常時発動するパッシブスキル
攻撃力アップ
★5クラスの中でも族長・副族長クラス、または神モンスターに多い。弱点属性に関係なくデッキに組めるので汎用性が高いのが魅力です。
魔力アップ
★5クラスの中でも族長・副族長クラス、または神モンスターに多い。弱点属性に関係なくデッキに組めるので汎用性が高いのが魅力です。
HPアップ
アタッカー、ヒーラー関係なくデッキに最低1体は入れておきたいパッシブです。
HPアップは★4の方が種類が多く、入手したらとりあえず育てておいて損はありません。
防御アップ
レアリティの低いモンスターしかおらずあまり目に見える効果はありません。
素早さアップ
敵より先に行動できるメリットは特にヒーラーには大きく、またアタッカーでも素早さを上げることでクリティカル率が上がります。
ただ素早さを上げるなら一色デッキで全ステータスの底上げをするか一色効果2倍のパッシブを入れた方がいいです。
ダメージ限界値アップ
アビリティやスキルの限界突破はそのモンスターのみに効果が発動するのに対してパッシブはデッキ5体のダメージ限界値が上がります。
通常のステージ周回は勿論のこと、1ターンあたりのダメージが重要なランキング戦ではこのパッシブの有無で順位が変わります。
クリティカル率アップ(上限値あり?)
ダメージ限界値の引き上げで今後重要度が増す可能性も。
アンチカウンター
敵を攻撃した時に受けるカウンターを無効化します。難易度が高くなるほど敵のカウンターは強力になるため上位層ほどデッキに加えたいパッシブです。
オールアンチカウンター
アンチカウンターは色別(赤、青、緑)に別れているためステージによっては使えませんがオールアンチカウンターはどこでも万能。
さらに魔王種族(魔王戦)は敵として実装されており、今後神や天使が敵になるステージが出来たら更に評価が上がる可能性もあります。
火属性強化
氷属性強化
雷属性強化
光属性強化
闇属性強化
全属性強化
汎用性は高いもののガチャからの出現率は低く、アレス以外は覚醒が無いため最後まで使うにはやや心許ないです。
序盤で入手できたユーザーや無課金、微課金ユーザーにはかなり使いやすいパッシブです。
一色効果アップ(重複なし)
HP・火力をバランスよく上げることができるためアポロン、アフロディーテを持っていない場合は手に入れておきたいパッシブです。
状態異常耐性(上限値あり?)
麻痺、毒、沈黙、睡眠耐性、全状態異常耐性があります。
全状態異常耐性はほぼ限定★5のみなのでまず入手が困難。よく使うのは麻痺と沈黙耐性。
デバフ無効
恐ろしいほどのデバフを使ってくる敵はごく一部です。
HP自動回復(重複なし)
ベルゼブブ、ツタンカーメンはMAXHPの5%を毎ターン回復。
アポロンやアフロディーテを入れデッキを組める上位ユーザーでHP30000~40000→回復量は毎ターン1500~2000。多少の気休め程度です。
チーム全員のHP自動回復(別モンスターは重複)
自動回復デッキを目指す人は必須のパッシブです。HPアップモンスターと組み合わせることで毎ターン5000~上位は15000以上の回復量になります。
メリルとアンドロメダなら重複するため回復率(3%+5%)は上がりますが、所持モンスターとデッキの組み方によってはHPアップを4体入れた方が回復量が高いことも。
最大MP120(重複なし)
一見地味ですがバトルをサクッと終わらせたい時などには使えます。また神の息吹などMP消費が多いスキルが若干使いやすくなります。
MP自動回復(重複なし)
状態異常にかかっていても自動回復します。アグニ、パイモンは「最大MP120+MP5自動回復」と兼ね揃えているのが魅力。
常時補助魔法発動(重複なし)
主に★4のパッシブ。ガードやマジックバリアなどの被ダメ減少効果はそれなりに使えます。
獲得経験値アップ(上限値あり)
限定でしか手に入りません。
獲得ゴールドアップ(上限値あり)
経験値アップと同じくバトルで使えるモンスターは限定のみ。ただしゴールドアップはパッシブだけではなくアビリティでもあります。
重複効果については要検証のものもあります。
恐らくHP・攻撃力・魔力・素早さ・防御といった基本的なステータスはデッキに入れた分だけ効果は上昇し
クリティカル、状態異常耐性といった目には見えないステータスはある程度の上限値があると思われます。
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最終更新:2016年12月13日 10:41