復活持ち等を殿にすれば他の部隊が生き残れる可能性も増える。要するにイケニエである。 呂布ワラでいえば、殿にテイエンシやハイゲンショウを置く感じである。 間違っても呂布を殿においてはいけない。そんなことをしたらほぼ負け確である。 他にも、呂布ワラで相手の城を攻めた後、敵城前にテイエンシ一人が残ってしまったとする。 テイエンシの兵士は僅かで相手には弓兵がおり、帰れない。 こういう状況で無理に帰城しようとしたり、戦場に留まろうとすると相手に生かされて復活するタイミングをずらされてしまう。 それよりも攻城しにいって相手に撃破してもらう方がいいだろう。 -騎兵運用 最高の機動力と突撃を利用した殲滅・撹乱・雑用が得意。槍に注意してずっと動かしておこう。 また、相手の計略や妨害がないと確実に逃げ帰れるので生存力は高い。 唯一、同一兵種だけで組む事が現実的な兵種である。 -高武力騎兵 戦闘・殲滅要員。攻撃力と殲滅力が高く、軍の中心的存在。 突撃はもちろん乱戦でも高い戦果が期待できる。撤退しないように運用しよう。 反面、強力ゆえに相手の計略に狙われやすい。慣れてきたら囮としての運用も考えられる。 -低武力騎兵 撹乱・計略・雑用要員。攻撃性の高い騎兵でも低武力ならばそれほど戦力にならない。 機動力の高さを利用して端攻城や伏兵踏みなどの雑用役を担わせよう。 高武力ほど気をつけなくてもいいが、騎兵という性質上出来るだけ撤退させない立ち回りが望ましい。 -槍兵運用 槍の穂先を利用した騎兵対策の援護要員。攻城力はあるが足が遅いので、一度攻め上がったら帰城は困難。 どのデッキにも牽制役で一枚は欲しい。でないと相手騎馬にいいように突撃されてしまう。 騎馬単以外のデッキには必須といえるだろう。 基本的に端よりも真ん中を中心に運用した方が援護しやすい。 募兵や復活があると助かる。 -高武力槍兵 戦闘・援護・攻城要員。戦闘力は高いが機動力が無いので殲滅には不向き。 この武将でプレッシャーをかけながら相手陣に攻めていこう。 -低武力槍兵 援護・計略・攻城要員。弓兵や騎兵の少し後に付いていって相手騎馬の動きを牽制しよう。 乱戦というか戦闘は基本的に厳禁。相手の攻撃を受けるとすぐに撤退してしまう。 相手が攻城兵以外なら追いつかれてしまうので、味方を守りつつ守ってもらう慎重な運用を心掛けよう。 運用がとてもデリケートで、腕の差がストレートに出る。上手く運用している君主は間違いなく強い。 槍を重ねて槍撃するだけでも十分戦えるが、無理はしないようにしよう。 -弓兵運用 遠距離攻撃・援護・守城要員。遠距離の敵を攻撃でき、守城時は相手の攻城を抑制する事が出来る。 槍兵に強いが、騎兵には滅法弱いので他の部隊の援護が必須。出来るだけ撤退させないようにしよう。 攻勢に強く、守勢に脆い。相手のオーラを縫った騎馬以外の低武力を狙えば有利に戦える。 -歩兵運用 乱戦・端攻城要員。兵種攻撃がないため積極的に乱戦を狙おう。特に槍兵に効果的。乱戦しないと何もできない。 また、騎兵の次に機動力があるので端攻城にも適している。 -攻城兵運用 攻城・守城要員。攻撃力・機動力ともに最低で運用は難しいが、攻城力は折り紙つきなので奥義まで交えた戦術を用意しよう。 これらの事を踏まえた上でデッキを選択して運用しよう。 **試合の流れと立ち回り -開幕 計略や奥義がほとんど使えないので素武力と伏兵が展開を決める事になるだろう。 デッキコンセプトを考えて立ち回ろう。 -開幕後~中盤 自分のデッキの得意な戦術で立ち回る。号令系なら総力戦、消耗戦系なら足並みを崩しに行くなど。 ここでの結果によって終盤の立ち回りが変わってくる。 -終盤 城ゲージ差や士気差、奥義差などを頭に入れて立ち回ろう。 **色々な時間 -攻城編 攻城するには約2C。2度目の攻城は約4C。 弓に撃たれているとゲージの溜まりが半分になる。 攻城ラインの浅い部分にカードを貼り付けるとよい。 -出城編 出城は攻城とほぼ同じの約2C。速度が変わっていればその分スピードが上下する。 ちなみに出城してからまっすぐ敵城に向かって最浅攻城ラインに到達するまでは... だいたい騎兵4C、槍兵8C、弓兵6.5C、歩兵6C、攻城兵13C、伏兵25.5Cほどになっている。 終盤の攻勢の参考にしてほしい。 -復活・回復編 撤退すると35秒。復活持ちは27秒。実際のカウントではそれぞれ約15.6C、12Cとなっている。 完殺戦法を喰らうと、約23C戻ってこない。 城内で体力が100%回復するのは約13C。 何の干渉もない募兵・回復舞も約13C。回復奮陣がLV11で約10Cと最も早い。 八卦4体以上掛けは効果時間9Cで回復量4割程度。実質は約24C必要と効果が弱い。 効果は重複するので、回復奮陣内の募兵では6Cほどで兵力が100%回復する。 計算すると、城内で8割強ほど回復した部隊を出城させると兵力Maxの部隊が無駄なく出せる。 **結論 三国志大戦の上達には経験・知識・戦術観が重要になります。 経験はプレーすれば自然と得られるでしょう。 ただ、経験の上昇具合には知識と考察が重要な割合を占めています。 とにかく真剣に考える事と練習する事だと思います。 ですが、戦術観だけはなかなか練習する事が出来ないと思います。 特にDSだけをプレーしている人には難しいです。 前述しましたが、AC版の頂上対決を見る事が一番だと思います。 基本的に、動画を見て自分が疑問に思う事が無くなればいいと思います。 自他共に楽しめる大戦プレイヤーを目指して下さい。
*戦術指南 三国志大戦の考え方や動かし方を指南していこうと思います。 特にCOM戦と対人戦は完全に別のゲームと考えるべきです。 **三国志大戦の考え方 -開戦時 -相手のデッキのやりたい事を理解する。 相手のデッキの強い点、弱い点を知る。わからないなら自分で使ってみる。 -自分のデッキのやりたい事が相手のデッキに通用するか考える。 自分のデッキが神速デッキで相手が槍兵中心なら、離間の計や水計などを中心に戦うなど。 -自分のデッキと地形や障害物も参考にして相手の開幕の位置を予測する。 総武力や伏兵、兵種の3すくみ等で差がある場合は攻守がはっきりしやすい。こちら神速、相手が槍無し麻痺矢なら神速は開幕有利に戦えるだろう。 -相手の軍師と奥義を自分のデッキと鑑みて予測する。 属性や兵種が偏っているデッキは比較的読みやすい。 だが、こちらの編成如何では相手がもう片方を選択する事もある。確実性はないが、相手の再起が有るか無いかを考えるだけでも意義がある。 -スムーズにいった時の試合の流れを読む。 自分や相手の動き方を想像する。 その想像が有利ならその通りにすればよい。不利なら意表を突くような戦術や奥義を選択する。 自分で考えるのは大変難しいので、ACの頂上対決を見る事をお勧めする。 頂上での君主の動かし方に疑問が無くなれば出来るようになるはず。 //-チートや切断厨君主の相手時にやる気をなくす。(笑) //言うまでもありません。 //↑言うまでもないなら書かなくてよい。 -試合後 -なぜ勝てたか、なぜ負けたかを考える。 勝敗が決まるのは、相性・腕の差・展開・ミス・一騎打ち・ラグ・チート等色々あるが、特に展開とミスを考えるべき。 -相手の上手かった動きを演習で真似してみる。 相手の動きが凄いと思ったり、よくわからない事が起きたら簡単な演習で実践してみよう。 相手と同じデッキならなお練習になる。 -相手のデッキを使ってみる。 特に負けた時に有効。相手のデッキを使ってみると、強い点と弱い点がわかる。 自分で使ってみて弱いデッキでも、相手の考え方を読む事が出来るようになるだろう。 **基本用兵術・改 -武将を覚える 武力・知力・計略・兵種は当然として、計略範囲・役割・使用感等を知っておくとよい。 -部隊を大事に扱う 出来るだけ撤退しないようにする。攻勢時ならともかく、自城前で無理をして撤退するのは避けよう。 状況によるが、相手の攻城を許してでも部隊を守った方がいい事は多々ある。 こちらに余裕がない時は乱戦に行かずに突撃や槍撃・射撃で対応しよう。 特に号令デッキでは一部隊の撤退が大きな戦力ダウンを招く。気をつけよう。 -自軍の部隊を上手く撤退させる 前項と全く逆だが、これも一つのテクニックである。 例えば開幕に戦場中央で乱戦があり、両軍消耗したところで敵軍から騎兵二隊の突撃が来たとする。 どうしても突撃を喰らってしまい、かつ誰が突撃を喰らっても撤退してしまう状況だとする。 この時、高コストの武将や騎兵を殿に置くのは考えものである。 足の遅い槍兵や低コスト、復活持ち等を殿にすれば他の部隊が生き残れる可能性も増える。要するにイケニエである。 呂布ワラでいえば、殿にテイエンシやハイゲンショウを置く感じである。 間違っても呂布を殿においてはいけない。そんなことをしたらほぼ負け確である。 他にも、呂布ワラで相手の城を攻めた後、敵城前にテイエンシ一人が残ってしまったとする。 テイエンシの兵士は僅かで相手には弓兵がおり、帰れない。 こういう状況で無理に帰城しようとしたり、戦場に留まろうとすると相手に生かされて復活するタイミングをずらされてしまう。 それよりも攻城しにいって相手に撃破してもらう方がいいだろう。 -騎兵運用 最高の機動力と突撃を利用した殲滅・撹乱・雑用が得意。槍に注意してずっと動かしておこう。 また、相手の計略や妨害がないと確実に逃げ帰れるので生存力は高い。 唯一、同一兵種だけで組む事が現実的な兵種である。 -高武力騎兵 戦闘・殲滅要員。攻撃力と殲滅力が高く、軍の中心的存在。 突撃はもちろん乱戦でも高い戦果が期待できる。撤退しないように運用しよう。 反面、強力ゆえに相手の計略に狙われやすい。慣れてきたら囮としての運用も考えられる。 -低武力騎兵 撹乱・計略・雑用要員。攻撃性の高い騎兵でも低武力ならばそれほど戦力にならない。 機動力の高さを利用して端攻城や伏兵踏みなどの雑用役を担わせよう。 高武力ほど気をつけなくてもいいが、騎兵という性質上出来るだけ撤退させない立ち回りが望ましい。 -槍兵運用 槍の穂先を利用した騎兵対策の援護要員。攻城力はあるが足が遅いので、一度攻め上がったら帰城は困難。 どのデッキにも牽制役で一枚は欲しい。でないと相手騎馬にいいように突撃されてしまう。 騎馬単以外のデッキには必須といえるだろう。 基本的に端よりも真ん中を中心に運用した方が援護しやすい。 募兵や復活があると助かる。 -高武力槍兵 戦闘・援護・攻城要員。戦闘力は高いが機動力が無いので殲滅には不向き。 この武将でプレッシャーをかけながら相手陣に攻めていこう。 -低武力槍兵 援護・計略・攻城要員。弓兵や騎兵の少し後に付いていって相手騎馬の動きを牽制しよう。 乱戦というか戦闘は基本的に厳禁。相手の攻撃を受けるとすぐに撤退してしまう。 相手が攻城兵以外なら追いつかれてしまうので、味方を守りつつ守ってもらう慎重な運用を心掛けよう。 運用がとてもデリケートで、腕の差がストレートに出る。上手く運用している君主は間違いなく強い。 槍を重ねて槍撃するだけでも十分戦えるが、無理はしないようにしよう。 -弓兵運用 遠距離攻撃・援護・守城要員。遠距離の敵を攻撃でき、守城時は相手の攻城を抑制する事が出来る。 槍兵に強いが、騎兵には滅法弱いので他の部隊の援護が必須。出来るだけ撤退させないようにしよう。 攻勢に強く、守勢に脆い。相手のオーラを縫った騎馬以外の低武力を狙えば有利に戦える。 -歩兵運用 乱戦・端攻城要員。兵種攻撃がないため積極的に乱戦を狙おう。特に槍兵に効果的。乱戦しないと何もできない。 また、騎兵の次に機動力があるので端攻城にも適している。 -攻城兵運用 攻城・守城要員。攻撃力・機動力ともに最低で運用は難しいが、攻城力は折り紙つきなので奥義まで交えた戦術を用意しよう。 これらの事を踏まえた上でデッキを選択して運用しよう。 **試合の流れと立ち回り -開幕 計略や奥義がほとんど使えないので素武力と伏兵が展開を決める事になるだろう。 デッキコンセプトを考えて立ち回ろう。 -開幕後~中盤 自分のデッキの得意な戦術で立ち回る。号令系なら総力戦、消耗戦系なら足並みを崩しに行くなど。 ここでの結果によって終盤の立ち回りが変わってくる。 -終盤 城ゲージ差や士気差、奥義差などを頭に入れて立ち回ろう。 **色々な時間 -攻城編 攻城するには約2C。2度目の攻城は約4C。 弓に撃たれているとゲージの溜まりが半分になる。 攻城ラインの浅い部分にカードを貼り付けるとよい。 -出城編 出城は攻城とほぼ同じの約2C。速度が変わっていればその分スピードが上下する。 ちなみに出城してからまっすぐ敵城に向かって最浅攻城ラインに到達するまでは... だいたい騎兵4C、槍兵8C、弓兵6.5C、歩兵6C、攻城兵13C、伏兵25.5Cほどになっている。 終盤の攻勢の参考にしてほしい。 -復活・回復編 撤退すると35秒。復活持ちは27秒。実際のカウントではそれぞれ約15.6C、12Cとなっている。 完殺戦法を喰らうと、約23C戻ってこない。 城内で体力が100%回復するのは約13C。 何の干渉もない募兵・回復舞も約13C。回復奮陣がLV11で約10Cと最も早い。 八卦4体以上掛けは効果時間9Cで回復量4割程度。実質は約24C必要と効果が弱い。 効果は重複するので、回復奮陣内の募兵では6Cほどで兵力が100%回復する。 計算すると、城内で8割強ほど回復した部隊を出城させると兵力Maxの部隊が無駄なく出せる。 **結論 三国志大戦の上達には経験・知識・戦術観が重要になります。 経験はプレーすれば自然と得られるでしょう。 ただ、経験の上昇具合には知識と考察が重要な割合を占めています。 とにかく真剣に考える事と練習する事だと思います。 ですが、戦術観だけはなかなか練習する事が出来ないと思います。 特にDSだけをプレーしている人には難しいです。 前述しましたが、AC版の頂上対決を見る事が一番だと思います。 基本的に、動画を見て自分が疑問に思う事が無くなればいいと思います。 自他共に楽しめる大戦プレイヤーを目指して下さい。

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