狩猟笛の基本動作

「狩猟笛の基本動作」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

狩猟笛の基本動作」(2020/06/08 (月) 17:59:05) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

(基準は [[ギルドスタイル→4G>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn1]] [[ストライカースタイル→2>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn2]] [[エリアルスタイル→P3>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn3]] [[ブシドースタイル→P3>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn4]] #contents ---- *狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 狩技については[[専用ページ>各狩技の特徴]]があるのでそちらで。 また、一部MH4Gのwikiから引っ張ってきたものもあります。 -コマンド一覧 ギルドスタイルの場合 |ボタン\スライドパッド|なし|↑| |X|左ぶん回し|前方攻撃| |A|右ぶん回し|連音攻撃| |X+A|後方攻撃|叩きつけ| |特殊攻撃|柄攻撃|柄攻撃| 連携の制約なし。同じボタンを連続で押すとスラパ入力あり/なしが交互に出る。 特殊攻撃パネルは少々特殊で柄攻撃→左ぶん回し→のループになる。 :エリアル・ブシドースタイルの場合|ほぼギルドと同じだが、連音攻撃が右ぶん回しになり、Aボタンを連打した場合は右ぶん回し→柄攻撃のループになる。 :ストライカースタイルの場合|柄攻撃(A)→左右ぶん回し(X)→叩きつけ(X+A)の3種類しか出せず、矢印の順にしか連携できない。 柄攻撃は3回まで連続で可能だが、3回目をやってしまうとそこで連携が終了する。左右ぶん回しは回数制限なく可能。 :ブレイヴスタイルの場合(XX)|ギルドとほぼ同じだが、通常状態では後方攻撃、連音攻撃を直接出す事が出来ない。納刀継続を経由してなら出せる。 ブレイヴ状態になれば上記二つが直接使えるようになり、ステップから強演奏が使えるようになる。 :レンキンスタイルの場合(XX)|ギルドとほぼ同じだが、後方攻撃と連音攻撃が使えない。 -前方攻撃(↑+X/抜刀攻撃/左ぶん回し後X)【音符1】 >範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラ一人分程前方へ移動する。 >もっさりしたモーションが多い笛の中でも群を抜くもっさり具合で、派生までの時間も長い。 >基本的にこれを使うなら後方攻撃を使ったほうがいい場合が多いが、クセの無い軌道なので >狙いづらい場所を叩くのに向く(イビルジョーの腹など)。 >左ぶん回しよりスムーズに演奏に移行する為、演奏に繋げるならこちらを使いたい。 >&color(red){※ストライカースタイルでは使う事が出来ない。} -左ぶん回し(ニュートラルX/前方攻撃後X/柄攻撃後特殊攻撃パネル/右ぶん回し後X(ストライカー))【音符1】 >その場で左から振り回す。前方攻撃と違いその場から全く動かない定点攻撃。 >右ぶん回しと比べ、出が遅い、前方のリーチが長い、そして打点が低い。 >単発で使うなら右ぶん回しのほうが良いので、使用用途は右ぶん回しとの定点コンボなどに限られる。 >出すのにアナログパッドをニュートラルにする必要があるため、前方攻撃との誤爆に注意。 -右ぶん回し(ニュートラルA/連音攻撃後A/左ぶん回し後X(ストライカー))【音符2】 >その場で右下から左上まで振り回す。出が早く、打点が非常に高いが、 >反面前方へのリーチは短く、派生までの時間が長い。 >使い勝手が良いので後方攻撃と並ぶ狩猟笛の主力。 >打点が高く魚竜種の頭なども狙えるが、一番高くなるのは左斜め上なので当てるには少々コツがいる。 >ギルドスタイルではアナログパッドを入力すると連音攻撃に化けるので注意。 >ストライカー、レンキンスタイルではアナログパッドを入力してもこちらが出る。 -連音攻撃(↑+A/右ぶん回し後A)【音符2+α】 >2HIT攻撃。一回目は右から左へ真横に振り、二回目は伸び上がりながら時計の針で11時~11時半ほどの角度に振り上げる。 >二回目の打点の高さは右ぶん回し以上だが、そこまで変わらない上に出すのには時間がかかるため >この打点の高さを活かせるかどうかは正直微妙なところ。 >一回目の後に追加入力を行う事で二回目で音符2以外に音符1、3の音符も出す事ができる。 >初登場時はこの追加入力がシビアで使いづらかったが4G以降で改善されている。 >また、一回目の後に回避キャンセルも可能になり、誤爆のリスクも小さくなった。 >モーション値及びスタン値は、二発とも当てる事を考慮しているのかどちらも低め。 >音符溜め用、属性攻撃用などに限定して使っていきたい。 >威力・スタン値とも、2HITさせて当てて右ブン回し1発分なので誤解しないように。 >MHXではギルドスタイル専用だったが、XXでブレイヴスタイルも使えるようになった。 -柄攻撃(特殊攻撃パネル/A(ストライカー)/右ぶん回し後A(エリアル・ブシドー))【音符2】 >その場で前方やや斜め下に向かってチクッと突く。唯一の斬属性。 >やろうと思えば尻尾も切れる。やろうと思えば。これのみで燼滅刃の尻尾を切った猛者もいる。 >ダメージは最小だが、モーションが最も短く、演奏への移行も早いため、 >音符2で締める旋律は、この攻撃を出した後に演奏すると早い。 >あまり知られていないが、ストライカースタイル以外は、特殊攻撃パネルかスタートボタンで出せる。 >ストライカースタイルでは三連続で出せるため、昔のように状態異常の蓄積にも使えるし、 >尻尾切断が最もやり易い……多分。 >ちなみに、4シリーズでは音符1だったがP3、3Gの音符2に戻っている。 -後方攻撃(ニュートラルX+A/叩きつけ後X+A)【音符3】 >その場で右前方から真上に振り上げて真後ろに叩きつけつつ、自分も後ろに移動する。 >この攻撃の暴発が狩猟笛を扱いにくいと感じてしまう原因の1つであるが、 >逆に言えば、この攻撃さえ上手く使いこなせれば、攻撃面は安泰といってもいい。 >出が早く、モーション値、スタン値ともに高いので優秀な技。打点も右ぶん回しと同じくらい高い。 >「出始めを当てて離脱」「背を向けて最高打点で当てる」の二通りの使い方が主力になる。 >モンスターが正面で無防備な場合、キャラクターを真下に向け、方向キーを離し、X+Aを押して当ててやろう。 >いかにもかちあげそうな振り方だが、そんな事は無いのでPTではこちらを使おう。 >&color(red){※ストライカーでは出す事が出来ない。} >&color(red){※レンキンスタイルでは叩きつけからの派生でのみ出せる。} -叩きつけ(↑+X+A/後方攻撃後X+A)【音符3】 >右から振り上げた後、前に叩き付ける。叩き付けた所から一回りくらい判定が広がるため、見た目よりリーチは長い。 >&u(){吹っ飛ばし判定を持つためPTでの使用は厳禁。} >ハンマーのためスタンプの簡易版と言ってもいい性能で、 >振り上げも当てれば後方攻撃を抜いてトップのDPS(時間あたりのダメージ量)を誇るが、スタン値は控えめ。 >その代わり減気値が高いので後方攻撃と使い分けていこう。 >二発目の判定は優先度が高い部位に吸われる特徴があるため、頭の優先度が高ければ >背面から出して頭に当てるという芸当も出来る。 >ストライカー、レンキンスタイルではアナログパッドを入力しなくてもこっちが出る。 >レンキンスタイルではこれがレンキンゲージを溜めやすい行動になっている。……なってしまっている。 -ジャンプ攻撃(納刀時ジャンプ中X/抜刀時ジャンプ中XorAorX+A)【入力音符】 >素早く前方斜め下に振り下ろす。乗り蓄積あり。着地硬直が大きいので注意。 >どれを入力してもモーションが変化しない。 >演奏に繋げると、前方攻撃から繋げた時と同じモーションで繋げる。 >飛び降りながらMAP移動するような場所では移動しながら2つ音符を溜める事も可能。 >(MAP移動前の飛び降り中に入力→MAP移動後の飛び降り中に入力) -ジャンプ連音攻撃(納刀時踏みつけジャンプ中X(エリアル)/抜刀時踏みつけジャンプ中XorAorX+A(エリアル))【入力音符×2】 >&color(red){エリアルスタイル専用技。} >空中で小さく横に振った後、振り下ろしながら着地する。二発とも乗り蓄積あり。 >モーションは全く違うが連音攻撃と同じモーション値を持つ。 >地上の連音攻撃と違うのは一回目から好きな音符を出せる点で、 >素早く自分強化や、完成まで残り二つという旋律を完成させる事ができる。 >一発目はリーチが短すぎて当たらない事が多く、 >そして二発とも当てないと威力が微妙なので、乗り蓄積や音符溜め用と割り切ったほうが良い。 -三連音攻撃(ジャスト回避後XorAorX+A(ブシドー))【入力音符×3】 >&color(red){ブシドースタイル専用技。} >振り上げ、右ぶん回し、前方攻撃のコンボ。どの追加入力でもモーションが変化しない。 >最初から最後まで好きな音符を入力できるため、三音の旋律なら一発で完成させられる。 >納刀中なら勿論1音目は抜刀Xを出す必要がある。 >回避キャンセルで中断する事も出来るので使い勝手は悪くない……が、 >ジャスト回避後のダッシュをすぐに終わらせたいなら何か音符を出す事になるため、 >すでに完成した旋律が崩れてしまうこともある。 >また、打点が全く安定しないので定点攻撃し辛いのも欠点か。 >モーション値は右ぶんや前方攻撃のものではない。 -納刀継続(XX)(Y(ブレイヴ))【無し】 >&color(red){ブレイヴスタイル専用技。} >青い光を発しながらねっとり納笛し、この間に攻撃を受けるとイナシになる。 >納笛する前にXで前方攻撃、X+Aで後方攻撃、 >Aまたは特殊攻撃ボタンで連音攻撃、Rで横演奏に派生する。 >攻撃をキャンセルして出せるので咄嗟の回避にも使える。 ---- *演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで)。 これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意。 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ちなみに、後述の重音色が発動した場合、追加演奏でも重音色が発動する。 ※各演奏の名称は媒体によって異なるため、一部仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで  回避にも攻撃にも一切派生出来ない(しかも溜めた音符も消える)という罰ゲームが発生する。注意。 -横演奏(納刀中R+X+A/R) >範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 >P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、P3以降では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 >モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 >モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 >モンスターに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 -前方演奏(前方攻撃・叩きつけ・ジャンプ攻撃後R) >前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 >攻撃した後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 >演奏モーション自体は短めだが、前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 -後方演奏1(柄殴り後R) >柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 >モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 -後方演奏2(後方攻撃後R) >後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 >後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 >立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 -追加演奏[後方](演奏後R) >斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を左斜め上に振り回してから真上に持ち上げる。 >それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 >が、隙も大きい上に、2段目にかち上げ判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 >4Gからかち上げジャンプが追加され、笛唯一のかち上げ攻撃としてロマンが増えてしまった。 >PTで積極的に活用したい…ところではあるが発動までに長時間掛かる、前方範囲が極狭、そもそも認知度が低いなどハードルは高い。 >自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 -追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) >右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 >自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 >ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 -追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) >右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 >無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 >特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 -回避演奏(XX)(アニマートハイ中R/ジャスト回避後R) >前方に飛び込みつつ素早く演奏態勢に入って演奏する。 >効果が出るまで早いほか、飛び込む時に無敵時間がある。 -強演奏攻撃(XX)(ステップ後R) >ブレイヴスタイルのブレイヴ状態中でのみ使える特殊な演奏で、 >前方に一回右からぶん回した後、身体ごと回転してもう一度ぶん回す。 >演奏は二度目のぶん回しが終わった後に行う。 >重ね掛けも可能で、多少モーションは違うがほぼ同じ(演奏時の笛は縦に持つ)。 ---- *連携 狩猟笛は(ストライカー以外では)すべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 :叩きつけ→右ぶん回しループ|ダメージ効率と減気値が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 &color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 :右ぶん回し→左ぶん回しループ|スタン値の高い定点連携。通称デンプシーロール、デンプシー。 高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 :右ぶん回し→連音攻撃ループ|手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。 音符2を連続で貯めるときにも便利。繋ぎの短さを活かしてSAの維持にも。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いが立ち位置によっては連音の2撃目がスカることがある。 仕様上ギルドスタイルでしか使えない。 :柄攻撃→連音攻撃ループ|さらに手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値が最速で溜められるが、物理ダメージも最少。 なりふり構わず属性値や状態異常値を稼ぎたい場合に。 音符配置が1221 or 1231 の旋律はこのループから最速で演奏可能。 仕様上ギルドスタイルでしか使えない。 :右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点)|右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 頭の低いモンスターなら、密着して頭を自分の右手前あたりにおけば確実に2発とも当てられる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスターに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}笛では特に有用。 :叩きつけ→後方攻撃|隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 :尻尾に柄攻撃→叩きつけ|尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 P2Gまでと違い特殊攻撃パネル(設定によってはSELECT)に柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 ストライカースタイルでは柄攻撃をボタンで出せるので有効。 :スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃|モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 **結局どの連携を使えばいいの? ケースバイケースだが目安として、 -通常の立ち回り時 >方針1.隙の大きさ順に >「叩きつけ→後方攻撃」>「右ぶん回し→後方攻撃」>叩きつけ>後方攻撃>右ぶん回し>「連音攻撃1回目→回避」 or 柄攻撃 >を選択して使う。(叩きつけはPT時や頭が高い位置の際は封印気味に) >方針2.吹きたい旋律の音符が出る攻撃を順番に選択 >ex)1231が吹きたい場合:前方攻撃→右ぶん回し→後方攻撃→前方攻撃→演奏攻撃 etc... -チャンス時 >方針1.ソロでのダメージ狙い:「右ぶん回し→叩きつけループ」 >方針2.スタン蓄積狙い / PTでのダメージ狙い:「右ぶん回し→左ぶん回しループ」 >方針3.属性値・状態異常値蓄積狙い / SA維持狙い / 狭いスペースでの攻撃:「右ぶん回し→連音攻撃ループ」 >方針4.演奏狙い:「旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃」 >1~4の何れかの後、チャンス終了後の起き上がった頭に「右ぶん回し→後方攻撃」等(隙の大きさに応じて調整)を当てる。 以上が大まかな指針。だが、それ以上に弱点に確実に当てられるモーションを選択するのが最も大切。 一発外しただけで上記の「~狙い」は効率がガタ落ちする。指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に繋がる。 ---- *重音色 攻撃を当てると音符のアイコンが変わり(♪→♫)、その音符だけで旋律を揃えて演奏すると ''一つ前に演奏した旋律ももう一度発動する''というもの。 つまり一度の演奏で二種類の旋律を演奏する事になる。 ここでキモになるのが「''自己強化でも重音色の効果が出る''」ということ。 四音の旋律を二音で吹き直す事ができるため、旋律維持の手間を削減する事が出来る。 また、無理に四音の旋律を重音色で演奏するより、とりあえず吹いてから 自己強化の重音色で維持するほうが負担は少ない。 例:攻撃大→自己強化(重音色)→攻撃大→自己強化(重音色)→・・・ ---- *各スタイルの強み 細かい動きは個々人に依るとしてこのスタイルでこそ!という物をいくつか紹介。 :ギルドスタイル|初手に連音攻撃を絡ませ重音色で演奏することで自己強化を切り飛ばせる。連音が出なかったり一手間かかる他スタイルでは安定しない。 絶対回避をSP狩技として発動することで罠の高速設置やアイテムの即時使用を実現。従来は難しかった方面のサポート性能が向上。 :ストライカースタイル|音撃震を使いたいならやはりこのスタイル。 ソロにおける叩きつけは当てやすい、強い、減気値が高いと良いこと尽くし。存分に使おう。 やたらと話題になる三連柄攻撃は斬撃ではなく属性攻撃として運用すべし。代表的な例はタマミツネの前脚。 :エリアルスタイル|笛の移動速度なら歩き避けが可能なのでエア回避を跳躍手段のみに割り当てられる。 空中連音は溜まる音符が完全任意なのが心強い。咆哮を空中で受ければ復帰が速いことも◎。 乗りアクションを行うと旋律が途切れやすい。下画面を活用してダウン中に掛け直せるよう把握しておきたい。 :ブシドースタイル|とりあえずジャスト回避。一度使えば病みつきになる強さ。 ジャスト回避後の特殊演奏によってますます隙が無くなった。 三連音攻撃はいつキャンセルするかが重要。攻撃せずダッシュで移動するだけでも良い。 :ブレイヴスタイル|イナシとステップにより防御性能が非常に高い。納刀状態になってしまう欠点は絶対回避【臨戦】で対応しよう。 後方攻撃を連打しても良いがステップを挟むことで定点攻撃としても利用可能。スキル「納刀」で速くなる。 目玉の強演奏はやはり回復旋律と組み合わせたい。重音色+追加演奏で回復【小】でも回復薬Gを超える期待値を実現。 :レンキンスタイル|よくわからない。詳しい方はなにとぞ、 ---- *MHX・MHXXのモーション値 スレ141 >627より。モーション値/スタン値の順 >ギルドスタイル >右ぶん 30/20 >左ぶん 30/20 >叩きつけ1 15/5 >叩きつけ2 45/15 >ジャンプ叩きつけ 36/20 >前方 33/20 >後方 45/25 >柄 10 >連音1 12/6 >連音2 22/8 > >ストライカースタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値) >柄1 10 >柄2 10 >柄3 10 > >エリアルスタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値) >空中連音1 12/10 >空中連音2 22/10 > >ブシドースタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値) >3連音1 15/5 >3連音2 20/5 >3連音3 30/5 > >ブレイヴスタイル(〃) >強演奏 30/15(一回転目) >強演奏 10/15(二回転目) >追加強演奏 45/25(一回転目) >追加強演奏 15/15(二回転目) > >横演奏 35/22 >前方演奏 20/15 >後方演奏 25/22(柄派生) >後方演奏 30/22(後方派生) >追加演奏 35/22(左右) >追加演奏 40/25(後方) > >アニマート演奏 38/15(前方・後方派生) >アニマート演奏 25/22(柄派生) >追加アニマート 38/15
(基準は [[ギルドスタイル→4G>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn1]] [[ストライカースタイル→2>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn2]] [[エリアルスタイル→P3>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn3]] [[ブシドースタイル→P3>http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/page-106.html#wsBtn4]] #contents ---- *狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 狩技については[[専用ページ>各狩技の特徴]]があるのでそちらで。 また、一部MH4Gのwikiから引っ張ってきたものもあります。 -コマンド一覧 :ギルドスタイルの場合|  |ボタン\スライドパッド|なし|↑| |X|左ぶん回し|前方攻撃| |A|右ぶん回し|連音攻撃| |X+A|後方攻撃|叩きつけ| |特殊攻撃|柄攻撃|柄攻撃| 連携の制約なし。同じボタンを連続で押すとスラパ入力あり/なしが交互に出る。 特殊攻撃パネルは少々特殊で柄攻撃→左ぶん回し→のループになる。 :エリアル・ブシドースタイルの場合|ほぼギルドと同じだが、連音攻撃が右ぶん回しになり、Aボタンを連打した場合は右ぶん回し→柄攻撃のループになる。 :ストライカースタイルの場合|柄攻撃(A)→左右ぶん回し(X)→叩きつけ(X+A)の3種類しか出せず、矢印の順にしか連携できない。 柄攻撃は3回まで連続で可能だが、3回目をやってしまうとそこで連携が終了する。左右ぶん回しは回数制限なく可能。 :ブレイヴスタイルの場合(XX)|ギルドとほぼ同じだが、非ブレイヴ状態では連音攻撃を直接出す事が出来ない。納刀継続を経由してなら出せる。 ブレイヴ状態になれば直接使えるようになり、また回避がステップ(前/左/右)に変更、ステップ/納刀継続から強演奏攻撃が使えるようになる。 前方攻撃と後方攻撃は非ブレイヴ状態・ブレイヴ状態問わず直接は出せない。 後方攻撃は他の攻撃からの派生、および納刀継続攻撃としてのみ可能。 前方攻撃は左ぶん回し(X)からの派生、および納刀継続攻撃としてのみ可能。抜刀攻撃ならいつでも出せる。 -ブレイヴ状態になるための必要攻撃量目安: --納刀キャンセル後方攻撃…4発 --納刀キャンセル前方攻撃…4発+α(ぶん回し、柄攻撃、微ダメージ被弾など) --納刀キャンセル連音攻撃…2発×4セット+α(さらに納キャン連音の1発目を当てるなど) --納刀キャンセル演奏攻撃…5発 :レンキンスタイルの場合(XX)|ギルドとほぼ同じだが、連音攻撃が使えない。 また後方攻撃は叩きつけの後でしか出せない。 -前方攻撃(↑+X/抜刀攻撃/左ぶん回し後X)【音符1】 >範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラ一人分程前方へ移動する。 >もっさりしたモーションが多い笛の中でも群を抜くもっさり具合で、派生までの時間も長い。 >基本的にこれを使うなら後方攻撃を使ったほうがいい場合が多いが、クセの無い軌道なので >狙いづらい場所を叩くのに向く(イビルジョーの腹など)。 >左ぶん回しよりスムーズに演奏に移行する為、演奏に繋げるならこちらを使いたい。 >&color(red){※ストライカースタイルでは使う事が出来ない。} -左ぶん回し(ニュートラルX/前方攻撃後X/柄攻撃後特殊攻撃パネル/右ぶん回し後X(ストライカー))【音符1】 >その場で左から振り回す。前方攻撃と違いその場から全く動かない定点攻撃。 >右ぶん回しと比べ、出が遅い、前方のリーチが長い、そして打点が低い。 >単発で使うなら右ぶん回しのほうが良いので、使用用途は右ぶん回しとの定点コンボなどに限られる。 >出すのにアナログパッドをニュートラルにする必要があるため、前方攻撃との誤爆に注意。 -右ぶん回し(ニュートラルA/連音攻撃後A/左ぶん回し後A(ストライカー))【音符2】 >その場で右下から左上まで振り回す。出が早く、打点が非常に高いが、 >反面前方へのリーチは短く、派生までの時間が長い。 >使い勝手が良いので後方攻撃と並ぶ狩猟笛の主力。 >打点が高く魚竜種の頭なども狙えるが、一番高くなるのは左斜め上なので当てるには少々コツがいる。 >ギルドスタイルではアナログパッドを入力すると連音攻撃に化けるので注意。 >ストライカー、レンキンスタイルではアナログパッドを入力してもこちらが出る。 -連音攻撃(↑+A/右ぶん回し後A)【音符2+α】 >2HIT攻撃。一回目は右から左へ真横に振り、二回目は伸び上がりながら時計の針で11時~11時半ほどの角度に振り上げる。 >二回目の打点の高さは右ぶん回し以上だが、そこまで変わらない上に出すのには時間がかかるため >この打点の高さを活かせるかどうかは正直微妙なところ。 >一回目の後に追加入力を行う事で二回目で音符2以外に音符1、3の音符も出す事ができる。 >初登場時はこの追加入力がシビアで使いづらかったが4G以降で改善されている。 >また、一回目の後に回避キャンセルも可能になり、誤爆のリスクも小さくなった。 >モーション値及びスタン値は、二発とも当てる事を考慮しているのかどちらも低め。 >音符溜め用、属性攻撃用などに限定して使っていきたい。 >威力・スタン値とも、2HITさせて当てて右ブン回し1発分なので誤解しないように。 >MHXではギルドスタイル専用だったが、XXでブレイヴスタイルも使えるようになった。 -柄攻撃(特殊攻撃パネル/A(ストライカー)/右ぶん回し後A(エリアル・ブシドー))【音符2】 >その場で前方やや斜め下に向かってチクッと突く。唯一の斬属性。 >やろうと思えば尻尾も切れる。やろうと思えば。これのみで燼滅刃の尻尾を切った猛者もいる。 >ダメージは最小だが、モーションが最も短く、演奏への移行も早いため、 >音符2で締める旋律は、この攻撃を出した後に演奏すると早い。 >あまり知られていないが、ストライカースタイル以外は、特殊攻撃パネルかスタートボタンで出せる。 >ストライカースタイルでは三連続で出せるため、昔のように状態異常の蓄積にも使えるし、 >尻尾切断が最もやり易い……多分。 >ちなみに、4シリーズでは音符1だったがP3、3Gの音符2に戻っている。 -後方攻撃(ニュートラルX+A/叩きつけ後X+A)【音符3】 >その場で右前方から真上に振り上げて真後ろに叩きつけつつ、自分も後ろに移動する。 >この攻撃の暴発が狩猟笛を扱いにくいと感じてしまう原因の1つであるが、 >逆に言えば、この攻撃さえ上手く使いこなせれば、攻撃面は安泰といってもいい。 >出が早く、モーション値、スタン値ともに高いので優秀な技。打点も右ぶん回しと同じくらい高い。 >「出始めを当てて離脱」「背を向けて最高打点で当てる」の二通りの使い方が主力になる。 >モンスターが正面で無防備な場合、キャラクターを真下に向け、方向キーを離し、X+Aを押して当ててやろう。 >いかにもかちあげそうな振り方だが、そんな事は無いのでPTではこちらを使おう。 >&color(red){※ストライカーでは出す事が出来ない。} >&color(red){※レンキンスタイルでは叩きつけからの派生でのみ出せる。} -叩きつけ(↑+X+A/後方攻撃後X+A)【音符3】 >右から振り上げた後、前に叩きつける。叩きつけた所から一回りくらい判定が広がるため、見た目よりリーチは長い。 >&u(){吹っ飛ばし判定を持つためPTでの使用は厳禁。} >ハンマーの溜めスタンプの簡易版と言ってもいい性能で、 >振り上げも当てれば後方攻撃を抜いてトップのDPS(時間あたりのダメージ量)を誇るが、スタン値は控えめ。 >その代わり減気値が高いので後方攻撃と使い分けていこう。 >二発目の判定は優先度が高い部位に吸われる特徴があるため、頭の優先度が高ければ >背面から出して頭に当てるという芸当も出来る。 >ストライカー、レンキンスタイルではアナログパッドを入力しなくてもこっちが出る。 >レンキンスタイルではこれがレンキンゲージを溜めやすい行動になっている。……なってしまっている。 -ジャンプ攻撃(納刀時ジャンプ中X/抜刀時ジャンプ中XorAorX+A)【入力音符】 >素早く前方斜め下に振り下ろす。乗り蓄積あり。着地硬直が大きいので注意。 >どれを入力してもモーションが変化しない。 >演奏に繋げると、前方攻撃から繋げた時と同じモーションで繋げる。 >飛び降りながらMAP移動するような場所では移動しながら2つ音符を溜める事も可能。 >(MAP移動前の飛び降り中に入力→MAP移動後の飛び降り中に入力) -ジャンプ連音攻撃(納刀時踏みつけジャンプ中X(エリアル)/抜刀時踏みつけジャンプ中XorAorX+A(エリアル))【入力音符×2】 >&color(red){エリアルスタイル専用技。} >空中で小さく横に振った後、振り下ろしながら着地する。二発とも乗り蓄積あり。 >モーションは全く違うが連音攻撃と同じモーション値を持つ。 >地上の連音攻撃と違うのは一回目から好きな音符を出せる点で、 >素早く自分強化や、完成まで残り二つという旋律を完成させる事ができる。 >一発目はリーチが短すぎて当たらない事が多く、 >そして二発とも当てないと威力が微妙なので、乗り蓄積や音符溜め用と割り切ったほうが良い。 -三連音攻撃(ジャスト回避後XorAorX+A(ブシドー))【入力音符×3】 >&color(red){ブシドースタイル専用技。} >振り上げ、右ぶん回し、前方攻撃のコンボ。どの追加入力でもモーションが変化しない。 >最初から最後まで好きな音符を入力できるため、三音の旋律なら一発で完成させられる。 >納刀中なら勿論1音目は抜刀Xを出す必要がある。 >回避キャンセルで中断する事も出来るので使い勝手は悪くない……が、 >ジャスト回避後のダッシュをすぐに終わらせたいなら何か音符を出す(または回避演奏する)事になるため、 >すでに完成した旋律が崩れてしまうこともある。 >また、打点が全く安定しないので定点攻撃し辛いのも欠点か。 >モーション値は右ぶんや前方攻撃のものではない。 -納刀継続(XX)(Y(ブレイヴ))【無し】 >&color(red){ブレイヴスタイル専用技。} >青い光を発しながらねっとり納笛し、この間に攻撃を受けるとイナシになる。 >納笛する前にXで前方攻撃、X+Aで後方攻撃、 >Aまたは特殊攻撃ボタンで連音攻撃、Rで横演奏に派生する。 >攻撃をキャンセルして出せるので咄嗟の回避にも使える。 ---- *演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで)。 これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意。 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ちなみに、後述の重音色が発動した場合、追加演奏でも重音色が発動する。 ※各演奏の名称は媒体によって異なるため、一部仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで  回避にも攻撃にも一切派生出来ない(しかも溜めた音符も消える)という罰ゲームが発生する。注意。 -横演奏(R+X+A/R) >範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 >P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、P3以降では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 >モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 >モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 >モンスターに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 -前方演奏(前方攻撃・叩きつけ・ジャンプ攻撃後R) >前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 >攻撃した後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 >演奏モーション自体は短めだが、前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 -後方演奏1(柄攻撃後R) >柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 >モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 -後方演奏2(後方攻撃後R) >後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 >後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 >立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 -追加演奏[後方](演奏後R) >斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を左斜め上に振り回してから真上に持ち上げる。 >それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 >が、隙も大きい上に、2段目にかち上げ判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 >4Gからかち上げジャンプが追加され、笛唯一のかち上げ攻撃としてロマンが増えてしまった。 >PTで積極的に活用したい…ところではあるが発動までに長時間掛かる、前方範囲が極狭、そもそも認知度が低いなどハードルは高い。 >自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 -追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) >右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 >自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 >ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 -追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) >右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 >無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 >特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 -回避演奏(XX)(アニマートハイ中R/ジャスト回避後R(ブシドー)/納刀時ジャスト回避後R+X(ブシドー)) >前方に飛び込みつつ素早く演奏態勢に入って演奏する。 >効果が出るまで早いほか、飛び込む時に無敵時間がある。 -強演奏攻撃(XX)(ステップ後R/納刀継続後R) >ブレイヴスタイルのブレイヴ状態中でのみ使える特殊な演奏で、 >前方に一回右からぶん回した後、身体ごと回転してもう一度ぶん回す。 >演奏は二度目のぶん回しが終わった後に行う。 >重ね掛けも可能で、多少モーションは違うがほぼ同じ(演奏時の笛は縦に持つ)。 ---- *連携 狩猟笛は(ストライカー以外では)すべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 :叩きつけ→右ぶん回しループ|ダメージ効率と減気値が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 &color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 :右ぶん回し→左ぶん回しループ|スタン値の高い定点連携。通称デンプシーロール、デンプシー。 高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 :右ぶん回し→連音攻撃ループ|手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。 音符2を連続で貯めるときにも便利。繋ぎの短さを活かしてSAの維持にも。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いが立ち位置によっては連音の2撃目がスカることがある。 仕様上ギルドスタイルとブレイヴ状態のブレイヴスタイルでしか使えない。 :柄攻撃→連音攻撃ループ|さらに手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値が最速で溜められるが、物理ダメージも最少。 なりふり構わず属性値や状態異常値を稼ぎたい場合に。 音符配置が1221 or 1231 の旋律はこのループから最速で演奏可能。 仕様上ギルドスタイルでしか使えない。 ブレイヴスタイルは柄攻撃→納刀継続→連音攻撃とすることで一応可能ではある。 :右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点)|右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 頭の低いモンスターなら、密着して頭を自分の右手前あたりにおけば確実に2発とも当てられる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスターに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}笛では特に有用。 :叩きつけ→後方攻撃|隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 :尻尾に柄攻撃→叩きつけ|尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 P2Gまでと違い特殊攻撃パネル(設定によってはSELECT)に柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 ストライカースタイルでは柄攻撃をボタンで出せるので有効。 :スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃|モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 **結局どの連携を使えばいいの? ケースバイケースだが目安として、 -通常の立ち回り時 >方針1.隙の大きさ順に >「叩きつけ→後方攻撃」>「右ぶん回し→後方攻撃」>叩きつけ>後方攻撃>右ぶん回し>「連音攻撃1回目→回避」 or 柄攻撃 >を選択して使う。(叩きつけはPT時や頭が高い位置の際は封印気味に) >方針2.吹きたい旋律の音符が出る攻撃を順番に選択 >ex)1231が吹きたい場合:前方攻撃→右ぶん回し→後方攻撃→前方攻撃→演奏攻撃 etc... -チャンス時 >方針1.ソロでのダメージ狙い:「右ぶん回し→叩きつけループ」 >方針2.スタン蓄積狙い / PTでのダメージ狙い:「右ぶん回し→左ぶん回しループ」 >方針3.属性値・状態異常値蓄積狙い / SA維持狙い / 狭いスペースでの攻撃:「右ぶん回し→連音攻撃ループ」 >方針4.演奏狙い:「旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃」 >1~4の何れかの後、チャンス終了後の起き上がった頭に「右ぶん回し→後方攻撃」等(隙の大きさに応じて調整)を当てる。 以上が大まかな指針。だが、それ以上に弱点に確実に当てられるモーションを選択するのが最も大切。 一発外しただけで上記の「~狙い」は効率がガタ落ちする。指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に繋がる。 ---- *重音色 攻撃を当てると音符のアイコンが変わり(♪→♫)、その音符だけで旋律を揃えて演奏すると ''一つ前に演奏した旋律ももう一度発動する''というもの。 つまり一度の演奏で二種類の旋律を演奏する事になる。 ここでキモになるのが「''自己強化でも重音色の効果が出る''」ということ。 四音の旋律を二音で吹き直す事ができるため、旋律維持の手間を削減する事が出来る。 また、無理に四音の旋律を重音色で演奏するより、とりあえず吹いてから 自己強化の重音色で維持するほうが負担は少ない。 例:攻撃大→自己強化(重音色)→攻撃大→自己強化(重音色)→…… ---- *各スタイルの強み 細かい動きは個々人に依るとしてこのスタイルでこそ!という物をいくつか紹介。 :ギルドスタイル|初手に連音攻撃を絡ませ重音色で演奏することで自己強化を切り飛ばせる。連音が出なかったり一手間かかる他スタイルでは安定しない。 絶対回避をSP狩技として発動することで罠の高速設置やアイテムの即時使用を実現。従来は難しかった方面のサポート性能が向上。 :ストライカースタイル|音撃震を使いたいならやはりこのスタイル。 ソロにおける叩きつけは当てやすい、強い、減気値が高いと良いこと尽くし。存分に使おう。 やたらと話題になる三連柄攻撃は斬撃ではなく属性攻撃として運用すべし。代表的な例はタマミツネの前脚。 :エリアルスタイル|笛の移動速度なら歩き避けが可能なのでエア回避を跳躍手段のみに割り当てられる。 空中連音は溜まる音符が完全任意なのが心強い。咆哮を空中で受ければ復帰が速いことも◎。 乗りアクションを行うと旋律が途切れやすい。下画面を活用してダウン中に掛け直せるよう把握しておきたい。 :ブシドースタイル|とりあえずジャスト回避。一度使えば病みつきになる強さ。 ジャスト回避後の特殊演奏によってますます隙が無くなった。 三連音攻撃はいつキャンセルするかが重要。攻撃せずダッシュで移動するだけでも良い。 :ブレイヴスタイル|イナシとステップにより防御性能が非常に高い。納刀状態になってしまう欠点は絶対回避【臨戦】で対応しよう。 後方攻撃を連打しても良いがステップを挟むことで定点攻撃としても利用可能。スキル「納刀」で速くなる。 目玉の強演奏はやはり回復旋律と組み合わせたい。重音色+追加演奏で回復【小】でも回復薬Gを超える期待値を実現。 :レンキンスタイル|よくわからない。詳しい方はなにとぞ、 ---- *MHX・MHXXのモーション値 スレ141 >627より。モーション値/スタン値の順 >ギルドスタイル >右ぶん 30/20 >左ぶん 30/20 >叩きつけ1 15/5 >叩きつけ2 45/15 >ジャンプ叩きつけ 36/20 >前方 33/20 >後方 45/25 >柄 10 >連音1 12/6 >連音2 22/8 > >ストライカースタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値) >柄1 10 >柄2 10 >柄3 10 > >エリアルスタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値) >空中連音1 12/10 >空中連音2 22/10 > >ブシドースタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値) >3連音1 15/5 >3連音2 20/5 >3連音3 30/5 > >ブレイヴスタイル(〃) >強演奏 30/15(一回転目) >強演奏 10/15(二回転目) >追加強演奏 45/25(一回転目) >追加強演奏 15/15(二回転目) > >横演奏 35/22 >前方演奏 20/15 >後方演奏 25/22(柄派生) >後方演奏 30/22(後方派生) >追加演奏 35/22(左右) >追加演奏 40/25(後方) > >アニマート演奏 38/15(前方・後方派生) >アニマート演奏 25/22(柄派生) >追加アニマート 38/15

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: