ジンオウガ

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&table_color(table){火=#ffb3b3, 水=#99ccff, 雷=#ffff99, 氷=#ccffff, 龍=#cc99ff} |部位|打撃|火|水|雷|氷|龍||部位|怯み|気絶|h |頭部|65|10|10|0|15|5 (10)||頭部|280|100 (120)| |胴|25 (30)|5|5 (10)|0|5 (10)|5||胴|300|0| |背中|40 (65)|10 (15)|20 (25)|0|25 (30)|5||背中|120|0| |前脚(甲殻)|30 (46)|5|5|0|10 (15)|5||前脚(甲殻)|180|0| |後脚(甲殻)|45 (50)|5 (10)|5 (10)|0|10 (15)|5||後脚(甲殻)|250|0| |脚根本|44 (45)|5 (10)|5 (10)|0|10 (15)|5||脚根元|^|^| |尻尾|25|5|5 (10)|0|5 (10)|5||尻尾|130 (切断280)|0| |尻尾先端|19|10|15|0|20|5||尻尾先端|^|^| ※()内は超帯電状態時 *攻略 &bold(){みんな大好きジンオウガ。} &bold(){振り向きや各種行動の終わりに後方攻撃を当てていく}立ち回りが基本となる。 帯電や狂竜化で行動が早くなると後方攻撃後にノーモーション頭突きを避けきれないことがある。 状況に応じて右ぶん回しで妥協することも大事。 右ぶん回しや後方攻撃を高い位置で当てる技術がほぼ必須となる。 素振りで軌道を確認したり、動画(旧作のものでOK)を参考にするなどして何とかマスターしよう。 笛の基本的な立ち回りを学べる先生のような存在と言える。 **行動別攻略 各種行動ごとの攻略。「もうちょっと攻撃入るよ」とか「別な立ち回りもあるよ」とか色々ありそうですが、立ち回りの一例ということで。 距離が離れる等で行動終わりに頭を攻撃する時間が無い場合は振り向き狙いか足を殴るかしましょう。 振り向きで頭を殴る方法は言葉で説明し辛いので、動画サイト等で確認してみて下さい。 -突進:あんまり突進しない感じで走ってUターンする奴。非帯電時はその後蓄電に派生することが多い。Uターンの瞬間を狙って後方攻撃や叩きつけを入れられる。が失敗すると轢かれてその後の蓄電チャンスを潰してしまう可能性が。G級では蓄電への派生率が下がっている。早まって攻撃するとタックルの餌食になりやすい。 -蓄電:その場に留まって虫を集めて光るアレ。攻撃チャンス。ソロなら叩きつけ+右ぶん回しループ。PTなら左右ぶん回しループ。左右ぶん回しをする際にはジンオウガの頭に向かってやや右側に位置取ると左右両方当てやすい。ジンオウガの光り方で帯電状況が分かる。そろそろ放電が来そうだと思ったら後方攻撃を前から当てて範囲外に離脱しよう。また、笛のリーチを活かし最初からやや遠目に位置取れば放電の範囲外から殴れる。 -放電(小):「僕は超帯電状態になったぞー!」と頭を上げて光るアレ。光った後の下がった頭に後方攻撃が入る。 -スタイリッシュ歩き:格好良く歩く。亜種みたいな魔方陣エフェクトは発生しない。が、その分早歩き。追っかけて頭を狙えたら狙いたい。 -咆哮:超帯電状態での発見時と怒り移行時に吠える。頭を突き出してから1,2テンポ遅らせる感じでコロリンすると回避しやすい。咆哮後の下がった頭に後方攻撃等を。 -頭突き:「え、そんなタイミングで後方攻撃して良いんすか!」と言わんばかりにほぼノーモーションで出して体力を削ってくるアレ。派生が予測できる状況では右ぶん回し等に妥協しておこう。 -尻尾叩きつけ;よく頭突き後にダメ押しとばかりに尻尾を叩きつけてくるアレ。移動で避けれるなら避ける。無理そうでも気合いでフレーム回避可能。割と判定は短い。根本側にフレーム回避しようとすると胴体や後ろ足に引っかかりやすいので注意。サマーソルトにも言えることだが、尻尾よりも胴体や後ろ足の判定の方が怖い。 -のしかかり:頭突き2号。遠目のハンターに頭突きしてくる感じのアレ。あまり踏み込まない場合と大きく踏み込んでくる場合の二通り。踏込みの浅いver.では1,2歩ジンオウガから離れる方向に動いて後方攻撃or叩きつけ。踏みこむ場合は大きく離れて後方攻撃。地味に風圧も発生するため入れるタイミングは割とシビア。素直に避けて振り向き狙いをした方が無難かも。 -タックル:横向いてドーンと体当たりする奴。後ろ側に判定が緩いのでそちらに歩けば回避可能。出来るだけ頭に近い方へ避けると右前足まで歩いて右ぶん回しを当てられる。また、腕ののちょい後ろ側から頭に向かって叩きつけをすると二段目が腕をまくって頭にHITする(ただし、コレもタイミングは結構シビア)。 -ダイナミックお手:通常時2回。帯電時は3回。上位から大きく溜めるフェイントを混ぜてくるようになるので引っかからないように注意。ギリギリまでコロリンせずにどちらが来るか見極めよう。ジンオウガに接近しながら腕の外側に行く感じで移動すると回避しやすい。上げてる腕の逆側へ行くと頭に反撃し易い。上げてる腕の側に行くとより回避しやすい。お好みでどうぞ。お手で下がった頭に右ぶん回しや後方攻撃が入る。~~通常時だとお手つき1回目に右ぶん回し→2回目に後方攻撃、とかも可能。安全に行くならお手つきターンが完全に終わってから反撃した方が無難。 -チャージお手:帯電時に光って溜めながら2回。範囲が普通のお手より広く、ダメージがシャレにならないので慣れないうちは回避に専念した方が無難かも。回避や攻撃の方法は通常のお手同様。 -サマーソルト:竜巻みたいにクルクル回って飛び上がるアレ。割と判定が緩く安置も多い。基本的に判定が短いので尻尾を縄跳びする感覚でコロリンすると無難に避けれる。尻尾叩きつけ同様、尻尾よりも胴体の判定の方が怖い。密着し過ぎていると胴体が直撃する恐れがあるので安置が分からない場合は飛び上がる前に少し外側に移動しておこう。離陸地点から右前方辺りに着地するので、そちらで待ち構えると攻撃チャンスとなる。 -飛び掛り:こっちに向かって飛びかかってくる。怒り時は2連続。横に歩いて避けるのが基本。無理だと思ったら中心に向かってコロリンすると意外と真上を通り抜けてくれる。中途半端に横にコロリンして足に引っかかるのが最大の悪手にしてよくある被弾パターン。着地点まで追いかけて右前足前から右ぶん回し、届かなそうなら振り向き狙い。 -背面ボディプレス:怒り時にやる背中ドーン。起き上がるタイミングで頭側に後方攻撃を背面当てすると上手い具合に頭にHITする。 -雷球:二連続で青い球を飛ばしてくるアレ。疲労時は1回のみ。時には疲労してなくても1回。通常時は頭の向かって真左側に密着する位置が安置。叩きつけ→後方攻撃が入る。帯電時は1回目でその位置にも雷球を飛ばすため、2回目にそこに入り後方攻撃等を入れる。 -放電【大】:怒り時限定。頭を振り上げつつ辺り一面に魔方陣エフェクトをまき散らし、最後に「怒ったぞー」と言わんばかりに放電する。振り上げる瞬間の頭に右ぶん回しが入る。位置的に頭が狙えない場合でも魔方陣エフェクト発生前に一発殴る余裕はあるのでどこでもいいからとりあえず殴っておこう。その後は魔方陣を避けつつ頭の前に移動。放電後の下がった頭に後方攻撃が入る。 -拘束飛びかかり⇒捕食攻撃:疲労時限定行動。短いスパンで2回唸ってから飛んでくる。密着して後方攻撃を背面当てすると捕食されずに頭を殴れる。 *攻略(簡略化) -頭を殴る。ジンオウガは死ぬ。 *推奨武器 ***[[覇重笛クーネハウカム]]  安定の青橙笛。事故防止の攻防小も有りがたい。 ***[[バフォムル=ダオラ]]  氷属性。でもジンオウガには属性があまり通らないので「同じ青橙なら覇笛で殴った方が良くない?」となりがちな悲しい存在。 ***[[三途の蛙送り【朱塗】]]  金雷公ジンオウガは真帯電状態へ移行すると一部の技の気絶値が非常に高くなるので、青空旋律で雷属性やられと気絶を合わせて無効化できるのは大きい。  二番目が空音符であるため旋律が吹き難いのが難点。生存率重視なら青を二番目に持つ[[雷笛ヴォルトホーン]]を担ぐのも有効。%%リモカリーナの使用は計画的に。%% *金雷公ジンオウガ &table_color(table){火=#ffb3b3, 水=#99ccff, 雷=#ffff99, 氷=#ccffff, 龍=#cc99ff} |部位|打撃|火|水|雷|氷|龍|部位|怯み|気絶|h |頭部|55(65)|10|10|0|15|5(10)|頭部|380|100 (120)| |胴|25(30)|5|5(10)|0|5(10)|5|胴|300|0| |背中|40|10(15)|15(20)|0|20(25)|5|背中|160|0| |前脚|30(21)|5|5|0|15(25)|5|前脚|180|0| |後脚|45(50)|5(10)|5(10)|0|10(15)|5|後脚|250|0| |脚根本|44(45)|5(10)|5(10)|0|10(15)|5|脚根元|^|^| |尻尾|25|5|5|0|5|5|尻尾|130(切断280)|0| |尻尾先端|20|10|15|0|25|5|尻尾先端|^|^| ※()内は真帯電状態時 **攻略 最初から超帯電状態のジンオウガ。 狩猟しない限り帯電状態が続くため、減気怯みこそあるが疲労しない。 雷光虫を更にチャージすることで、金色に輝く真帯電状態に形態変化する。 原種と引き続き、&bold(){雷属性やられになったハンターを狙うルーチン}を持つ。 XXでは真帯電状態のときの前脚がやや柔らかくなり、白ゲージでも弾かれなくなった。 **行動別攻略 回避性能なしで避けられる攻撃は「判定は一瞬」と記した。 →はその攻撃から派生する攻撃。 :後方ジャンプ| →雷光虫弾、飛び掛かり :怒り移行| 攻撃をキャンセルしてバックステップをし、咆哮をする。 :咆哮【小】| 怒り移行時にォオオオーンと鳴く。声を一段と張る「オ」に判定がある。 目視で避けるなら画面がぶれるとき、頭が一番上に上がるときと 両前脚がきれいに開いたときのどちらかでも判別できる。 開幕の咆哮をする前や怒り移行時に攻撃をしかけると、&bold(){飛び掛かりかチャージお手に派生することがある}。 翻りバックステップのときに下がる頭に後方、咆哮を避けた後後方右ぶん。 :振り向き| あらゆる攻撃の後、軸合わせに用いる行動。連続で最大二回振り向く。 超個体でも狩猟笛なら攻撃を頭に当てられる。FUEEEEEEEE! 後脚に後方かスタンプもしくは、 金雷公が左向きなら右を向いて後方、右向きなら左を向いて後方。 :バックステップ| →ダッシュ、飛び掛かり :翻りバックステップ| →咆哮、溜め移動 くるんと回ってバックステップをする。超帯電時は飛び掛かりに派生しやすい。 :ダッシュ| →雷光虫弾、帯電チャージなど 距離を離していると派生しやすい。 :帯電チャージ| 怯まなければ真帯電状態に移行する。 :雷光虫弾| 緑色の雷弾を飛ばす攻撃。落ちた場所は短時間の間、雷光虫溜まりとなる。 :重雷光虫弾| →頭突き-振り下ろしお手、 →真後ろにいると二回目をキャンセルして軸合わせ 金色の雷球を飛ばす攻撃。雷光虫弾が飛んでいる間なら判定は一瞬。 落ちた場所は短時間の間、重雷光虫溜まりとなる。 原種と比べると威力こそ落ちたが、当たれば必ず気絶する攻撃となった。 左前脚付近で攻撃すると二回目の雷球に当たりやすい。注意。 向かって右→左と避けながら近付けば安全。2回目を飛ばしてきたら後方を入れよう。距離が近ければ右ぶん後方が入る。 :頭突き| 判定は一瞬。右前脚とわき腹をくぐるようにして避けよう。 真正面で派生したこれに当たってはいけない。尻尾叩きつけを重ねられて力尽きる。 :叩きつけ| 体を後ろに反った後、雷が出るお腹を当てる攻撃。 風圧大が発生するので横や金雷公の後方に逸れよう。判定は一瞬。 :飛び掛かり| 回転してこちらに向いた後飛び掛かる攻撃。判定は一瞬。前脚に当たらないようにして前転をするとよい。 振り向き二回→翻りバックステップの後派生しやすい。超帯電のときは二回連続で繰り出すことがある。 無属性攻撃なので、雷耐性を上げている場合はこれが二番目に威力の高い攻撃になる。 :後方尻尾攻撃| 素早く後ろに向いて尻尾を叩きつけ、後脚で蹴飛ばす攻撃。 無属性攻撃なので、雷耐性を上げている場合はこれが一番威力の高い攻撃になる。 真帯電のときに尻尾の先端付近に当たると属性ダメージ+かちあげられる。 超個体になると右後脚の粗大な判定が目立つ。 判定は一瞬だが、尻尾か後ろ脚どちらか一方を避けなければならない。 右後脚から十分に距離を取り、右後脚に背を向けて後方。 :溜め移動| 頭を下げて滑るように前へ進む行動で、距離を離していると派生しやすい。 二回当たり判定があり、&bold(){右脚を用いた}お手・振り下ろしお手に派生する。 溜め移動に被弾して尻もちをつくと雷角突き上げ攻撃に派生する。 向かって右側に移動して避けよう。 :お手| 1,2回目に繰り出すことが多い。 超帯電の場合はお手2回→振り下ろしお手のコンボをよく見かける。  1回目に繰り出した場合は頭に右ぶん。 :チャージお手| 前脚を地面にへばりつけて電力をチャージ、その後思い切り前脚を叩きつける。 被弾するとぶっ飛び【特大】となり、壁に当たると気絶する。 右脚が来る場合は反時計回り、左なら時計回りに移動して避けるとよい。 チャージ中に真後ろにまで行くと180°反転して当ててくるので注意。 このお手の後はいかなるお手にも派生しない。 右脚のチャージお手の場合、下がった頭に背を向けて後方を当てやすい。 :振り下ろしお手| G級行動。上体を起こして背電殻から前脚に電撃を伝わせた後、大きく前へ踏み込んで叩きつける攻撃。 左右どちらの脚で繰り出したときも左後ろ脚に向かって避けるとよい。 これを二回続けると三回目はなくなり、威嚇をすることもある。 真帯電の場合はいずれかのお手を三回続けるとその後威嚇をする。 1回目に繰り出した場合は頭に右ぶん。2,3回目なら後方。 :お手のついでに発生する雷| お手と同じぐらいの威力がある。 遠くへ離れて回復をするとこれを当てられてしまう。 :サマーソルト攻撃| 唸った後、跳躍して尻尾を斜めに引き抜いて回転する攻撃。 二番目に威力が高い。判定は一瞬。跳躍する前脚付近に、前転なしで避けられる箇所がある。 金雷公の進行方向に歩いているとよい。 着地後、頭に右ぶん後方 :雷角突き上げ攻撃| お手(一回)の後、雷球(一回)の後、この攻撃の後、溜め移動の後 振り下ろしお手、尻尾叩きつけ、威嚇後、ダッシュ後から派生する。 角に雷を纏わせて宙返りし、着地して突き上げる攻撃。 二発目の突き上げは、金雷公で二番目に威力が高い攻撃。向かって右に避けよう。 ハンターに当たる範囲にいるともう一度この攻撃を行うことがある。 着地後、右後脚にスタンプ+その後の振り向きに右後脚へ後方 :落雷放電| 咆哮をしながらハンターの周囲に地面から雷を生やしたのち、放電をする攻撃。 距離を離していると派生しやすい。 :真帯電解除| 咆哮をしながら上体を起こした後、前脚を地面に着けたと同時に放電する。 真帯電状態が解除される。判定は一瞬だが遠く離れて避ける方が安全。 真帯電状態が2分半程度経過したときに繰り出した 雷角突き上げ攻撃の後に派生する。 :電撃浴びせ尻尾攻撃| 助走を付けて跳躍し、ひっくり返って背中のトゲで圧し潰す攻撃。 一番威力の高い攻撃だが、G級では使わない。 *攻略(簡略化) -向かって右手前をキープし、金雷公の攻撃後の隙に脚を狙う。各種攻撃は2~3セットで行ってくる。3セット目が来るか来ないかしっかり確認してから反撃しよう。 3セット目が来た場合確定威嚇が入るので頭を狙うべし。 *推奨スキル 弱点特効 狙いやすい後脚にも発動するので火力アップに。
&table_color(table){火=#ffb3b3, 水=#99ccff, 雷=#ffff99, 氷=#ccffff, 龍=#cc99ff} |部位|打撃|火|水|雷|氷|龍||部位|怯み|気絶|h |頭部|65|10|10|0|15|5 (10)||頭部|280|100 (120)| |胴|25 (30)|5|5 (10)|0|5 (10)|5||胴|300|0| |背中|40 (65)|10 (15)|20 (25)|0|25 (30)|5||背中|120|0| |前脚(甲殻)|30 (46)|5|5|0|10 (15)|5||前脚(甲殻)|180|0| |後脚(甲殻)|45 (50)|5 (10)|5 (10)|0|10 (15)|5||後脚(甲殻)|250|0| |脚根本|44 (45)|5 (10)|5 (10)|0|10 (15)|5||脚根元|^|^| |尻尾|25|5|5 (10)|0|5 (10)|5||尻尾|130 (切断280)|0| |尻尾先端|19|10|15|0|20|5||尻尾先端|^|^| ※()内は超帯電状態時 *攻略 &bold(){みんな大好きジンオウガ。} &bold(){振り向きや各種行動の終わりに後方攻撃を当てていく}立ち回りが基本となる。 帯電や狂竜化で行動が早くなると後方攻撃後にノーモーション頭突きを避けきれないことがある。 状況に応じて右ぶん回しで妥協することも大事。 右ぶん回しや後方攻撃を高い位置で当てる技術がほぼ必須となる。 素振りで軌道を確認したり、動画(旧作のものでOK)を参考にするなどして何とかマスターしよう。 笛の基本的な立ち回りを学べる先生のような存在と言える。 **行動別攻略 各種行動ごとの攻略。「もうちょっと攻撃入るよ」とか「別な立ち回りもあるよ」とか色々ありそうですが、立ち回りの一例ということで。 距離が離れる等で行動終わりに頭を攻撃する時間が無い場合は振り向き狙いか足を殴るかしましょう。 振り向きで頭を殴る方法は言葉で説明し辛いので、動画サイト等で確認してみて下さい。 -突進:あんまり突進しない感じで走ってUターンする奴。非帯電時はその後蓄電に派生することが多い。Uターンの瞬間を狙って後方攻撃や叩きつけを入れられる。が失敗すると轢かれてその後の蓄電チャンスを潰してしまう可能性が。G級では蓄電への派生率が下がっている。早まって攻撃するとタックルの餌食になりやすい。 -蓄電:その場に留まって虫を集めて光るアレ。攻撃チャンス。ソロなら叩きつけ+右ぶん回しループ。PTなら左右ぶん回しループ。左右ぶん回しをする際にはジンオウガの頭に向かってやや右側に位置取ると左右両方当てやすい。ジンオウガの光り方で帯電状況が分かる。そろそろ放電が来そうだと思ったら後方攻撃を前から当てて範囲外に離脱しよう。また、笛のリーチを活かし最初からやや遠目に位置取れば放電の範囲外から殴れる。 -放電(小):「僕は超帯電状態になったぞー!」と頭を上げて光るアレ。光った後の下がった頭に後方攻撃が入る。 -スタイリッシュ歩き:格好良く歩く。亜種みたいな魔方陣エフェクトは発生しない。が、その分早歩き。追っかけて頭を狙えたら狙いたい。 -咆哮:超帯電状態での発見時と怒り移行時に吠える。頭を突き出してから1,2テンポ遅らせる感じでコロリンすると回避しやすい。咆哮後の下がった頭に後方攻撃等を。 -頭突き:「え、そんなタイミングで後方攻撃して良いんすか!」と言わんばかりにほぼノーモーションで出して体力を削ってくるアレ。派生が予測できる状況では右ぶん回し等に妥協しておこう。 -尻尾叩きつけ;よく頭突き後にダメ押しとばかりに尻尾を叩きつけてくるアレ。移動で避けれるなら避ける。無理そうでも気合いでフレーム回避可能。割と判定は短い。根本側にフレーム回避しようとすると胴体や後ろ足に引っかかりやすいので注意。サマーソルトにも言えることだが、尻尾よりも胴体や後ろ足の判定の方が怖い。 -のしかかり:頭突き2号。遠目のハンターに頭突きしてくる感じのアレ。あまり踏み込まない場合と大きく踏み込んでくる場合の二通り。踏込みの浅いver.では1,2歩ジンオウガから離れる方向に動いて後方攻撃or叩きつけ。踏みこむ場合は大きく離れて後方攻撃。地味に風圧も発生するため入れるタイミングは割とシビア。素直に避けて振り向き狙いをした方が無難かも。 -タックル:横向いてドーンと体当たりする奴。後ろ側に判定が緩いのでそちらに歩けば回避可能。出来るだけ頭に近い方へ避けると右前足まで歩いて右ぶん回しを当てられる。また、腕ののちょい後ろ側から頭に向かって叩きつけをすると二段目が腕をまくって頭にHITする(ただし、コレもタイミングは結構シビア)。 -ダイナミックお手:通常時2回。帯電時は3回。上位から大きく溜めるフェイントを混ぜてくるようになるので引っかからないように注意。ギリギリまでコロリンせずにどちらが来るか見極めよう。ジンオウガに接近しながら腕の外側に行く感じで移動すると回避しやすい。上げてる腕の逆側へ行くと頭に反撃し易い。上げてる腕の側に行くとより回避しやすい。お好みでどうぞ。お手で下がった頭に右ぶん回しや後方攻撃が入る。~~通常時だとお手つき1回目に右ぶん回し→2回目に後方攻撃、とかも可能。安全に行くならお手つきターンが完全に終わってから反撃した方が無難。 -チャージお手:帯電時に光って溜めながら2回。範囲が普通のお手より広く、ダメージがシャレにならないので慣れないうちは回避に専念した方が無難かも。回避や攻撃の方法は通常のお手同様。 -サマーソルト:竜巻みたいにクルクル回って飛び上がるアレ。割と判定が緩く安置も多い。基本的に判定が短いので尻尾を縄跳びする感覚でコロリンすると無難に避けれる。尻尾叩きつけ同様、尻尾よりも胴体の判定の方が怖い。密着し過ぎていると胴体が直撃する恐れがあるので安置が分からない場合は飛び上がる前に少し外側に移動しておこう。離陸地点から右前方辺りに着地するので、そちらで待ち構えると攻撃チャンスとなる。 -飛び掛り:こっちに向かって飛びかかってくる。怒り時は2連続。横に歩いて避けるのが基本。無理だと思ったら中心に向かってコロリンすると意外と真上を通り抜けてくれる。中途半端に横にコロリンして足に引っかかるのが最大の悪手にしてよくある被弾パターン。着地点まで追いかけて右前足前から右ぶん回し、届かなそうなら振り向き狙い。 -背面ボディプレス:怒り時にやる背中ドーン。起き上がるタイミングで頭側に後方攻撃を背面当てすると上手い具合に頭にHITする。 -雷球:二連続で青い球を飛ばしてくるアレ。疲労時は1回のみ。時には疲労してなくても1回。通常時は頭の向かって真左側に密着する位置が安置。叩きつけ→後方攻撃が入る。帯電時は1回目でその位置にも雷球を飛ばすため、2回目にそこに入り後方攻撃等を入れる。 -放電【大】:怒り時限定。頭を振り上げつつ辺り一面に魔方陣エフェクトをまき散らし、最後に「怒ったぞー」と言わんばかりに放電する。振り上げる瞬間の頭に右ぶん回しが入る。位置的に頭が狙えない場合でも魔方陣エフェクト発生前に一発殴る余裕はあるのでどこでもいいからとりあえず殴っておこう。その後は魔方陣を避けつつ頭の前に移動。放電後の下がった頭に後方攻撃が入る。 -拘束飛びかかり⇒捕食攻撃:疲労時限定行動。短いスパンで2回唸ってから飛んでくる。密着して後方攻撃を背面当てすると捕食されずに頭を殴れる。 *攻略(簡略化) -頭を殴る。ジンオウガは死ぬ。 *推奨武器 ***[[覇重笛クーネハウカム]]  安定の青橙笛。事故防止の攻防小も有りがたい。 ***[[バフォムル=ダオラ]]  氷属性。でもジンオウガには属性があまり通らないので「同じ青橙なら覇笛で殴った方が良くない?」となりがちな悲しい存在。 ***[[三途の蛙送り【朱塗】]]  金雷公ジンオウガは真帯電状態へ移行すると一部の技の気絶値が非常に高くなるので、青空旋律で雷属性やられと気絶を合わせて無効化できるのは大きい。  二番目が空音符であるため旋律が吹き難いのが難点。生存率重視なら青を二番目に持つ[[雷笛ヴォルトホーン]]を担ぐのも有効。%%リモカリーナの使用は計画的に。%% *金雷公ジンオウガ &table_color(table){火=#ffb3b3, 水=#99ccff, 雷=#ffff99, 氷=#ccffff, 龍=#cc99ff} |部位|打撃|火|水|雷|氷|龍|部位|怯み|気絶|h |頭部|55(65)|10|10|0|15|5(10)|頭部|380|100 (120)| |胴|25(30)|5|5(10)|0|5(10)|5|胴|300|0| |背中|40|10(15)|15(20)|0|20(25)|5|背中|160|0| |前脚|30(21)|5|5|0|15(25)|5|前脚|180|0| |後脚|45(50)|5(10)|5(10)|0|10(15)|5|後脚|250|0| |脚根本|44(45)|5(10)|5(10)|0|10(15)|5|脚根元|^|^| |尻尾|25|5|5|0|5|5|尻尾|130(切断280)|0| |尻尾先端|20|10|15|0|25|5|尻尾先端|^|^| ※()内は真帯電状態時 **攻略 最初から超帯電状態のジンオウガ。 狩猟しない限り帯電状態が続くため、減気怯みこそあるが疲労しない。 雷光虫を更にチャージすることで、金色に輝く真帯電状態に形態変化する。 原種と引き続き、&bold(){雷属性やられになったハンターを狙うルーチン}を持つ。 XXでは真帯電状態のときの前脚がやや柔らかくなり、白ゲージでも弾かれなくなった。 **行動別攻略 回避性能なしで避けられる攻撃は「判定は一瞬」と記した。 →はその攻撃から派生する攻撃。 :後方ジャンプ| →雷光虫弾、飛び掛かり :怒り移行| 攻撃をキャンセルしてバックステップをし、咆哮をする。 :咆哮【小】| 怒り移行時にォオオオーンと鳴く。声を一段と張る「オ」に判定がある。 目視で避けるなら画面がぶれるとき、頭が一番上に上がるときと 両前脚がきれいに開いたときのどちらかでも判別できる。 開幕の咆哮をする前や怒り移行時に攻撃をしかけると、&bold(){飛び掛かりかチャージお手に派生することがある}。 翻りバックステップのときに下がる頭に後方、咆哮を避けた後後方右ぶん。 :振り向き| あらゆる攻撃の後、軸合わせに用いる行動。連続で最大二回振り向く。 超個体でも狩猟笛なら攻撃を頭に当てられる。FUEEEEEEEE! 後脚に後方かスタンプもしくは、 金雷公が左向きなら右を向いて後方、右向きなら左を向いて後方。 :バックステップ| →ダッシュ、飛び掛かり :翻りバックステップ| →咆哮、溜め移動 くるんと回ってバックステップをする。超帯電時は飛び掛かりに派生しやすい。 :ダッシュ| →雷光虫弾、帯電チャージなど 距離を離していると派生しやすい。 :帯電チャージ| 怯まなければ真帯電状態に移行する。 :雷光虫弾| 緑色の雷弾を飛ばす攻撃。落ちた場所は短時間の間、雷光虫溜まりとなる。 :重雷光虫弾| →頭突き-振り下ろしお手、 →真後ろにいると二回目をキャンセルして軸合わせ 金色の雷球を飛ばす攻撃。雷光虫弾が飛んでいる間なら判定は一瞬。 落ちた場所は短時間の間、重雷光虫溜まりとなる。 原種と比べると威力こそ落ちたが、当たれば必ず気絶する攻撃となった。 左前脚付近で攻撃すると二回目の雷球に当たりやすい。注意。 向かって右→左と避けながら近付けば安全。2回目を飛ばしてきたら後方を入れよう。距離が近ければ右ぶん後方が入る。 :頭突き| 判定は一瞬。右前脚とわき腹をくぐるようにして避けよう。 真正面で派生したこれに当たってはいけない。尻尾叩きつけを重ねられて力尽きる。 :叩きつけ| 体を後ろに反った後、雷が出るお腹を当てる攻撃。 風圧大が発生するので横や金雷公の後方に逸れよう。判定は一瞬。 :飛び掛かり| 回転してこちらに向いた後飛び掛かる攻撃。判定は一瞬。前脚に当たらないようにして前転をするとよい。 振り向き二回→翻りバックステップの後派生しやすい。超帯電のときは二回連続で繰り出すことがある。 無属性攻撃なので、雷耐性を上げている場合はこれが二番目に威力の高い攻撃になる。 :後方尻尾攻撃| 素早く後ろに向いて尻尾を叩きつけ、後脚で蹴飛ばす攻撃。 無属性攻撃なので、雷耐性を上げている場合はこれが一番威力の高い攻撃になる。 真帯電のときに尻尾の先端付近に当たると属性ダメージ+かちあげられる。 超個体になると右後脚の粗大な判定が目立つ。 判定は一瞬だが、尻尾か後ろ脚どちらか一方を避けなければならない。 右後脚から十分に距離を取り、右後脚に背を向けて後方。 :溜め移動| 頭を下げて滑るように前へ進む行動で、距離を離していると派生しやすい。 二回当たり判定があり、&bold(){右脚を用いた}お手・振り下ろしお手に派生する。 溜め移動に被弾して尻もちをつくと雷角突き上げ攻撃に派生する。 向かって右側に移動して避けよう。 :お手| 1,2回目に繰り出すことが多い。 超帯電の場合はお手2回→振り下ろしお手のコンボをよく見かける。  1回目に繰り出した場合は頭に右ぶん。 :チャージお手| 前脚を地面にへばりつけて電力をチャージ、その後思い切り前脚を叩きつける。 被弾するとぶっ飛び【特大】となり、壁に当たると気絶する。 右脚が来る場合は反時計回り、左なら時計回りに移動して避けるとよい。 チャージ中に真後ろにまで行くと180°反転して当ててくるので注意。 このお手の後はいかなるお手にも派生しない。 右脚のチャージお手の場合、下がった頭に背を向けて後方を当てやすい。 :振り下ろしお手| G級行動。上体を起こして背電殻から前脚に電撃を伝わせた後、大きく前へ踏み込んで叩きつける攻撃。 左右どちらの脚で繰り出したときも左後ろ脚に向かって避けるとよい。 これを二回続けると三回目はなくなり、威嚇をすることもある。 真帯電の場合はいずれかのお手を三回続けるとその後威嚇をする。 1回目に繰り出した場合は頭に右ぶん。2,3回目なら後方。 :お手のついでに発生する雷| お手と同じぐらいの威力がある。 遠くへ離れて回復をするとこれを当てられてしまう。 :サマーソルト攻撃| 唸った後、跳躍して尻尾を斜めに引き抜いて回転する攻撃。 二番目に威力が高い。判定は一瞬。跳躍する前脚付近に、前転なしで避けられる箇所がある。 金雷公の進行方向に歩いているとよい。 着地後、頭に右ぶん後方 :雷角突き上げ攻撃| お手(一回)の後、雷球(一回)の後、この攻撃の後、溜め移動の後 振り下ろしお手、尻尾叩きつけ、威嚇後、ダッシュ後から派生する。 角に雷を纏わせて宙返りし、着地して突き上げる攻撃。 二発目の突き上げは、金雷公で二番目に威力が高い攻撃。向かって右に避けよう。 ハンターに当たる範囲にいるともう一度この攻撃を行うことがある。 着地後、右後脚にスタンプ+その後の振り向きに右後脚へ後方 :落雷放電| 咆哮をしながらハンターの周囲に地面から雷を生やしたのち、放電をする攻撃。 距離を離していると派生しやすい。 :真帯電解除| 咆哮をしながら上体を起こした後、前脚を地面に着けたと同時に放電する。 真帯電状態が解除される。判定は一瞬だが遠く離れて避ける方が安全。 真帯電状態が2分半程度経過したときに繰り出した 雷角突き上げ攻撃の後に派生する。 :電撃浴びせ尻尾攻撃| 助走を付けて跳躍し、ひっくり返って背中のトゲで圧し潰す攻撃。 一番威力の高い攻撃だが、G級では使わない。 *攻略(簡略化) -向かって右手前をキープし、金雷公の攻撃後の隙に脚を狙う。各種攻撃は2~3セットで行ってくる。3セット目が来るか来ないかしっかり確認してから反撃しよう。3セット目が来た場合確定威嚇が入るので頭を狙うべし。 *推奨スキル 弱点特効 狙いやすい後脚にも発動するので火力アップに。

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