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小技集 - (2012/12/08 (土) 17:40:30) のソース

*小技や小ネタなど

#contents

*効率のいいカードの集め方

-戦略の章第一章(I)のクリア報酬で一度に8枚入手
-<方法>
--スタートデッキに、最終資金UPの為SR曹操を入れてイベントを発生させる。
--武将を商人から買わずに進行する。
--「官渡」を占領後、次ターンにて二手に分かれて「許昌」と「鄴」を占領。&br()上記手順とクリア条件達成で入手カードが8枚となる。&br()必ず曹操を許昌側に向かわせる事。曹操が部隊にいないと張角との戦闘イベントが起こらない。&br()ハイスコア狙いでないなら、鄴から金を使って部隊を送ってもOK。それでも入手カードは8枚になる。
--欲しいカードが決まっており、報酬の8枚の中に欲しいカードがなかった場合は、&br()最後のカードを開いた後セーブが行われる前にソフトリセットを行い、&br()戦略の章を再開後、欲しいカードが出るまで張角狩りを繰り返すと良い。&br()SR軍師やLEカードも十分出る可能性があるので、根気強く粘ろう。&br()セーブ中にリセットするとデータが消えてしまう可能性がある為、リセットのタイミングには十分に注意すること。
//商人から雇い入れをする場合は、資金1000で武将を2回雇い入れることで、&br()クリア時の獲得枚数は7枚となるが、商人から雇い入れた分を含め、全部で9枚となる。&br()しかし、このステージの資金1000にはR以上の武将がいないため、特に買う必要はないだろう。

戦略の章のクリア報酬で一度に10枚入手 
<方法> 
クリアー条件:天下統一なら戦乱ステージ以外どこでもできる?
1最後の拠点に侵攻せずにセーブして、ターン終了。CPUが侵攻してこなければ、セーブしないで中断する。
2CPUが侵攻してきたら落城勝利して敵武将が野に下ると成功。野に下らない武将が残れば1に戻る。
3CPU管理の誰もいない領地ができたら、適当な武将を置いてセーブする。
4ターン終了すると戦闘なしで天下統一するのでスコア次第で報酬の10枚を見れます。
欲しいカードが決まっており、報酬の10枚の中に欲しいカードがなかった場合は、
最後のカードを開いた後セーブが行われる前にソフトリセットを行います。
戦略の章を再開後、欲しいカードが出るまでターン終了を繰り返すと良い。
準備が面倒な分、最後に戦闘がないのでトータルの手間はこちらが楽ではないでしょうか?
SR軍師やLEカードも十分出る可能性があるので、根気強く粘ろう。
セーブ中にリセットするとデータが消えてしまう可能性がある為、リセットのタイミングには十分に注意すること。
ちなみに戦乱ステージでは無人になると必ず武将が追加されるのでこれができません。

-戦略の章の戦乱ステージで敵を1勢力2拠点にする
-<方法>
--勅命→成功→別拠点わざと空にして占領させる
--次のターン&br()勅命→成功→別拠点わざと空にして占領させる。&br()勅命成功ボーナスの武将カードと商人のカードで1ターン2〜3枚貰える。 
--最終ターンにクリアしても勅命成功の勲功ポイントでクリアボーナス10枚貰える。 
--10週くらいでその他の地域制圧して(2000円武将優先で買う)&br()この方法で10ターンくらいやると2.5~3コスのR、SRほぼ全部揃う(UCとか使ってると出ないR,SRあり)&br()500円or1000円武将購入に専念すると中コストまでのR、SRが揃う。

-鍛錬の章の騎兵演習で開幕落城&br()カード収集のついでに軍師育成や功績、熟練度を上げたい方にオススメ。
-<方法>
--陳蘭+魅力持ち4人でデッキを構築し、センターラインに全武将を並べ、&br()開幕に城壁に向けて香車戦法(左端)+残りの部隊も攻城すれば10~12カウント程度で落城勝ちできる。&br()カード集め「だけ」なら戦略の章の方が効率は良いが、熟練度や軍師Lv上げは鍛錬の章でしか出来ない。&br()戦略の章をやっていて兵糧が余っている人も少なくないだろう。&br()カード収集後に熟練度や軍師のレベル上げをする2度手間を避けたい、という方はこの方法を用いると良い。
--陳蘭のボイスに飽きた方は、魅力持ちの騎馬を多めに入れ落日の舞で落城させる方法もアリ。&br()こちらも慣れてくると残り85C程で落城させることが出来る。
--なお、魅力持ちを集めると最大で士気3.5からスタート出来るが、計略を使っても落城cには殆ど影響が無い。
//--槍8本(伏兵1~2枚で弓兵演習もよいが)を使って多重城門を使用して8回連続城門攻城でも10Cを切ることが可能
//--超簡易多重城門&br()城門隣の吸い込まれない位置でどちらか片方に武将を置く&br()城門に重ねたい部隊を横一列にしリンクする&br()最初の武将の城門側の真横から重ねる&br()残りはリンク解除して再度リンクを作り重ねたりなどすれば、開始時点で8部隊中7部隊を1点集中させることも可能

-多重城門攻城。実用的かは疑問だが多重城門攻城が可能。
-<方法>
--まず城門に1枚はめ、左右から2枚のカードでギリギリ赤くなるぐらいに重ねる。&br()その後最初にはめたカードをはずす。もう一度城門に近づけてはまらなければ成功。&br()次に2枚のカードの隙間からギリギリまで城門に入れ、&br()赤くなったら左右どちらかのカードの上にかぶせる(浅く城門に入ったことになる)。&br()ほかのカードもすべて隙間から入れてかぶせる。
--これで左右のカード以外は浅いけど城門に攻城する。&br()2枚のカードの間隔が広いとはまってしまうし狭いと城門に入らず休憩し始めてしまうので注意。&br()先端がわずかにでも城門に触れたことを確認すること。
--ちなみに、左のカードは浅めに右のカードは深めに重ねて左のカードだけにかぶせれば&br()最後に右のカードを城門に置ける。うまくいくと城門にはまる。&br()はまらなかったら浅めに入れないと城壁になってしまう。これなら3枚からできる。
--また、陳蘭を使えば騎兵演習で8カウントでの落城が可能。&br()ほかにもCOM戦でとっとと落城したいときは使えるが、&br()最低でも3枚は攻城しなくてはならないので対人戦ではあまり使う機会がないだろう。
--以上の方法で重ねていき、最終的に城門横の武将も&br()武将名リストなどから選択して城門に重ねてから赤く重ねれば8枚城門が可能。

-鍛錬の章・槍兵演習で開幕落城
-<方法>
--↑の騎兵演習よりも若干効率が良いパターン。一騎打ちが起こらないので、ほぼ手放しで終わる。&br()デッキ編成例は、程昱・張春華・DS孫尚香・陳蘭・張紘・DS蒯越・麋夫人・呉夫人。&br()配置は、&br()&tt(){左---------右}&br()&tt(){端 程張孫 張蒯麋呉端}&br()&tt(){  昱春尚陳紘越夫夫 }&br()&tt(){   華香蘭  人人 }&br()&br()右から並べて行くと楽に配置出来る。陳蘭はカード半分程度後ろに下げる。&br()開幕に陳蘭以外をリンクし攻城ラインに並べ、陳蘭は香車戦法を使う。&br()陳蘭は香車戦法で自動的に前進するので、カードを動かす必要は無い。&br()これで残り92c時点で落城勝利となる。&br()ただし、伏兵と計略のカットインが計5回入るので若干のタイムロスはある。


*効率のいい兵糧集めと、効率のいい軍師育成

以下、各種検証サイト(ブログ)による報告も含め記載する。
膨大な時間と手間ひまをかけた事に敬意を。

-兵糧集めは「鍛錬の章の騎兵演習で開幕落城」が簡単で時間効率も良くオススメ。
--戦略の章第一章で稼ぐのもありだが、1プレーに15分ほどかかる上、入手カードは7~10枚・兵糧は700前後。&br()一方、鍛錬の章の騎兵演習で開幕落城であれば、その15分間で6~9回はプレーが可能。&br()大抵はSランクが取れるため、獲得兵糧は150。6回でも900と上回る。
--その上、兵練であれば軍師も育成できる。&br()難点は完全な作業になってしまう事。逆に言えば片手間にやることも可能。
--なお、迎撃される可能性はあるが「弓兵演習」の方が自軍に配置が近いので上手く立ち回れば殲滅は早い。&br()(騎兵演習の敵弓兵は城の前に陣取っている為、逃げられる可能性があり、その分攻城が阻止される為)
--戦略第一章Iで1戦あたり20カウント程で落城勝利できる腕があれば、&br()トータルで10分程度で終わるのでこちらのほうがやや効率は上。カード集めも並行して行える。&br()(ただし集まりきってくるとリセット回数も増加)
//-盗賊狩りは選んでおいて損はない&br()アーケード版よりも使用兵糧が150~250程下がり、平均値が309.7となっているにもかかわらず、&br()成功率は、検証サイトの他、スレでの報告も含めほぼ50%である為、&br()盗賊狩りが出現したらまず選んでいたほうが良い。&br()獲得効率は、兵糧100につき3.00と、兵練より少し下であるが、時間効率は非常に高い。&br()失敗しても泣かない。どうせ兵糧はすぐに入手できるし。なんならリセットしても…

-戦略の章等をやって兵糧が余り気味なら、軍師育成は鍛錬の章の弓兵演習で開幕落城を狙うのも良い。
--やり方はUC張飛、UC甘寧、R龐徳+2コス武力8の1枚で構築し、中央に並べて開幕と同時に前に出すだけ。
--このデッキは総武力が高いので、盗賊狩りが成功しやすい。ただ盗賊狩りが出るまでリセットしまくるのは効率が悪いので、普段は別の訓練を行い、盗賊狩りが出て失敗した時だけリセットするようにした方が良い。
--難点は開幕に高確率で一騎打ちが発生する事。武力8の1枚は勇猛持ちを選んだ方が良い。

-特訓で獲得玉数が5-9の武将だけでデッキを組んで軍師育成
--兵糧が大量にあるならこの方法がお勧め。&br()以下の5/9の面子のみでデッキを組めば、理想獲得期待値が7と非常に高くなる。&br()(これは、どちらの訓練効果が出るかはほぼ50%の為)&br()特訓の目押しは慣れれば簡単にMAXで止められる。
---魏002 SR王異
---魏005 C郭皇后
---魏027 R曹丕
---魏EX-015 UC王異
---魏DS-011 SR曹丕
---魏DS-017 UC郭皇后
---蜀DS-003 SR関羽
---蜀DS-004 R姜維
---蜀DS-005 R黄月英
---蜀DS-015 UC馬良
---呉009 R周瑜
---呉DS-016 R陸遜
---群雄001 UC于吉
---群雄010 SR左慈
---群雄012 SR張角
---群雄025 C馬元義
--騎兵がC郭皇后とDS郭皇后とDS-SR曹丕のみなので殲滅力はさほど高くは無いが、&br()相手が自軍に非常に近い槍兵演習で開幕に伏兵をぶつければ案外簡単に終わる。
--例.
---SR左慈、UC于吉、R姜維、R周瑜+曹丕でデッキを組み、槍兵演習を選択。&br()敵は中央やや左寄りに4体並んで騎兵が配置されているので、&br()その正面に上記の伏兵持ち4人を並べそれぞれぶつければOK。&br()この5人は獲得玉が全員5or9なので宝玉の期待値は7となる。
--【5-9武将5人による特訓10回の結果】
--兵糧:180+240+240+210+220+170+240+240+220+180=2140(平均214)
--玉数:9+5+9+9+5+5+9+5+9+5=70 これを÷10すれば平均7個(確率ほぼ50%)

-あまり手間のかからない軍師育成
--やり方は、騎兵演習でコスト2の騎兵(Rホウ徳、DS夏侯淵、UCorLE徐晃、R馬超、SR魏延の中の四人)を選び、自軍城門前に横一列に配置し、敵城門に突撃して放置するだけ。攻城力が低い問題については‘効率のいいカード‘の集め方に書いてある多重城門攻撃を利用しよう。時間がかかる場合は軍師の奥義を使えばいい。総武力が高くなるので盗賊狩りに成功しやすい利点もある。

*最速?お手軽軍師育成
-ある程度兵糧を集めたら、鍛錬の章・騎兵演習を選択し、2コス1.5コス2枚ずつと攻城兵でデッキを組む。2コスはカンネイと武力8弓、他は特訓重視なら1.5コスをDSリクソン、オウイにし、攻城兵をエンジュツにする。盗賊狩り重視ならひたすら武力枠に使う。
-開幕配置は、最前列城門前とその右に2コスを配置し、その左右に1.5コスを置き、攻城兵を自陣城門前に置く。これで敵の弓兵一体にこちら2体が攻撃できる。そして開始と同時に攻城兵を敵城門に差すだけでよい。奥義、計略、浅差し、攻城キャンセル等を使わなくとも、79か80カウントに落城できます。
-伏兵等のカットインが無い、一騎打ちが起きない、攻城兵を動かして放置するだけなのでとても楽です。一騎打ちの経験値が溜まらない事以外は最高だと思います。実践している人も多いと思いますが、是非お試しあれ。

*模擬戦の期待値

-模擬戦で2武将が打ち合う回数は、アーケードと違い&bold(){「デッキ枚数か、デッキ枚数-1のどちらか」}である。&br()つまり、5枚デッキなら4回か5回である。
-【模擬戦での獲得数の最高と最低】
--最高値:3-2-1-1-1の5枚デッキによる3×2の5回13個&br()最低値:1-1の2枚デッキによる1×1の1回1個&br()理想最高値:2.5-2.5-1-1-1の5枚デッキによる3×3の5回15個&br()理想最高値:2.5-1.5-1-1-1-1の6枚デッキによる3×2の6回15個

-2.5と1.5でランダムがあるものの、獲得期待値はかなり高いが、
--【2.5、2.5、1、1、1の5枚の場合】
---2.5×2.5・・・最高15個・最低8個&br()2.5×1・・・・最高11個・最低6個&br()1×2.5・・・・最高9個・最低6個&br()1×1・・・・・最高5個・最低4個
--【2.5、1.5、1、1、1、1の6枚の場合】
---2.5×1.5・・・最高15個・最低6個&br()2.5×1・・・・最高11個・最低6個&br()1.5×2.5・・・最高15個・最低7個&br()1.5×1・・・・最高9個・最低5個&br()1×1・・・・・最高6個・最低5個
-という風に、最低値が4か5個である。特訓の目押しに自信が無いなら1コスト8枚のデッキで模擬戦が良いだろう。&br()攻城兵2枚+コスト1騎兵6枚あたりで鍛錬の章・騎兵練習をサクサクプレーするのが良いようだ。


*訓練結果のキャンセル

-鍛錬の章で軍師レベルを上げる際に役立つかもしれない小技。
--セーブはカード排出後に行われるので、&br()特訓や盗賊狩りに失敗した時にソフトリセットすればその結果や兵糧消費を無かったことにできる。
--これを利用すれば毎回盗賊狩り成功にすることもできるが、時間対効果があまり良くなく、&br()功績やカード排出を得る回数が減ってしまうため、注意が必要。


*DS専用カードの特訓リスト

-鍛練の章、訓練の特訓を選んだ際に、DSオリジナル武将が選ばれた場合の特訓のリスト。
//総知力の高いほうが、ひょっとしたら効率いいかもしれない。特訓の引きが強くなってる感じがする。
//※↑憶測の域を出ないのであれば書かないほうが良いかと思うんだが検証されたのだろうか。

-魏
|NO|武将|特訓名|宝玉の数|
|魏EX-015|UC王異|精神修養/女傑の奇策行|5/9|
|魏EX-016|UC許チョ|無骨な訓練/豪力への道|3/9|
|魏EX-017|UC徐晃|肉体改造/肉体改造一番|5/7|
|魏DS-001|UCカイ越|戦闘訓練/謀略訓練|5/7|
|魏DS-002|UC夏侯淵|基礎体力強化/神速の肉体改造|5/7|
|魏DS-007|SR司馬懿|奇襲訓練/深謀な奇襲訓練|5/7|
|魏DS-010|UC曹彰|肉体改造/熊との肉体改造|5/7|
|魏DS-011|SR曹丕|俵引き/憎らしい俵引き|5/9|
|魏DS-017|UC郭皇后|俵引き/地獄の俵引き|5/9|
|魏DS-022|SR楽進|俵引き/武骨な滑車引き|5/7|

-蜀
|NO|武将|特訓名|宝玉の数|
|蜀DS-003|SR関羽|行軍訓練/関聖帝君の訓練|5/9|
|蜀DS-004|R姜維|俵引き/麒麟児の俵引き|5/9|
|蜀DS-005|R黄月英|精神修養/発明修養|5/9|
|蜀DS-008|UC周倉|戦闘訓練/野戦訓練|5/7|
|蜀DS-014|R張飛|俵引き/豪傑の俵引き|5/7|
|蜀DS-015|UC馬良|精神修養/白眉行|5/9|
|蜀DS-018|UC甘皇后|回復体操第一/回復体操第二|4/7|
|蜀DS-023|SR姜維|戦闘訓練/乱戦訓練|5/7|

-呉
|NO|武将|特訓名|宝玉の数|
|呉EX-008|UC凌統|戦闘訓練/武骨な俵引き|5/7|
|呉DS-009|R小喬|体力強化特訓/乙女的な特訓|5/7|
|呉DS-012|R孫尚香|俵引き/男勝りな俵引き|5/7|
|呉DS-013|SR太史慈|滑車引き/無頼な滑車引き|5/7|
|呉DS-016|R陸遜|俵引き/忠節の俵引き|5/9|
|呉DS-024|SR孫尚香|俵引き/無謀な俵引き|5/7|

-群雄 
|NO|武将|特訓名|宝玉の数|
|群雄DS-006|UC公孫サン|攻城訓練/騎馬術訓練|5/7|
|群雄DS-019|UC淳于瓊|戦闘訓練/乱戦訓練|5/7|
|群雄DS-020|UC貂蝉|柔軟体操/耐誘惑訓練|5/7|
|群雄DS-021|UC馬岱|伏兵訓練/無心瞑想|5/7|
|群雄DS-025|SR呂姫|基礎体力強化/気合の肉体改造|5/7|


*城門への効率的な攻城

-今作の仕様上城門への攻城をは強制的に一番奥までカードが差し込まれてしまい、&br()壁攻城やACの用に薄く差し込んで城門への最速攻城が出来なくなっている。
-しかしこれを他カードとリンクさせて攻城エリアに持っていくことで防ぐことができ、&br()城門付近にリンクさせてカードを移動させると通常より早く攻城開始が可能になる。
-ただしリンク解除後にカードをタッチすると奥に吸い込まれてしまい、&br()また少しでも城門エリアからカードがはみ出ると壁攻城扱いになるので注意。
-なおACではカードの角だけ置けば最速で攻城できるが、&br()DSでは横に置いても普通に縦に置いた時と同じなので無意味である。


*操作しやすいデッキ編成

-編成時に左によっている武将は対戦中左の武将リストで上から順に並ぶ為、計略の使用頻度順に並べると誤爆も減る。
-編成時に既に登録してあるカードに重ねるように投入すると、既に入っていた武将が右に1枚ずつずれる。
-編成した順に一列に配置される為、以下のような場合に有用である。
--1.騎兵演習で騎兵8体や槍兵演習で槍兵8体を自陣スタートで突撃する放置プレイ&br()2.最前線に一列配置して伏兵を絡めた突撃

*弓兵関連の疑問
**静止時の射撃について
-上記の最速?お手軽軍師育成をプレー中に気になった件である。
-開幕と同時に最前列の4体の弓兵は相手に向かって弓を放つ。当然、ダメージのタイミングは同時である。約1秒でダメージが入っていく。
-その時、相手が射撃範囲内ならば弓兵のカードの縦1/3くらいの距離を動かしても、動かしていない部隊と同じタイミングでダメージを与える事が出来る。
-その後、ダメージが入った直後にまた先ほどの部隊を縦1/3ほど動かしても同じタイミングでダメージを与える事が出来た。
-動かす前に向きを変えると、弓タゲは変わったが最短でのダメージを与える事は出来なかった。
--おそらく、弓兵の射撃範囲に敵部隊が入った瞬間に射撃カウント(約1秒)が始まり、
--その時に、弓タゲが変わらず、かつ弓兵が静止していれば即座にダメージを与えられるシステムになっていると思われる。走射は例外。
--なお、動かす距離が微々たるものであると、走射を行わない事が多い。
--DSの仕様上、走射なしでカードを動かさないと弓タゲの変更は出来ないので、微々たる距離では弓タゲ変更が優先されるものだと筆者は考えている。

**走射について
-弓兵を3秒ほど停止させてから動かすと、動きながら弓を打てる。距離はカード1枚弱。時間は2秒ほど。
-この時、一番最初に範囲に入った部隊か射撃中の部隊を打ち続ける。弓タゲの変更はDSでは撃破しないとできないようだ。
-なお、最速走射をしようとするならば走射した後すぐにカードを元の位置に戻せば即座にゲージが溜まる。
-剛弓が無いDSではおそらく何の意味もないだろうが。

**上記二つのまとめと考察
-前者と後者の移動距離とカウントを考えてみると、興味深い事柄が浮かび上がってくる。
-前者で最短射撃をしながら進める最長距離は走射時の最長距離と等しくなる可能性があるという事柄である。
-だが、前者のテクニックを実戦で使う事はほぼないだろう。せいぜい弓タゲの変更くらいだと思われる。
-ただでさえ容易には操作量が増やせないDSにおいて、さらに弓兵の操作に気を使うのは愚策でしかないだろう。素直に走射を使った方がいい。
-そういう仕様になっているだけだと思った方がいいだろう。
--なお、この編集をするにあたりそれなりの数の実践・検証を行ったが、個人の主観・体感・想像が入りすぎているので、あくまで目安程度のものであると考えてほしい。
--修正点・検証点が沢山あると思うので、いろいろ更新して下されば幸いです。

*通信対戦でのラグ対処?法
-通信対戦である以上、ラグがあるのは避けられない。
-ラグにも種類があり、AC版のような処理が遅れるラグと、部隊が移動させた所に高速でワープしてしまうラグがある。
-前者にも問題・やりづらさはある。だが、後者に比べると遥かにマシだ。
-画面の処理が実際のカードの位置より遅れて表示される現象なので、それを意識して立ち回ればよいのだ。AC版も半分はラグもちだし。
-もちろんラグ無しより当然不利になるので、立ち回りそのものを慎重にする必要があるが、落ち着いて対処しよう。
-問題は後者である。正直、対処は難しい。
-動かしたカードの位置を画面が先に読み取ってしまい、先に画像として表示しようとする現象であろう。
--何の表示もない場所で戦闘が起きたり
--端攻城しようとして出城した部隊があっというまに敵城に張り付いたり
--真中の柵を壊そうとして城門に挿した部隊が柵を突破していたり等
-まともに試合が出来る状況ではなくなる。
-対処法を強いて挙げるなら...
--カードを遠くに動かしすぎず、完全に止まるまで待つ。騎馬単などでは致命的だが...。
--同じ兵種同士をリンクさせ、とにかく自分の位置を把握しながら少しずつ纏まって進む。
--部隊のぶつかり合いを捨てて、攻城の奪い合いにシフトする。
--はっきりした位置が分かりづらいので、範囲が厳しい妨害やダメ計、速度上昇系より号令や回復を中心に戦う。
--諦める(笑)などなど。どちらにしろ、勝っても負けてもあまり面白くない。
-なお、移動する量や操作が少ない弓兵はラグに一番強い兵種といえるだろう。
-あまり弓兵中心のデッキは好まないが、こういう側面があるならば仕方のない事かもしれない。
--なお、筆者はwi-fi通信対戦しか行った事が無いので、後者の現象が両者に起こっている前提で書いています。間違っていたら修正をお願いします。

*知っているとちょっと得した気分になる小ネタ集

**システム関係

-1試合は99カウントで、合計は丁度240秒。
-1カウントは2.4242424…秒。
-1秒は60フレーム。
-士気は10秒ごとに1個溜まる。ちなみに10秒=4.125カウント。
--なので1試合中に溜まる士気は魅力分を除くと丁度24個。
-自城から戦場へカードを出してから実際に城から出てくるまでにかかる時間はどの兵種でも同じ。
--この時間は移動速度が上昇していると短縮され、移動速度が減少していると延長される。
-一度攻城したあとそのまま次の攻城を始めると、最初の攻城よりもゲージの溜まりがかなり遅い。&br()一旦敵城から離れたあとにもう一度城に張り付けばまた素早い攻城ができる。

**戦闘関係

-突撃ダメージと迎撃ダメージのふたつは自身と相手との武力差でダメージが増減する他にも、&br()自身の武力に応じてダメージにボーナスが付く。
--天下無双中の突撃が異様に強いのはこのためで、計略自体に突撃威力UP効果が付いている訳ではない。
-騎兵は移動速度が上がると突撃オーラを纏うまでにかかる時間が短縮されるが、&br()いくら速度が速くなっても突撃1回当たりのダメージは増えない。
-突撃オーラを纏った騎兵が突撃する時に受ける接触ダメージを減少させる効果は、&br()相手が攻城兵の場合のみ発生せず、オーラなしで接触した時と同じダメージを受ける。
-攻城兵は相手に与える乱戦ダメージが極端に低く、受ける乱戦ダメージがちょっと少ない。
--攻城兵以外の4兵種は乱戦力が全く同じ。騎兵が弓兵に対して有利なんてことは無い。
-攻撃力の低い攻城兵でも、接触した瞬間に相手に与えるダメージはそこそこ大きい。
-ダメージ計略の威力と武力によるダメージにはランダム幅があるが、&br()暗殺の毒、伏兵ダメージ、毒沼や炎地形のダメージ、極滅業炎のダメージにはランダム幅はない。

**奥義・計略関係

-兵略はゲージ9割9分の時とゲージほぼ0の時の効果に全く差がない。&br()ゲージMAXまで溜めきった時にのみ効果が増加する。
-全ての強化陣略はゲージMAXから使うと効果が永続する。
-指馬為鹿は妨害陣略だが例外的にゲージMAXから使うと効果が永続する。
-撤退や撃破、攻城や計略使用などの何らかのカットインが終わる瞬間に計略や奥義を連打していると、&br()そのカットインと全く同じフレームに計略や奥義を発動させることができる。
--能力を変化させる計略や奥義は使った瞬間のフレームには効果を発揮せず、次のフレームから効果が出る。
--機略自在や指馬為鹿などの直後に計略を連打してしまうと、&br()こちらの知力が上がる前に強化計略を使ってしまったり敵知力が下がる前に妨害を使ってしまったりする。
--自身の知力を上げる強化計略(天下無双と天衣無縫)を雲散された瞬間にこれをすると、&br()知力が上がったまま計略を発動させることができ、通常よりも効果時間がグッと延びる。
-回復の舞と回復奮陣は乱戦中・攻城中・弓攻撃中・弓攻撃され中には回復量が激減する。
--似た効果を持つ八卦の戦計4人掛けは上記の条件でも通常通り回復するが、もともと回復量が少ない。
-的確な援護・忠義の援兵・首都よりの援軍などのように兵力が回復するだけの計略は、&br()知力を上げることで回復量が増え、知力を下げられることで回復量が減る。
--天下無双や忠義の大号令などのように回復以外の効果もある計略は知力と回復量に関係はない。

**計略対策
-DSの仕様上、カードの角度を急に変える事は難しい。それを利用すれば計略を恐れずに立ち回れることもある。
-誰もがそうだとは思うが、カードの角度を変えるのは撃破・撤退・計略使用などのカットインの時がチャンス。確実に合わせよう。
-カットインの後にボタンを連打しておけば、間髪入れずに計略が打てる。最高クラスの速度上昇でもほとんど動けない。
-なお、操作中カードを選択して十字キーの下を押せば素早く向きが変えられるが、行軍中は難易度が非常に高い。他の部隊の操作がどうしてもおろそかになってしまいがち。筆者も練習中である。
--例1・雲散の計
---曹埴の雲散の計の範囲ギリギリのところで曹仁が神速戦法を使った。
---状況にもよるが相手は雲散しようとすれば、カードの向きを曹仁の方に向けるだろう。
---おそらく曹仁がそのまま曹埴に突撃しようとすればほぼ確実に雲散されるが、曹埴の側面や背後に回り込めば、雲散は間に合わないこともあるだろう。
---シバイ相手だと相手は機動力があるので少し難しい。気をつけよう。
--例2・玄妙なる反計
---基本的に範囲に入っても弓兵や槍兵はともかく、騎兵はそう簡単にはサーチできない。それに、サーチしながら普通の立ち回りをする事は難しい。
---よってカットインの後にこちらのメイン計略を見る運用が素となるだろう。
---くれぐれもカットインが入った直後にメイン計略を使わないように!ほぼ確実に見られています。
---普通の立ち回りにおいて相手がどのくらい反計を重視しているかを見るには、普通にぶつかってみるとよい。
---反計の意識が高ければ、部隊と部隊が分散したり妙な迎撃を喰らったり無謀な端攻城を狙ったりするだろう。
---筍彧の武力も低いので、普通の立ち回りをするか低士気計略を中心にすれば有利に戦えるだろう。
---しかし、こういう対策の効かない完璧な立ち回りをする君主もいる。凄い。
--例3・連環の計、落雷、赤壁の大火
---さすがにこのクラスの範囲の大きさだと逃れるのは不可能に近い。
---特に計略を後出しされると士気差もつきづらく、痛い目にあう事が多い。
---基本的に計略を喰らう事を前提で立ち回るべし。
-色々と書いてみたが、立ち回りを考えるより先に計略の威力・範囲・使用感を知る事が一番の対策になる事は間違いない。
-苦手だと思う計略があるのなら、全く同じカード・デッキを使ってみよう。考えや戦略の幅が広がるだろう。

**一騎打ち関連を少しでも優位に

-一騎打ちはAC版と違って発生確率が異様に高く、簡単なので高武力や勇猛持ちが高い確率で勝利できる。1試合に2回しか起きないのは同じ。
--さらに、槍オーラまでが一騎打ち判定のAC版と違い、DS版ではカード同士が半分くらい重ならないと起こらない。
--よって、ある程度は意図的に一騎打ちを起こす事が可能である。
-一般的に、ダメ計や号令持ちは一騎打ちの確率が高いと言われている。
--実際、高いだろう。ソンカン、シュカン、SRカンウ等はものすごく一騎打ちが起きやすい気がする。
--序盤ならまだしもここぞという時に一騎打ちが起こり、負けてしまうと待っているのは敗北である。
--一騎打ちが苦手なデッキなら思いきって開幕に一騎打ちを消化しに行く選択肢も考えよう。
--呂布ワラや騎馬単なども、壁突撃しようとした壁部隊はかなりの確率で一騎打ちを起こしてくれるので、乱戦を浅くするなど工夫を凝らそう。
--そういう意味では、乱戦を積極的に行う槍兵(歩兵・攻城兵は該当無し)に勇猛が付いていると非常に心強い。
--デッキによって有利不利があるので、頭の中に入れておくとよい。
-攻城関係の時に阻止部隊を重ねた時はカードが重なりやすいので、一騎打ちが特に起きやすい。
--守備側が呂布や関羽でも号令がかかったアタッカーなどとの一騎打ちはきついので、状況が自分に不利な時はカードの4分の1ほどを攻城役に重ねて防御するとよい。
--ずらし攻城をされる危険性はあるが、部隊が落ちるよりはマシだ。
---ただし、攻城兵は見た目よりも乱戦判定が小さいので範囲ギリギリだとゲージが止まらない可能性がある。相手が袁術なら近づくのは怖いが、気をつけよう!
--逆に、一騎打ちを起こしたい場合は相手のど真ん中に部隊を置くとよい。
--UC周倉あたりなら桃園中の勇猛無しを葬り去ったり出来るかもしれない。





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