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■100~160Y程度に刻むことでタイム短縮■
一番有名なのはBL4Hでしょう。普通に打つとフェアウェイ&ミドルアイアンの組み合わせとなるわけですが、 1打目を150Y程度で打てばラフブレーキで止まって2打目3Wを持つことが可能になります。

1打目で1W80%BSを打つと2打目で2Iを持ってしまいクラブ変更のロスが発生する可能性があります。 クラブ変更のロスを取るか、BSでピタッと止めることによる短縮を取るか。それは各自の判断次第ですが、 BSミスしてフェアウェイまで転がる可能性があるのなら、最初から150Yで打ったほうがリスクも少ない。

こういった考え方の出来るホールは山のようにあります。一部例を挙げれば西10H、IC11H、BM14Hなど。 各コースにこういったホールは確実にありますので、これらを見つけるようにしたいところです。
■ノーマルトマによる時間短縮■
最も速くショットを完結させるためには、 BSショットではなくBSをかけていないノーマルトマを打つことです。

それも、パワーが貯まっている状態でAltを押してのトマよりも、 体力補助剤(以下赤ビン)を利用すると、パワーチャージモーションが無くなるので早くなる。

さらに言うなら、アイテムを選択する時間を減らせば時間短縮となるので、 アイテム欄の一番左に赤ビンを置いておけば、

「キーボードのi→スペース→スペース」

の3コマンドだけでパワーショット開始。

つまり、いかにアイテム構成が大事かということと、 トマBSではなくノーマルトマをより多く打つことが大事というわけです。

勝負どころでパワーが貯まっている&この後にパワーショットを必要としない場合、 難なく普通に打てる場面でもノーマルトマを打って時間短縮したいところです。
■スパイクの有効活用■
トマと比べると時間がかかってしまうため、どうしても活用の場面が少なくなるスパイクショット。 確実に使うべき場面は城の17Hくらいでしょうか。しかしそれ以外にも使うと有利になるケースがあります。

例えばSC14H。1打目を左目に打ち2オン狙いは当然としての2打目。 ここでトマでも楽に届くケースなら当然トマを打つべきですが、 強烈な逆風&残り距離が320Yだとトマでは到底届きません。 ところがここは強烈な打ち下ろし。スパイクショットだと逆風でもトマより距離が伸びます。 従ってよりピンに近い位置まで届くことになり、パットが楽になるわけです。
この”距離を稼ぎたい”というスパイクはSWやWHの2H目などでも同様に使えます。

またスパイクはトマに比べてドロー、フェイドショットの曲がり具合が大きくなります。
これを活用したいのはSS9Hのカーブマスタリー使用によるスパイクショットで1オン狙い。 SC14Hの2打目で大砲の裏にピンがあるときのフェイドスパイクなど。他にもありますので研究しましょう。
■60Y程度までのアプローチはミドルアイアンで■
理想的に回ればこのような状況は起きませんが、 トマミなどによるトラブルで残り距離が60Y程度という状況が起きたとします。

(もちろん手前が池とかならともかく)この時にPWなどを使っていてはタイムロスは大きい。 この場合は4I~6Iのミドルアイアンを利用して適度に転がした方が圧倒的に速くなります。

ただし、思いのほかラフや風、傾斜の影響が大きいですので、 どの状況だとどれくらい飛ぶ&転がるかを把握しておく必要があります。
■0視点を使わず方向転換■
必ず打ち所を変更する必要があるホールの場合、 0視点を使って方向転換してはやはりロスが大きくなります。 何か自分なりの確実な目印を持って、それにあわせて方向転換出来るようになりたいところです。

例えば雪の18H。1打目は真っ直ぐ向いてのバンカー左手前が理想ですが、 これは手前の家の煙突右上に1W200~220YBSショットを打つことで理想のポジションに落とせます。

またDIの13Hの1打目は大きく左に方向転換することになりますが、 これは左に移動させた際、キャラが左の山と被った位置で打つとちょうど良いポジションとなります。

SC17Hは右奥の甲板が凹んだ位置まで持って行きたいわけですが、 これは手前のヘリの右翼の真ん中よりやや右目目掛けて打てば自然と狙いどころに落ちます。

もちろんこれらは風次第でパワーや位置をアジャストする必要はあるわけですが、 このような自分なりの目印を多く探しましょう。
最終更新:2008年11月06日 20:06