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武力について」(2009/08/20 (木) 15:15:41) の最新版変更点

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*武力について 大戦・天における武力について調べたことのまとめです。 「自分はこんな検証をしたぞ」「ここは違うんじゃないか」など、どんどん書き足していってください。 まだまだ情報不足ですので、皆さんの情報提供に期待します。 なおこのページではダメージ量を具体的に示す際に「20」「40」などとシンプルな表記をしますが、 &bold(){これは試合開始時の兵力を100とした場合の数値となっています。} つまり20であれば最大兵力の20%のダメージ、40であれば最大兵力の40%のダメージです。 ---- ***武力値による戦闘力の違い -大戦においては、一時期「2乗計算によって戦闘力を計れる」と言われていた時期があった。&br()これはつまり「武力3であれば3×3=9、武力6であれば6×6=36、武力6は武力3の4倍の戦闘力」という考え方。 -しかし少なくとも大戦・天ではそうではない。&br()かといって2乗ではなく3乗なのだとか、いやいや1.6乗程度であるとか、そういう話ではない。 -&bold(){戦闘の結果は全て「自分と相手の武力差」によって決まる}のだ。&br()例えて言えば、武力1vs武力5の戦いと、武力11vs武力15の戦いとでは、どちらも武力差は4である。&br()当然どちらも武力が高い方が勝つが、実は両方とも同じ程度の兵力を残して勝つ。&br()(上記の例のような武力差4の場合、具体的には兵力75%ほど残る。もちろん多少のランダム幅はあるが)&br()これは2乗計算の概念では計れない。&bold(){そもそも武力値を掛け算している時点で間違っている}。 -筆者を含め大戦シリーズを初期からプレイしている人には俄かに信じがたいことかもしれないが、&br()実際に大戦・天では全ての乱戦ダメージが「自分と相手の武力差」だけで決まる。&br()「武力1では武力4に全然敵わないが、武力10なら武力13にもそこそこ対抗できそう」というのは錯覚なのだ。 -下の項にも書いてあることだが、この件には例外もある。&br()突撃ダメージと迎撃ダメージには自身の武力に比例したダメージボーナスが付く。&br()このため「武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。 ---- ***突撃ダメージと武力の関係 -騎兵が突撃オーラを纏ってから相手に接触すると「突撃!」と表示され大ダメージを与えるが、&br()この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 突撃ダメージ = 20 + (騎兵の武力-1)×2 - (相手の武力-1)  理論的には↑の式の方が正しいが、これを簡略化すると↓となる。 突撃ダメージ = 19 + 騎兵の武力×2 - 相手の武力 -つまり例えば自分も相手も同じく武力1であれば突撃ダメージは20となり、&br()自分が武力11で相手が武力1であれば突撃ダメージは40となる。&br()もちろんダメージにはランダム幅があるので、実際には上記の式で求めた数値と若干のズレが生じる。&br()しかし何度も繰り返すことで上記の式で求めた数値が平均値であることが確認できる。 -相手と接触しなければ突撃できないので、突撃をすると否応無しに騎兵側にも接触ダメージが入る。&br()しかしこの時の接触ダメージは、突撃オーラを纏わずに普通に接触した時よりも少ない。&br()つまり突撃オーラを纏っている時は防御力も上昇しているということ。&br()&italic(){(防御力がどれほど上昇しているかについては情報提供をお待ちしております。)}&br()このため&bold(){突撃オーラを纏っている騎兵に対して突撃をしても、}&br()&bold(){上の式で求めたダメージよりも少ないダメージしか与えることができない}。 -計算式の中に 騎兵の武力×2 という部分がある。&br()この部分が存在するせいで「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。&br()武力1が武力1に突撃した時のダメージは20だが、武力11が武力11に突撃した時のダメージは30である。&br()しかしこれは言い換えれば&bold(){「自分の武力値と同じだけのダメージボーナスがつく」}というだけの事。&br()このように武力に比例してダメージボーナスが付くものは突撃ダメージの他に迎撃ダメージがある。&br()これらは例外と言えるだろう。 //---- //***突撃時の実質武力 // //-騎兵が突撃オーラを纏ってから相手に接触すると「突撃!」と表示されて大ダメージを与えるが、&br()このダメージは&bold(){「自分の武力×1.5+13の部隊と相討ちする程のダメージ」}である。&br()例えば武力5の騎兵なら、5×1.5+13=20.5となる(小数点以下も計算に含まれるようだ)。&br()例1:動かない武力14騎兵に対し武力1騎兵で連突すればほぼ同時に撤退する&br()例2:動かない武力20騎兵に対し武力5騎兵で連突すればほぼ同時に撤退する&br()例3:動かない武力24騎兵に対し武力7騎兵で連突すればほぼ同時に撤退する&br() //↑0.5を切り上げたり切り捨てたりしてるがそれぞれ15,21,23相手だとどうなるんだ? // //-もちろん接触ダメージにはランダム幅があるので、計算上では等しくともどちらかが兵力を残すこともある。&br()試行回数を重ねた結果、&bold(){同じ試行でも毎回かなりの差が付いた}のを確認できたので、&br()恐らくランダム幅はかなり広いのではないだろうか。 // //-&bold(){&u(){異論}}&br()ランダム幅が非常に広いとなると、試行回数の少ない一部の検証の信憑性が下がる。&br()それらを除くと「武力×1.5+13」ではなく&bold(){「武力×2+11」}の可能性も高いのではないか。&br()&italic(){(皆様の情報提供をお待ちしております)} // //-この武力上昇効果は何も相手に与えるダメージだけに影響するわけではない。&br()突撃時にこちらが受ける接触ダメージも、本来受ける接触ダメージよりもずっと少なくなる。&br()しかし、確かに突撃オーラを纏うと攻撃力も防御力も上がるが、防御力は攻撃力ほど多くは上がらない。&br()&bold(){同じ武力同士で突撃を相殺し合い続けた方が、&br()通常接触&離脱を繰り返すよりも少ない接触回数で決着が付く}のはこのためである。 // //-結論として、とりあえず大まかには、&bold(){&br()連突する騎兵 = 表示武力を1.5倍しさらに13を足した武力を持って乱戦する歩兵&br()}と考えてよい。 // //-表示武力を1.5倍するということは、「武力差だけでダメージを求めることができる」という枠から外れてしまう。&br()上の方の例でも、武力1騎兵は武力14と相討ち(差は13)だが武力7は武力24と相打つ(差は17)。&br()しかしこれは式を変えれば&bold(){「武力の半分の分だけダメージボーナスが付く」}というだけのこと。&br()このように武力に合わせてダメージボーナスが付くものは突撃ダメージの他に迎撃ダメージがある。&br()これらは例外と言えるだろう。 // ---- ***迎撃ダメージと武力の関係 -速度1.3を越える相手に槍オーラを当てると「迎撃!」と表示され大ダメージを与えるが、&br()この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 迎撃ダメージ = 40 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 -つまり例えば槍兵側が武力1で相手側が武力30であれば迎撃ダメージは平均22となり、&br()槍兵側が武力20で相手側が武力1であれば迎撃ダメージは平均79となる。&br()言うまでもないことだが&bold(){これはあくまで平均値であり、実際には多少のランダム幅がある}。 -なお相手の速度が2.0を超えた場合は二倍迎撃となり、ダメージの基礎値(40の部分)が80になる。 二倍迎撃ダメージ = 80 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 -突撃についての項でも述べたが、迎撃ダメージも武力に比例したダメージがつくので、&br()「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。&br()突撃ダメージと迎撃ダメージは例外であることをご理解いただきたい。 //-なお二倍迎撃についてだが、もし上記の式が正しかったとしても、&br()二倍迎撃の時には上記の式を単純に2倍したダメージになるのか、&br()上記の式の"40"のところが2倍の"80"に変わるだけで他の部分は2倍されないのか、&br()その辺りはまだ答えがわかっていない。&br()そもそも上記の式が正しいかどうかがわからないせいで確かめにくいのだ。&br()&bold(){→この件について、スレに書き込まれた報告} // 808 :枯れた名無しの水平思考 :2008/10/30(木) 21:57:49 ID:0rwuyVLC0 // >>760 // 迎撃ちょっと試したのでご報告 // 武力40呂布を武力2槍兵にぶつけてみた所 // 通常迎撃ではほとんどダメージを受けない、および2倍迎撃では3回で撤退することから // 2倍迎撃は迎撃基礎値部分を2倍にするみたいです。 // Wikiで言うところの40の部分ですね。 // //-重ねて述べるが、&bold(){これはあくまで単純な推測に過ぎない}。&br()今後この式を否定する反例が出てくる可能性は非常に高い。 // ---- ***弓による攻撃と武力差の関係 -弓兵の弓による攻撃も当然のことながら武力依存である。&br()&bold(){弓攻撃で与えるダメージは乱戦で与えるダメージと全く同じ}。&br()「大戦・天では弓が強い」とよく言われるので勘違いされやすいが、弓ダメージは全く強化されていない。&br()弓兵は特別な操作をせずとも範囲内の相手に自動で攻撃してくれるので、&br()タッチペン1本でしか操作できない環境では相対的に弓兵を強く感じるというだけのことだ。 -自分と同武力の相手を弓で攻撃し続けると、大体9.5Cくらいで倒せる。(あくまで「大体」である)&br()自分より武力が1高い相手でも大体10.5C程度で倒せる。&br()自分より武力が2高い相手でもまだせいぜい12C前後と言ったところ。あまり大きな差はないのだ。&br()ところがこれは&bold(){武力差が開いてくるにつれてどんどん武力1ごとの差が広くなってゆく}。&br()自分より武力が6高い相手を倒すのには27C程かかるが、自分より武力が7高い相手になると急に42.5C程かかる。 |自身から見た敵武力|同値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8以上| |倒すのにかかる時間|9.5C|10.5C|12C|14.5C|17.5C|21.5C|27C|42.5C|65C| 武力+8以上の相手の場合を除き、試行のたびに多少のランダム幅が確認される。 上記の表の数字はそれらのランダム幅を平均した数値であることをご了承いただきたい。 -そして自分より武力が8高い相手になると65C程度となり、これ以上は長くならない。&br()これは&bold(){武力差が8以上になると与ダメージの最低保障値以下になってしまう}からだと推測できる。&br()つまり武力1弓で武力9を倒すのにかかる時間と、武力30を倒すのにかかる時間は、全く同じ65Cである。 -とすれば、たとえダメージが2倍になるバグがある「乱れ撃ち」であっても、&br()武力19以上(乱れ撃ち夏侯淵は武力11なので武力19なら武力差8)の部隊であれば、&br()効果時間いっぱい2倍弓を食らい続けても僅か2割しかダメージを受けないことになる。&br()検証してみたところ、確かに6Cの間ずっと2倍弓を食らい続けても兵力は2割しか減らなかった。&br()理論通り、武力1弓×2部隊で6C間弓を撃ち続けるのと同じダメージである。 -以上のことから、弓兵は特に素武力の高さが重要になってくる兵種だと言える。&br()低武力の弓兵ほど役に立たないものはないとよく言われるが、まさにその通りだろう。&br()ただし騎兵や槍兵と違い、&bold(){「武力が高いほどダメージボーナスが付く」という物がない}ので、&br()そういった意味ではバランスが取れていると言えないこともない。 ---- ***武力と一騎討ち -自部隊と相手部隊の武力によって無双可能バーの流れてくる本数が変わる。&br()ただし特技「勇猛」を持っていると5本中何本かが全無双バーに変わるので、&br()下記の早見表に書かれている数以上の無双を出すこともある。&br()下記の表はあくまで双方共が勇猛を持っていない場合の数値であるという点に注意。 -一騎討ち早見表(仮)&br()※無双可能なバーが5本中何本流れてくるかを表す。 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~敵部隊の武力|h |>||vs0|vs1|vs2|vs3|vs4|vs5|vs6|vs7|vs8|vs9|vs10|h |~自&br()部&br()隊&br()の&br()武&br()力|1||1vs1|1vs2|1vs2|1vs3|1vs3|1vs3|1vs4|1vs4|1vs4|1vs5| |~|2||2vs1|2vs2|1vs2|1vs3|1vs3|1vs3|1vs4|1vs4|1vs4|1vs5| |~|3||2vs1|2vs1|2vs2|2vs3|2vs3|1vs3|2vs4|2vs4|1vs4|2vs5| |~|4||3vs1|3vs1|3vs2|3vs3|2vs3|2vs3|2vs4|2vs4|2vs4|2vs5| |~|5||3vs1|3vs1|3vs2|3vs2|3vs3|2vs3|2vs4|2vs4|2vs4|2vs5| |~|6||3vs1|3vs1|3vs1|3vs2|3vs2|3vs3|3vs4|3vs4|2vs4|3vs5| |~|7||4vs1|4vs1|4vs2|4vs2|4vs2|4vs3|4vs4|3vs4|3vs4|3vs5| |~|8||4vs1|4vs1|4vs2|4vs2|4vs2|4vs3|4vs3|4vs4|3vs4|3vs5| |~|9||4vs1|4vs1|4vs1|4vs2|4vs2|4vs2|4vs3|4vs3|4vs4|4vs5| |~|10||5vs1|5vs1|5vs2|5vs2|5vs2|5vs3|5vs3|5vs3|5vs4|5vs5| -例えば自分が武力7で相手が武力6(双方勇猛無し)であれば、&br()自分側には 無双可能バー4本 激バー1本&br()相手側には 無双可能バー3本 激バー2本&br()が流れてくる、ということ。 ----
*武力について 大戦・天における武力について調べたことのまとめです。 「自分はこんな検証をしたぞ」「ここは違うんじゃないか」など、どんどん書き足していってください。 まだまだ情報不足ですので、皆さんの情報提供に期待します。 なおこのページではダメージ量を具体的に示す際に「20」「40」などとシンプルな表記をしますが、 &bold(){これは試合開始時の兵力を100とした場合の数値となっています。} つまり20であれば最大兵力の20%のダメージ、40であれば最大兵力の40%のダメージです。 ---- ***武力値による戦闘力の違い -大戦においては、一時期「2乗計算によって戦闘力を計れる」と言われていた時期があった。&br()これはつまり「武力3であれば3×3=9、武力6であれば6×6=36、武力6は武力3の4倍の戦闘力」という考え方。 -しかし少なくとも大戦・天ではそうではない。&br()かといって2乗ではなく3乗なのだとか、いやいや1.6乗程度であるとか、そういう話ではない。 -&bold(){戦闘の結果は全て「自分と相手の武力差」によって決まる}のだ。&br()例えて言えば、武力1vs武力5の戦いと、武力11vs武力15の戦いとでは、どちらも武力差は4である。&br()当然どちらも武力が高い方が勝つが、実は両方とも同じ程度の兵力を残して勝つ。&br()(上記の例のような武力差4の場合、具体的には兵力75%ほど残る。もちろん多少のランダム幅はあるが)&br()これは2乗計算の概念では計れない。&bold(){そもそも武力値を掛け算している時点で間違っている}。 -筆者を含め大戦シリーズを初期からプレイしている人には俄かに信じがたいことかもしれないが、&br()実際に大戦・天では全ての乱戦ダメージが「自分と相手の武力差」だけで決まる。&br()「武力1では武力4に全然敵わないが、武力10なら武力13にもそこそこ対抗できそう」というのは錯覚なのだ。 -下の項にも書いてあることだが、この件には例外もある。&br()突撃ダメージと迎撃ダメージには自身の武力に比例したダメージボーナスが付く。&br()このため「武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。 ---- ***突撃ダメージと武力の関係 -騎兵が突撃オーラを纏ってから相手に接触すると「突撃!」と表示され大ダメージを与えるが、&br()この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 突撃ダメージ = 20 + (騎兵の武力-1)×2 - (相手の武力-1)  理論的には↑の式の方が正しいが、これを簡略化すると↓となる。 突撃ダメージ = 19 + 騎兵の武力×2 - 相手の武力 -つまり例えば自分も相手も同じく武力1であれば突撃ダメージは20となり、&br()自分が武力11で相手が武力1であれば突撃ダメージは40となる。&br()もちろんダメージにはランダム幅があるので、実際には上記の式で求めた数値と若干のズレが生じる。&br()しかし何度も繰り返すことで上記の式で求めた数値が平均値であることが確認できる。 -相手と接触しなければ突撃できないので、突撃をすると否応無しに騎兵側にも接触ダメージが入る。&br()しかしこの時の接触ダメージは、突撃オーラを纏わずに普通に接触した時よりも少ない。&br()つまり突撃オーラを纏っている時は防御力も上昇しているということ。&br()&italic(){(防御力がどれほど上昇しているかについては情報提供をお待ちしております。)}&br()このため&bold(){突撃オーラを纏っている騎兵に対して突撃をしても、}&br()&bold(){上の式で求めたダメージよりも少ないダメージしか与えることができない}。 -計算式の中に 騎兵の武力×2 という部分がある。&br()この部分が存在するせいで「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。&br()武力1が武力1に突撃した時のダメージは20だが、武力11が武力11に突撃した時のダメージは30である。&br()しかしこれは言い換えれば&bold(){「自分の武力値と同じだけのダメージボーナスがつく」}というだけの事。&br()このように武力に比例してダメージボーナスが付くものは突撃ダメージの他に迎撃ダメージがある。&br()これらは例外と言えるだろう。 //---- //***突撃時の実質武力 // //-騎兵が突撃オーラを纏ってから相手に接触すると「突撃!」と表示されて大ダメージを与えるが、&br()このダメージは&bold(){「自分の武力×1.5+13の部隊と相討ちする程のダメージ」}である。&br()例えば武力5の騎兵なら、5×1.5+13=20.5となる(小数点以下も計算に含まれるようだ)。&br()例1:動かない武力14騎兵に対し武力1騎兵で連突すればほぼ同時に撤退する&br()例2:動かない武力20騎兵に対し武力5騎兵で連突すればほぼ同時に撤退する&br()例3:動かない武力24騎兵に対し武力7騎兵で連突すればほぼ同時に撤退する&br() //↑0.5を切り上げたり切り捨てたりしてるがそれぞれ15,21,23相手だとどうなるんだ? // //-もちろん接触ダメージにはランダム幅があるので、計算上では等しくともどちらかが兵力を残すこともある。&br()試行回数を重ねた結果、&bold(){同じ試行でも毎回かなりの差が付いた}のを確認できたので、&br()恐らくランダム幅はかなり広いのではないだろうか。 // //-&bold(){&u(){異論}}&br()ランダム幅が非常に広いとなると、試行回数の少ない一部の検証の信憑性が下がる。&br()それらを除くと「武力×1.5+13」ではなく&bold(){「武力×2+11」}の可能性も高いのではないか。&br()&italic(){(皆様の情報提供をお待ちしております)} // //-この武力上昇効果は何も相手に与えるダメージだけに影響するわけではない。&br()突撃時にこちらが受ける接触ダメージも、本来受ける接触ダメージよりもずっと少なくなる。&br()しかし、確かに突撃オーラを纏うと攻撃力も防御力も上がるが、防御力は攻撃力ほど多くは上がらない。&br()&bold(){同じ武力同士で突撃を相殺し合い続けた方が、&br()通常接触&離脱を繰り返すよりも少ない接触回数で決着が付く}のはこのためである。 // //-結論として、とりあえず大まかには、&bold(){&br()連突する騎兵 = 表示武力を1.5倍しさらに13を足した武力を持って乱戦する歩兵&br()}と考えてよい。 // //-表示武力を1.5倍するということは、「武力差だけでダメージを求めることができる」という枠から外れてしまう。&br()上の方の例でも、武力1騎兵は武力14と相討ち(差は13)だが武力7は武力24と相打つ(差は17)。&br()しかしこれは式を変えれば&bold(){「武力の半分の分だけダメージボーナスが付く」}というだけのこと。&br()このように武力に合わせてダメージボーナスが付くものは突撃ダメージの他に迎撃ダメージがある。&br()これらは例外と言えるだろう。 // ---- ***迎撃ダメージと武力の関係 -速度1.3を越える相手に槍オーラを当てると「迎撃!」と表示され大ダメージを与えるが、&br()この時に与えるダメージの平均は以下の式で求めることができる。 迎撃ダメージ = 40 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 -つまり例えば槍兵側が武力1で相手側が武力30であれば迎撃ダメージは平均22となり、&br()槍兵側が武力20で相手側が武力1であれば迎撃ダメージは平均79となる。&br()言うまでもないことだが&bold(){これはあくまで平均値であり、実際には多少のランダム幅がある}。 -なお相手の速度が2.0を超えた場合は二倍迎撃となり、ダメージの基礎値(40の部分)が80になる。 二倍迎撃ダメージ = 80 + 槍兵の武力×2 - 相手の武力 -突撃についての項でも述べたが、迎撃ダメージも武力に比例したダメージがつくので、&br()「相手との武力差だけでダメージを計算できる」という枠から外れてしまう。&br()突撃ダメージと迎撃ダメージは例外であることをご理解いただきたい。 //-なお二倍迎撃についてだが、もし上記の式が正しかったとしても、&br()二倍迎撃の時には上記の式を単純に2倍したダメージになるのか、&br()上記の式の"40"のところが2倍の"80"に変わるだけで他の部分は2倍されないのか、&br()その辺りはまだ答えがわかっていない。&br()そもそも上記の式が正しいかどうかがわからないせいで確かめにくいのだ。&br()&bold(){→この件について、スレに書き込まれた報告} // 808 :枯れた名無しの水平思考 :2008/10/30(木) 21:57:49 ID:0rwuyVLC0 // >>760 // 迎撃ちょっと試したのでご報告 // 武力40呂布を武力2槍兵にぶつけてみた所 // 通常迎撃ではほとんどダメージを受けない、および2倍迎撃では3回で撤退することから // 2倍迎撃は迎撃基礎値部分を2倍にするみたいです。 // Wikiで言うところの40の部分ですね。 // //-重ねて述べるが、&bold(){これはあくまで単純な推測に過ぎない}。&br()今後この式を否定する反例が出てくる可能性は非常に高い。 // ---- ***弓による攻撃と武力差の関係 -弓兵の弓による攻撃も当然のことながら武力依存である。&br()&bold(){弓攻撃で与えるダメージは乱戦で与えるダメージと全く同じ}。&br()「大戦・天では弓が強い」とよく言われるので勘違いされやすいが、弓ダメージは全く強化されていない。&br()弓兵は特別な操作をせずとも範囲内の相手に自動で攻撃してくれるので、&br()タッチペン1本でしか操作できない環境では相対的に弓兵を強く感じるというだけのことだ。 -自分と同武力の相手を弓で攻撃し続けると、大体9.5Cくらいで倒せる。(あくまで「大体」である)&br()自分より武力が1高い相手でも大体10.5C程度で倒せる。&br()自分より武力が2高い相手でもまだせいぜい12C前後と言ったところ。あまり大きな差はないのだ。&br()ところがこれは&bold(){武力差が開いてくるにつれてどんどん武力1ごとの差が広くなってゆく}。&br()自分より武力が6高い相手を倒すのには27C程かかるが、自分より武力が7高い相手になると急に42.5C程かかる。 |自身から見た敵武力|同値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8以上| |倒すのにかかる時間|9.5C|10.5C|12C|14.5C|17.5C|21.5C|27C|42.5C|65C| 武力+8以上の相手の場合を除き、試行のたびに多少のランダム幅が確認される。 上記の表の数字はそれらのランダム幅を平均した数値であることをご了承いただきたい。 -そして自分より武力が8高い相手になると65C程度となり、これ以上は長くならない。&br()これは&bold(){武力差が8以上になると与ダメージの最低保障値以下になってしまう}からだと推測できる。&br()つまり武力1弓で武力9を倒すのにかかる時間と、武力30を倒すのにかかる時間は、全く同じ65Cである。 -とすれば、たとえダメージが2倍になるバグがある「乱れ撃ち」であっても、&br()武力19以上(乱れ撃ち夏侯淵は武力11なので武力19なら武力差8)の部隊であれば、&br()効果時間いっぱい2倍弓を食らい続けても僅か2割しかダメージを受けないことになる。&br()検証してみたところ、確かに6Cの間ずっと2倍弓を食らい続けても兵力は2割しか減らなかった。&br()理論通り、武力1弓×2部隊で6C間弓を撃ち続けるのと同じダメージである。 -以上のことから、弓兵は特に素武力の高さが重要になってくる兵種だと言える。&br()低武力の弓兵ほど役に立たないものはないとよく言われるが、まさにその通りだろう。&br()ただし騎兵や槍兵と違い、&bold(){「武力が高いほどダメージボーナスが付く」という物がない}ので、&br()そういった意味ではバランスが取れていると言えないこともない。 ---- ***武力と一騎討ち -自部隊と相手部隊の武力によって無双可能バーの流れてくる本数が変わる。&br()ただし特技「勇猛」を持っていると5本中何本かが全無双バーに変わるので、&br()下記の早見表に書かれている数以上の無双を出すこともある。&br()下記の表はあくまで双方共が勇猛を持っていない場合の数値であるという点に注意。 -一騎討ち早見表(仮)&br()※無双可能なバーが5本中何本流れてくるかを表す。 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~敵部隊の武力|h |>||vs0|vs1|vs2|vs3|vs4|vs5|vs6|vs7|vs8|vs9|vs10|h |~自&br()部&br()隊&br()の&br()武&br()力|1||1vs1|1vs2|1vs2|1vs3|1vs3|1vs3|1vs4|1vs4|1vs4|1vs5| |~|2||2vs1|2vs2|1vs2|2vs3|1vs3|1vs3|2vs4|1vs4|1vs4|2vs5| |~|3||2vs1|2vs1|2vs2|2vs3|2vs3|1vs3|2vs4|2vs4|1vs4|2vs5| |~|4||3vs1|3vs2|3vs2|3vs3|2vs3|2vs3|2vs4|2vs4|2vs4|2vs5| |~|5||3vs1|3vs1|3vs2|3vs2|3vs3|2vs3|3vs4|2vs4|2vs4|3vs5| |~|6||3vs1|3vs1|3vs1|3vs2|3vs2|3vs3|3vs4|3vs4|2vs4|3vs5| |~|7||4vs1|4vs2|4vs2|4vs2|4vs3|4vs3|4vs4|3vs4|3vs4|3vs5| |~|8||4vs1|4vs1|4vs2|4vs2|4vs2|4vs3|4vs3|4vs4|3vs4|4vs5| |~|9||4vs1|4vs1|4vs1|4vs2|4vs2|4vs2|4vs3|4vs3|4vs4|4vs5| |~|10||5vs1|5vs2|5vs2|5vs2|5vs3|5vs3|5vs3|5vs4|5vs4|5vs5| -例えば自分が武力7で相手が武力6(双方勇猛無し)であれば、&br()自分側には 無双可能バー4本 激バー1本&br()相手側には 無双可能バー3本 激バー2本&br()が流れてくる、ということ。 ----

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