リアポケ発祥バトル考察 @ WIKI
http://w.atwiki.jp/leaguebattle/
リアポケ発祥バトル考察 @ WIKI
ja
2023-11-07T19:33:24+09:00
1699353204
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ティアマトVSかにたま
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/75.html
*トレーナー情報
**ティアマト(古墳)
ヨノワール ドータクン ネイティオ
キリンリキ ルカリオ ムウマージ
**かに玉(漁協)
メタグロス カブトプス キングラー
ガブリアス サメハダー ギャラドス
----
*使用ポケモン ティアマト
**ドータクン
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:67|CENTER:89|CENTER:116|CENTER:79|CENTER:116|CENTER:33|
|技|さいみんじゅつ|トリックルーム|ジャイロボール||
半角あけてコメント
**ヨノワール
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:135|CENTER:65|CENTER:135|CENTER:45|
|技|かみなりパンチ|かげうち|||
半角あけてコメント
**ルカリオ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:70|CENTER:110|CENTER:70|CENTER:115|CENTER:70|CENTER:90|
|技|しんそく||||
半角あけてコメント
*使用ポケモン かにたま
**メタグロス@しめったいわ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:80|CENTER:135|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:90|CENTER:70|
|技|あまごい|だいばくはつ|||
半角あけてコメント
**カブトプス@気合の襷
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:60|CENTER:115|CENTER:105|CENTER:65|CENTER:70|CENTER:80|
|技|アクアジェット||||
半角あけてコメント
**キングラー@こだわりスカーフ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:55|CENTER:130|CENTER:115|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:75|
|技|クラブハンマー||||
半角あけてコメント
----
*かに玉vsティアマト 対戦開始!
■ ティアマトはドータクンを繰り出した
□ かに玉はメタグロスを繰り出した
*第1ターン ドータクン - メタグロス
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
□ メタグロスの雨乞い、雨が降り始めた
■ ドータクンの催眠術、しかし攻撃は外れた!!
*第2ターン ドータクン - メタグロス
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
□ メタグロスの大爆発、ドータクンに6割程度のダメージ、メタグロスは倒れた
■ ドータクンのトリックルーム、時空をゆがめた
☆ かに玉はカブトプスを繰り出した
*第3ターン ドータクン - カブトプス
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
□ カブトプスのアクアジェット、ドータクンに1割のダメージ
■ ドータクンのジャイロボール、カブトプスに6割のダメージ
*第4ターン ドータクン - カブトプス
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
□ カブトプスのアクアジェット、ドータクンは倒れた
★ ティアマトはヨノワールを繰り出した
*第5ターン ヨノワール - カブトプス
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
■ ヨノワールの雷パンチ、カブトプスは倒れた
☆ かに玉はキングラーを繰り出した
*第6ターン ヨノワール - キングラー
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
■ ヨノワールの雷パンチ、キングラーに8割のダメージ
□ キングラーのクラブハンマー、ヨノワールに8割のダメージ
ゆがんだ時空が元に戻った
*第7ターン ヨノワール - キングラー
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
■ ヨノワールのかげうち、キングラーに1割のダメージ
□ キングラーのクラブハンマー、ヨノワールは倒れた
★ ティアマトはルカリオをくり・・・・なんか光ってるぅ!!!!
*第8ターン ルカリオ - キングラー
**ティアマトの思考
半角開けてコメント
**かに玉の思考
半角開けてコメント
■ ルカリオの神速、キングラーは倒れた
勝者 ティアマト
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
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*感想など
**ティアマト
半角開けてコメント
**かに玉
半角開けてコメント
2023-11-07T19:33:24+09:00
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コメント
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/18.html
**コメント
- TEST -- 管理者 (2007-05-10 22:25:19)
- 一応作りました。どうぞご利用下さい。 -- 名無しさん (2007-05-10 22:25:51)
- 第五期リーグ りんりんvsゆうき のペ-ジタイトルを 第五期決勝リーグ りんりんvsゆうき に変更してほしいのですが>< -- りんりん (2007-05-12 13:34:26)
- 基礎知識の種族値と個体値の骨組みを立てておいたんで誰か肉付けよろ -- トオイ (2007-07-07 03:32:44)
- 基礎知識の固体値なんだが、0~31じゃないか? -- 名無しさん (2007-07-15 09:37:03)
- 修正。しかし、いざ自分で説明するとなると結構難しいもんだな。 -- 名無しさん (2007-07-15 10:37:32)
- 始めまして(?)どうも。梨さんはここによくいらっしゃいますか? -- 品 (2007-11-27 12:51:10)
- たまに見てますが、どなたでしょう?? -- 梨 (2007-12-01 03:31:40)
- ^^ -- 品 (2007-12-05 20:48:21)
- http://kingdragon.s201.xrea.com/question/html/61.html -- きうす (2007-12-12 19:56:35)
- 人違いであれば申し訳ないですが、このゲームの梨さんですか? -- 品 (2007-12-31 02:55:11)
- 別人です。 -- 梨 (2008-01-10 00:09:42)
- 梨さん人違いなら大変申し訳ないですが メトロイドプライムハンターズというゲームをやっていましたか? -- 家 (2008-01-12 22:57:25)
- 本当に失礼なのは承知の上ですが、本当に別人ですか? -- 品 (2008-01-12 23:00:40)
- コメント欄一行wwwww -- PHOENIX (2009-05-08 12:32:25)
- うそだ。リーグ決勝に進んでた厨パに無振り0vで勝ったとくにスイクンがクズだった -- あ (2010-01-23 17:50:59)
- ツバサーreservoirchronicle- -- 名無しさん (2016-12-23 09:48:13)
- ヤダモン -- 名無しさん (2016-12-23 14:10:11)
- スケアクロウマン -- 名無しさん (2016-12-25 18:03:27)
- カスミン -- 名無しさん (2017-01-04 16:42:07)
- メトロイドシリーズ -- 名無しさん (2017-01-08 09:07:31)
- ふたつのスピカ -- 名無しさん (2017-01-09 16:32:04)
- シルクロード少年ユート -- 名無しさん (2017-01-14 12:24:47)
- ロボカーポリー -- 名無しさん (2017-01-28 08:34:42)
- となりのトトロ -- 名無しさん (2017-03-11 12:07:51)
- jewelincleじゅえりんくる~12の妖精とふしぎな宝石箱~ -- 名無しさん (2017-04-08 08:18:44)
- ぽかぽか森のラスカル -- 名無しさん (2017-05-02 18:06:47)
- ビーダマン -- 名無しさん (2017-05-06 14:27:40)
- オコジョさん -- 名無しさん (2021-09-19 21:39:24)
- アソボット戦記五九 -- 名無しさん (2022-06-25 20:11:01)
- カレイドスター -- 名無しさん (2023-03-06 22:08:32)
- まもって守護月天 -- 名無しさん (2023-09-26 22:56:26)
#comment()
2023-09-26T22:56:26+09:00
1695736586
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ライコウ
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/227.html
*ライコウ
No.243 タイプ:でんき
特性:プレッシャー:相手の使った技のPPを多く減らす。
入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG
|CENTER:電気比較|CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){攻撃}|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){特攻}|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){素早}|
|ライコウ|CENTER:90|CENTER:85|CENTER:75|CENTER:115|CENTER:100|CENTER:115|
|[[サンダース]]|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:130|
|[[サンダー]]|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:85|CENTER:125|CENTER:90|CENTER:100|
----
|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|じめん|
|いまひとつ(1/2)|でんき/ひこう/はがね|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|---|
----
#contents
----
**ライコウについて
金銀初登場の伝説犬ポケモン。
種族値自体は素早さ以外で電気を代表するサンダースを全て上回っており、非常に優秀。
サンダースに劣るとは言え素早さは115あり、激戦区の110族を追い抜ける。
能力だけを見るなら要注意ポケモンに当てはまるだろう。
性能は申し分なく、サンダーと並んで電気ポケモン随一のアタッカーとして活躍してくれるだろう。
----
**厳選云々について
上記の理由からか、ライコウの厳選はポケモン界の中でも屈指の難易度を誇る。
狙って理想の個体を見つけるのは至難の技である。
めざめるパワー氷や草の最速なんて探す必要はないんです。
ライコウ自体はめざパなしでも十分戦えます。
----
**相棒候補
仮にめざめるパワー氷さえあればガブリアスにも優位に戦えるが、
あくまでそれは理想論。
対地面ポケモンの準備だけは欠かさず行ないたい。
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*型考察
**身代わり瞑想型 著者:朝倉
性格:臆病
確定技:10万ボルト/瞑想/身代わり
選択技:シャドーボール/シグナルビーム/神通力/吼える/めざめるパワー氷or草
持ち物:食べ残し
努力値:素早さ252、特攻252orHP252、余り6を耐久面に
ライコウの基本形。
最速を引き当てるだけでも厳選困難。
理想はめざめるパワー氷だがほぼ現実的には実現不可能に近い領域。
素直に金銀リメイクの発売を待ちましょう。
瞑想と身代わりの相性が頗る良好。
持ち物はほぼ食べ残し固定で問題ないだろう。
瞑想を積んでいくと下手な特殊技で身代わりが壊れなくなっていく恐怖。
そこまでいくと勝ちパターンがほぼ見えてくる恐ろしい型である。
----
**ノイコウ型 著者:朝倉
性格:臆病
確定技:10万ボルト/毒毒/身代わり/守る
持ち物:食べ残し
努力値:HP252、素早さ252、特攻6
某あんぐらの人の名前が由来らしい。
めざパ残念なライコウだが、恐ろしい活躍を見せる型。
俊足、プレッシャーとみがまも、毒毒といった数々の嫌がらせの組み合わせから、
対策が非常に難しいとされている。
地面タイプも下手に動けなくなるので使うほうも使われるほうもかなり心臓に悪い。
具体的にはカビゴンやユキノオー・ハガネール、ガラガラの骨ブーメラン、蟻地獄ダグトリオ等が対策として挙げられる。
----
*候補技
**物理技
スパーク……電・威力65(97)。ネタ型に。
噛み砕く……悪・威力80。物理型ならお供に。
電光石火……ノーマル・威力40。準伝説で唯一の先制技。スペースが厳しい。
**特殊技
10万ボルト……電・威力95(142)。必須の安定技。麻痺1割。
雷……電・威力120(180)。威力は高いが命中70。麻痺3割。
シャドーボール……霊・威力80。対ゴースト。エスパー技。めざパを狙わずともラティの相手が出来る。
シグナルビーム……虫・威力75。対草・エスパー技。めざパ氷の妥協技だが、範囲は割りと優秀。
神通力……超・威力80。怯みも狙える。PPが無駄に多い。
めざめるパワー氷…氷・威力70。対草・地面・ドラゴン技。厳選は夢のまた夢である。
めざめるパワー草…草・威力70。対地面技。厳選は夢のまた夢である。
めざめるパワー地面…地・威力70。対電気技。厳選は夢のまた夢である。
**補助技
瞑想……特攻・特防が1段階アップ。必須技。
身代わり……瞑想と非常に相性が良い。必須技。
守る……ノイコウでプレッシャー地獄を与える。
リフレクター……物理を5ターン半減する。
光の壁……特殊を5ターン半減する。
電磁波……命中100%。麻痺を撒ける。
毒毒……命中85%。毒を撒く。
電磁浮遊……地面を無効に。実質弱点が消える。
吼える……コンボ崩しや瞑想合戦に非常に有効。
----
*構築・選出・立ち回り
**無償で出せれば強い(内藤先生) ●第四後期
たったコレだけで、ライコウの構築・選出・立ち回り全てを解説できている気がしますが……
まずライコウは、前提として受けが出来るほどの耐久がないので、ライコウの受け出しからどうこうしたいというのは論外です。
ライコウはあくまで攻めの電気ポケモンで、すばやさ115を活かしてアグレッシブに行かなければライコウである意味はありません。電気ポケモンによる受けはサンダーでやりましょう。
似たような性能で補助機能を持たせたいならサンダースも強いです。こちらは「でんじは」無効な上『こだわりスカーフ」バンギを抜けて「バトンタッチ」や「あまえる」といった技もあるので補助能力自体はライコウよりも高いです。
さて主題ですが、ライコウはすばやさ115という速度を持ちながら《プレッシャー》持ちで、かつ弱点が一つしかない単でんきポケモンであるという特徴から、後出しはほぼ出来ませんが型次第では相手に強い圧力を与えられるポケモンです。
そんなライコウを選出する場合基本的に使う型はノイコウ型です。下の項で詳しく書きますが、ノイコウ型だけでも勝てる範囲が広くて純粋に強力なのです。
……というかノイコウと、もう一つの選択肢になるであろう「めざめるパワー(氷)」『シュカのみ』ライコウはまったく別の性質を持ちます。どちらも後続ありき、試合トータルで見ないと強くないという点では同じなのですが、任せる仕事がぜんぜん違います。
そしてサンダーの多いオンライン環境だと、シュカライコウの動きよりもノイコウ型の動きの方が分かりやすくて強力です。
相手全員に圧力を掛ける性質、というものが分かりやすいのもノイコウ型で、最初は強さが分かりにくいかもしれませんが、コレはよく考えると一回「みがわり」を残せただけで、相手全員に対する支配力を持つことが出来る画期的な型です。
そんなノイコウ型を起用する際に意識すべきポイント、実装すべき構築、行うべき立ち回りは以下:
・ノイコウ自体は受けの役割を持てない、「どくどく」を受けただけでも崩壊する、無理な後出しはあまりしたくない(ケースによって後出し自体は可能)。
・ノイコウは起点さえ作れれば3体に対して支配力を持てる。「どくどく」からの安定したダメージ蓄積の他、「まもる」「みがわり」しているだけで最低32のPP吸いが保障されるので、相手が「ねむる」持ちだろうと後続含めて考えるとノイコウは有利。
→交代読み交代の択を作ると無償扱いで出れるのでノイコウが強くなる。
・「りゅうせいぐん」で能力の下がった『こだわり』ラティオス相手には安定して「みがわり」が作れる。
・スイクンやサンダーも、変な型でなければ「みがわり」の起点にできる。
→ラティオスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」で仮に1体倒されてもノイコウ出し「みがわり」からノイコウゲーム開始という択が取れ、擬似的に全員がラティオス耐性を得たような状況になる。
スイクンやサンダーに関しても、1体倒されてもノイコウゲームという保険が付く。
・ただ、相手にカビゴンが居ると厳しい戦いになるので何とかして不安要素を処分しなければならない。
・スカーフ持ちのポケモンや耐久調整メタグロス、カビゴンとの対峙が起こった場合絶対に下がらなくてはならないので後続に負担を掛ける。これらに対応できる後受けは必須。
・交代連打で逆にノイコウのPPを吸ってくる相手には、ある程度削った後大火力を出せるポケモンを出せればアドバンテージになる。
→不安要素となるカビゴンやメタグロスを倒すため、また交代読み交代で負担を掛けるためにも、強い潰し能力とこれらのポケモンに対し強い性質を持つ後受けは必須。
・ノイコウゲームに入ったら、大抵は読みが絡むような戦いになるが「どくどく」以外は乱数要素の絡まないゲームになる。数ターン先までしっかり見据えて行動を決めれば、最低限の動きは出来る。
「無償光臨」や「起点」というのがキーワードになること、またノイコウが一度場に出れてもさまざまな問題に対処するためには後続の協力が必要不可欠であり、後受けに対する要請が異常に多いことがポイントになります。
「ライコウ視点での後受け」、「カビゴンやメタグロスに対する攻撃力の確保」、「相手の交代連打に対する選択肢の確保」の要請を満たすため、ノイコウ入りのパーティにヘラクロスやメタグロス、ボーマンダ(またはギャラドスやサンダー)、スイクンの投入はほぼ必須です。
ヘラクロスは、単純にカビゴンへの攻撃力という意味もありますが、メタグロスと併せてユキノオー・バンギラスに強くなれる事からも投入されます。
基本的には『こだわりハチマキ』持ちですが、場合によっては別の持ち物を持たせてもよいかもしれません。
相手の「じしん」に対し出てライコウの「10まんボルト」→ヘラクロスの「メガホーン」で縛るという局面を作れるとよいです。
じしんが貫通するようになりますが、メタグロスも強力な相棒です。
「こだわりスカーフ」持ち相手や、「ストーンエッジ」を拘ったヘラクロス相手にも持ち前の耐性で有利な後出しが出来ます。
カビゴンなどに対してはメタグロスを出す事で「だいばくはつ」の択を取れます。普通に殴ってもメタグロスはカビゴンに対してそこまで優位は取れませんが、ノイコウがいる状況でカビゴンが落ちるというのはほぼ詰みなので、開幕「だいばくはつ」で1:1を取ってもお釣りが来ます。ノイコウ入りのパーティに入るメタグロスの役割はほぼ爆発です。
ライコウからメタグロスが「おんがえし」受けで出てきた場合、相手のカビゴンが「みがわり」を残しでもしない限りメタグロスは何回でもフリーになるので、爆発するかそれとも下がるかという読み合いになります。
重要なのはコレが「おんがえし」を撃たれる限りほぼ何回でも続くということで、交代メタグロス警戒で「じしん」を撃たなければならないなら、またメタグロスとのタイマンで交代による撃破が選べず「じしん」を撃って倒さなければならないようなケースなら、ボーマンダ様やヘラクロス様の出番ですし、ライコウに対する「おんがえし」1択という苦しい状況を解決できることから、自分はノイコウ入りのパーティにメタグロスはほぼ必須だと思っています。
「まもる」カビゴンに対しては、技が絞られるので基本的には「だいばくはつ」を選ばずとも倒せます。トビゴンのような相手には「だいばくはつ」読み合いになりますが……。
爆発の一手をうまく使えるようになるには、かなり先まで読まなければなりませんが、使えるようになれば非常に強力です。
ボーマンダは、ライコウが場にある状態で一度だけ流せるチャンスを得た(相手はスイクンでもサンダーでも、何でも仮想してください)という状況を想定した場合に、相手の交代メタグロスから打つ差し手を考えてみれば強さが分かります。
特に『こだわりメガネ』を持ったボーマンダが居ると、メタグロス相手に打てる差し手、問題に対処する選択肢がやたら増えます。後ろにスイクンが居るとさらに良いです。
交代読み交代で『こだわりメガネ』「だいもんじ」ボーマンダをメタグロスに合わせただけでもかなりのアドバンテージだし、「じしん」を撃ってくるならそれに合わせて見てからの交代でもボーマンダを出せます。
「コメットパンチ」相手への後出しには対処できないものの、超火力「だいもんじ」によりメタグロス相手へのタイマン性能自体は高いこと、スカーフが多いヘラクロス受けとしてもかなり機能すること、カビゴン相手でも「いかく」を掛けて被害を与えられる事からボーマンダの性能はライコウ視点での後出しという意味で非常に噛み合っており、ライコウ+ボーマンダは実践的な組み合わせです。
また、『こだわりメガネ』持ちでなくても、耐久調整『こだわりスカーフ』ボーマンダでも交代読み交代を連打するなら有効な組み合わせになります。
スイクンは、これとライコウの組み合わせを機軸に出来るほどライコウとの相性がよいです。
まず、ライコウが変なポケモンと偶発対峙を起こしてしまった時のための「じしん」受け、面倒なメタグロスとガブリアスおよび中途半端な物理スカーフの除去、「リフレクター」「ぜったいれいど」によるカビゴンの突破、……
など、ライコウ視点でのスイクンには他にも無数の役割が考えられます。
というかもうココまで来ると、役割云々もそうですがスイクン自体どうしようもなく強いから入ります。
ヘラクロスに弱いですが、それは「まもる」なり何なりからボーマンダを出せば解決する話です。
こういう立ち回りを考えると、ライコウ中心のパーティは
ガブリアス
メタグロス
ボーマンダ
ヘラクロス
ライコウ
スイクン
みたいになります。これでもまだカビゴンにちょっと弱いですが、対策するならいくらでも差し手はあります。
個人的にライコウ入りのパーティはコレが最も安定すると思っていますが、ちょっと弄ってみても面白いです。ライコウの周りのポケモンについては、上の要請さえ満たせれば良いと思うので、自分でいろいろ考えてみてください。
自分は、ライコウにラティオスサンダースイクンに対する縛り圧力を与えた上で似たような要請を解決できるファイヤーが強いのではないかという事でファイヤー+ライコウも少し試してみましたが、玄人向けの読み性能でした。でも性能自体は高かったです。
長々と書きましたが、分かりやすく言うと
『ラティオスで「りゅうせいぐん」を撃たないとコイツは絶対倒せないけど、「りゅうせいぐん」を撃って倒すと後続のノイコウの起点になって詰むよ?いいの?』
『耐久サンダー?強いよね。でも、それで一体倒してもノイコウの起点になると詰むよね。』
『ここで居座りならこの択、交代ならスイクンで、普通は交代スイクン安定だけど、交代読み交代でノイコウ出せば勝ちだね。』
『交代カビゴンが強いみたいだけど、逆にノイコウ見たらそれ一択しか対応する選択肢がないパーティは交代出しのタイミングが分かりやすいね。』
こんな感じの択を仕掛けられるようになって、かつノイコウでの連続した読みもうまくなればノイコウ型だけでゲームを支配する事が出来るよね、という事です。
ここさえ出来てれば「めざめるパワー」のないライコウでも選出できるようになりますし、実際それで勝てます。
ちなみに、自分は後者が足りていませんでした。
**めざめるパワー(氷)は必須?(内藤先生) ●第四後期
結論から言うとそうでもないです。交代から出てくるガブリアスもノイコウ型なら倒せます(と言っても、『シュカのみ』持ちの「めざめるパワー(氷)」ライコウは純粋に強力なのですが)。
1体だけで戦っている訳ではないので「めざめるパワー(氷)」がなくてもパーティにどんどんライコウを採用していっていいと思います。
強ポケ相手の相性を見てみると……
【ノイコウ型や、めざめるパワー(氷)がない型でも普通に勝てる相手】
ガブリアス……「みがわり」があれば「どくどく」からの「まもる」「みがわり」で絶対勝てる。ノイコウに支配され苦し紛れに後出ししてくると勝利コース。
ラグラージ……同じく、「みがわり」さえあれば勝利は濃厚。「のろい」型でも「どくどく」でのダメージ蓄積があれば後続で解決できるし、PP切れも狙える。
ラティオス……タイマンからは「みがわり」や「まもる」により「りゅうせいぐん」や「りゅうのはどう」のPP切れを狙う事ができ、絶対負けない。『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」耐えをしてあれば後出しから出す択もある。
サンダー……良くある耐久寄りのサンダーであれば「みがわり」からのらりくらりやっているだけで完封。
スイクン……そもそも流せる。「10まんボルト」で壊滅的被害を与えられる。
ギャラドス……「ちょうはつ」で「まもる」「みがわり」「どくどく」型自体には強いのだが、それを実行するのがライコウであるせいで逃げるしかない。
ヘラクロス……「まもる」「みがわり」で普通の型であれば完封、『こだわりスカーフ』型であれば「まもる」で技を特定して後続に渡せる。
バンギラス……ノイコウ型であれば、多少動きは鈍くなってしまうものの「どくどく」からの「まもる」「みがわり」連打で後出しのバンギラスはスカーフ型以外完封。
ユキノオー……バンギラスと同じ。「はどうだん」は、それ以外の相手に弱すぎるので自分の中では存在していない。
ハピナス……あまり見ないが、「れいとうビーム」を「みがわり」が耐えるように調整しておけば詰み相性が作れる。
ソーナンス……「どくどく」「まもる」で決して不利にはならない相手。
ブラッキー……「どくどく」を撃ちにくくなるが、基本は「まもる」「みがわり」で倒せる。
【めざめるパワー(氷)があっても完封】
《めんえき》カビゴン……PPを吸えるとはいえ限界があり、ノイコウとしては辛い相手。基本的に後続で対策する。
フシギバナ……「めざめるパワー(氷)」でも「じんつうりき」でも、どうせ大して削れない。後続で対策。
耐久調整メタグロス……むしろ、PPを削る択がある分ノイコウ型のほうが有利になれる。
こんな感じの相性になり、ノイコウ型だけでも何だか良く分からないくらい勝てる範囲が広く、交代から出せる回答も少ないです。
確かに殴り合いで見れば「めざめるパワー(氷)」は強力ですし、択の多さが有利になるリアポケルールではありますが、択があるからと言って勝てる訳じゃ無いです。
択が無くてもその一択が強すぎるくらい強くて、対策にリソースを消費するからそこには裏を掻くだけの余地があって、簡単に勝てます。寧ろ変な誘惑に乗せられて型や勝ち筋がぶれない分ノイコウ一択の方が強いかもしれません。
ノイコウ型「だけ」でも十分に強力ですので、変な固定観念は捨てましょう。
逆に「めざめるパワー(氷)」があることによる主要なメリットは、タイマンでガブリアスに負けないこと、場合によってはガブリアス相手へのライコウ後出しという意味不明なプレイが出来る事もあることです。
2023-08-06T00:22:32+09:00
1691248952
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- 本マグロトロ太郎 -- 名無しさん (2016-12-21 08:22:35)
- アーケードゲーマーふぶき -- 名無しさん (2016-12-21 16:56:35)
- ぴちぴちピッチ -- 名無しさん (2016-12-21 17:05:18)
- プリキュアシリーズ -- 名無しさん (2016-12-21 17:05:34)
- マシュマロ通信 -- 名無しさん (2016-12-21 17:05:55)
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- 謎の村雨城 -- 名無しさん (2017-11-15 16:53:10)
- ファンタジックチルドレン 月詠 -- 名無しさん (2017-11-19 12:52:02)
- とっとこハム太郎 -- 名無しさん (2017-12-10 08:30:59)
- オコジョさん -- 名無しさん (2021-09-10 21:39:23)
- 宝石 -- 名無しさん (2022-06-25 20:07:19)
- アソボット戦記五九 -- 名無しさん (2023-03-28 22:29:23)
#comment
2023-03-28T22:29:23+09:00
1680010163
-
ユキノオー
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/210.html
*ユキノオー
タイプ
|CENTER:BGCOLOR(#00FF00):COLOR(#000000):草||CENTER:BGCOLOR(#A2F1F1):COLOR(#000000):こおり|
特性
|CENTER:BGCOLOR(#A2F1F1):COLOR(#A9A9A9):ゆきふらし|
種族値
|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):HP|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):防御|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):特攻|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):特防|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):素早さ|
|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):90|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):92|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):75|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):92|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):85|CENTER:BGCOLOR(#DBDBAA):COLOR(#000000):60|
**簡単な説明
2倍弱点:かくとう/どく/ひこう/むし/いわ/はがね
4倍弱点:ほのお
1/2耐性:みず/でんき/くさ/じめん
言わずと知れた霰PTの御大。
弱点が多く種族値が中途半端にもかかわらず、苦手なポケとしてその名があがることが多い。
その理由は色々ある。
・数少ないオート天気ポケである。
・豊富な技と他のポケにあまりない耐性からくる型の多さ。アタッカー型も耐久型もよく見る。
・見せ合いではドラゴンを狩るため単独の氷タイプとして6匹に入ることもめずらしくない。
・ステロを撒かなくてもタスキがつぶせる。
などである。
孵化の際にはヤドリギの種必須で、加えて一応草結びを覚えさせておくことを推奨する。
種爆弾・冷凍Pは遺伝でも教え技でもいけるがよほどの理由がなければNG。
ユキノオーは種族値自体は中途半端なので、
持たせる技は大技推奨。
不一致だと地震、きあいパンチ、きあいだまなど。
(ただし見せ合いでシャドボなどが選択されることもある。)
**あられ撒き+一匹倒す型(推奨その1)
著者:クレイジー、
性格:ゆうかん
努力値:攻撃252 特攻252
持ち物:きあいのタスキ
おすすめ構成:こおりのつぶて ふぶき ウッドハンマー 地震
選択技: まもる めざ炎 草結び
初めて霰PTを組む人には一番おすすめの型。
先発で霰を降らす+相手の一匹をもっていく+氷のつぶてで最後っ屁。
れいせいよりはゆうかんがお勧め。
地震の威力がゆうかんでもたいしたことがないのでれいせいにするともっと泣ける威力になる。
セオリーとして、後続には早いポケか先制技持ちをスタンバイさせておく。
しとめそこなった子を確実に狩るため。
ウッドハンマーははずすとタスキがつぶれてしまうが、
草結びでなくウッドハンマーだから倒せる場面は多い。
瞑想スイクンがその代表。
ただし草結びのほうがタスキがつぶれないので使い勝手はよくなる。
まもるは入れるとしたらねこだまし対策でタスキを死守するため。
あとは耐久型と見せるフェイントにできるかもしれない。
めざ炎はハッサムが1確にならないので注意。
油断してるちょっとHPの減っているハッサムや、
ユキノオー同士の対戦用。
最大のネックはcDs親を持ってる人があまりいないこと。
汎用性はないのであまりお勧めはしない。
**特殊受け型(推奨その2)
著者:クレイジー、
性格:おだやか、なまいき、しんちょう
努力値:HD振り
持ち物:食べ残し
おすすめ構成:こおりのつぶて 身代わり ウッドハンマー 宿木の種(しんちょう)
選択技:まもる ふぶき 絶対零度 草結び(おだやかの場合のみ)
霰PTでないPTにユキノオーを入れたい時のお勧め。
スイクン、ミロカロス、シャワーズ、ラプラスなど水の有名耐久ポケやライコウ、サンダースなど電気アタッカー、あとはアタッカームウマージなど等倍以下に抑えられる相手の場合バッキバキに強い。
ただしユキノオー、モジャンボ、ルンパッパなどヤドリギの種無効でダメージが通りにくい相手は要注意。
**特殊受け型・改
著者:クレイジー
性格:しんちょう
努力値:HD振り
持ち物:食べ残し
おすすめ構成:気合パンチ 身代わり ウッドハンマー 宿木の種
みがやどと気合パンチが相性が悪いはずがないが、あまりみない。
というかおれしか使ってるのみたことない。
身代わりをはる流れまではスタンダード特殊受け型と変わらないが、
耐久ユキノオーをさらにつぶしにor受けにきたポケに気合パンチをくらわせる。
例えばルンパッパや相手に出てきたユキノオーなどはこの型で倒しやすい。
さらにバンギラスを後だしされてもこの型なら大ダメージを与えることができる。
実際のログ→[[アリカVSパイク。]]
(ただしログの型はなまいきでふぶき持ち)
**最速スカーフ型
著者:クレイジー
性格:おくびょう むじゃき ようき
努力値:CS振り
持ち物:こだわりスカーフ
著者の使用構成:ふぶき 草結び 絶対零度 きあいだま(おくびょう)
選択技:こおりのつぶて 地震 ウッドハンマー
耐久型同様技構成により性格を選ぶことになる。
過去リーグでも数人が最速スカーフ型を使用。
意外と使いやすい型。
過去リーグの実例
・交換で出てきたギャラドスにふぶき1発目、次のターン先制二発目でギャラドスダウン(クレイジーVSゆうたろこ)
・1ターン目にゴウカザルVSユキノオー、ユキノオーが先制地震でゴウカザル(おそらくせっかち)ダウン(誰の試合か覚えてません)
**相棒候補
氷ポケ:氷ポケでかためるといわゆる霰PTになります。ヤドランが用心棒として有名ですが、ヘラクロスを処理できないので有名なだけで無理です。ヨノワールなど格闘タイプに強いポケがいいと思います。(クレイジー)
水ポケ:水ポケのアタッカーと相性がよい。電気草受けでユキノオー降臨。たとえばマリルリ、ギャラドスなど。(クレイジー)
**要注意ポケ
・メタグロス
ユキノオーの地震くらいじゃ無理です。
純氷パだと倒された後メノコにバレット入れられたりしてほんとなみだ目なことになります。(クレイジー)
・ウインディ
いかくが入ると地震のダメージが悲惨。堅い。エンテイ。氷縛りでウインディが出てきて勝てたのはウインディが凍ったときくらいしか記憶がない。それくらい相性が悪い。(クレイジー)
・ハッサム
めざ炎があったとしても、ひかえめで確2。ないともっと悲惨で有効打はまずない。すばやさによっては絶対零度を一度打つチャンスはあるが、はずしてる間に積まれたりするともう目もあてられない。ユキノオーとハッサムが顔をあわせたら、ユキノオーが落とされるか後続にも大きな影響が出るのを覚悟するしかない。氷ポケで対応できるとしたらひかえめラプラス、防御特化トドゼルガ、みちづれユキメノコあたり。めざ炎ルージュラはいじっぱりハッサムなら1確にできるが、バレットパンチも1確なので注意。(相手が知らないのを祈るしかない)
2023-02-23T14:10:04+09:00
1677129004
-
か行
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/185.html
*か行
・カイト(ラクリマバッジ/ナガオカジム)【人物】
26期リーグチャンピオン。
バッジ集めに夢中でリーグの準備ができていない、などと弱音を吐きつつも、安定したメンバー・試合運びで、
決勝リーグ全勝で26期リーグを制した。
・カガミ(エリア)(ミラーバッジ/シナノジム)【人物】
女の子をテーマとした不認可ジムリーダー。
8期不認可にもかかわらず認可以上の80試合をこなした注目の一人。
同じ不認可のジョウエツジムのミトンとは交流があるようで互いにテーマを入れ替えていた時期もあった。
またwikiのジムページの編集が綺麗なことでも有名で、表示切替タグなどをwiki内に導入した第一人者でもある。
これに刺激されてか最近では他のジムリの中にもwikiを見やすく編集しようという者も多く見られるようになった。
SSではその人柄からかお姉さん的な位置取りで度々登場している。
長くリアポケを離れていたが、36期に不認可ジムリーダーとして復帰した。
・夏季ダブルバトル大会【リアポケ】
かに玉が主催で開かれたリアポケでは珍しいダブルバトルの大会
普段とは違った戦法での大会は6月、8月と共に盛り上がりを見せた
6月に行われた大会では、ちくわが優勝、2位にヒジリ、3位がケイスケ
8月に行われた大会では、ヒジリが優勝、2位にたつ、3位にケイスケ という結果になった。
ヒジリとケイスケはリアポケ内で安定したダブルバトルの実力を持っているようだ
・ガジル(シャナク)(ギロチンバッジ/オカヤマジム)【人物】
虫+~をテーマとした元認可ジムリーダー。
+の内容は虫以外のタイプで、期によって変わっている。
35期に不認可に降格したが、38期に名前を変えて認可に復帰している。
・かそく(ミドルバッジ・RTマッチバッジ/イセジム)【人物】
種族値400±10をテーマとした元認可ジムリーダー。
ユニークな実況、悪くない画力、更にはラジオによる実況など多芸なナイスガイ。
声がちょっとうえだゆうじに似ている気がする。にゃんちゅうにも似ている。
ニコニコ動画ではとても人気があり、「におうチャーレム」「自由すぎるニックネーム」
「うんこ ごばくした」等のネタを披露しつつ進化前ポケモンで勝つ試合など
世に言う「魅せる試合」を配信している。
見たい人は[[リスト>http://www.nicovideo.jp/mylist/149936/881230]]から。
・がと(カインドバッジ/アイノジム)【人物】
エスパーをテーマとする認可ジムリーダー。
以前のテーマは霊弱点であった。
・かなた(クロムバッジ/シラオカジム)【人物】
鋼をテーマにした不認可ジムリーダー。
38期に規定未達成により降格。
・かに玉(ピーピングバッジ/アラカワジム)【人物】
メタをテーマとした元認可ジムリーダー。
リアポケでもっとも多くのテーマを経験したジムリーダーであろう。
水使いとしても名高いが、種族値336以下、電気4倍弱点、ミノマダムズなどという驚くべきマゾテーマをもやってのけた人物。
1シーズンで100戦を超えるという対戦数を残す。
リアポケの良心でもあり、いい意味で空気を読まない存在。
バッジ表更新も行っている。
眉毛の太いキングラー姿の想像図を描かれたり、
蟹味噌を狙う輩に狙われたりとリアポケ内では最もネタで弄られている。
カニタマンとも呼ばれているが、本名はカー・新田・ロンチャン・タルタル・マーⅡ世、略してカニタマ(嘘)
また、かに玉という名前についての考察として
まずトレーナー名は見るからに食べ物である。
しかし、その場合「かに」の部分も漢字で「蟹」にしたほうが料理らしくなる。
─それでは何故ひらがななのか─
それを解くためには「玉」に注目してもらいたい。
漢字で表現されているこの「玉」というものは単体で見ると球体を指すこととなる。
では、この玉とは一体何なのだろうか?
字のポジションを見てみると一番最後に位置している。これはどういうことかというと
体で言うところの下半身に位置すると言うことと同じなのである。
つまりは「かに玉」の「玉」とは料理名ではなく、男性器の一部を示していることであり、
頭の部分の「かに」とは別物なのである。ここまでは現代科学の進歩により解明が進んだのだが
未だに「かに」の部分の詳しいことについては分かっていないのである。
といった説もある。
そんなかに玉も41期に襲い掛かって来た最強のポケモン、現実には勝てず惜しまれながらも引退、復帰が待ちどおしい。
//・カネゴン(おほしさまバッジ)【人物】
//素早さ種族値110以上をテーマとした元不認可ジムリーダー。
//
・カブ(U・ユウキ)(かもなべバッジ・アークバッジ/アオバジム)【人物】
飛行をテーマとした認可ジムリーダー。
8期葉月リーグでは魔のAブロックをトップ通過して四天王となり、
15・25・37期四天王、16・21・35・36期にはチャンピオンとなっている実力者。
2009年5月に行われた四天王杯でもみごと優勝した。
23期に一時引退したが、名前を変えて次期に認可復帰。
隠れた変態の逸材である。
くぱぁであり、あしゅらまんのオールナイトスッポンポン日本では、あおちゃんに「妖怪まんこ開きその名はカブ!」と通り名をもらったが自称紳士。
ちなみにもっともリーグで優勝している人物であり、四天王杯でも優勝している、現時点でのリアポケ最強の人物である。
詳しくはこちらで
>http://www33.atwiki.jp/leaguebattle/pages/199.html
・きーびぃ(グラッサムバッジ/サシマジム)【人物】
いろいろなテーマを持つ元認可ジムリーダー。
主に使うのは草ポケモンとイーブイズらしい。
・キセキ【人物】
試験期〜1期、4期〜6期リーグ進出者。
4期〜5期は連続で準優勝を果たした凄腕トレーナー。
カビゴンやエアームドを中心とした受けパを使いこなしていた。
リアルが多忙のためか6期参加後には引退を宣言した。
・キミヒコ(ヌマスノキバッジ/キタタマジム)【人物】
飛行をテーマとした認可ジムリーダー。
またバッジ名のヌマスノキとは、ブルーベリーの木のことである。
・90125(ばらおとめバッジ・かげろうバッジ/ハマダヤマジム)【人物】
草をテーマとした元認可ジムリーダー。
フライゴン愛好家としても知られる。
元々は草縛りで7期予選では草縛りながら6勝1敗と好成績を残した。
ショタ食いで、本人は女装趣味も・・・
一時期病気で伏せっていたが無事に回復し、リアポケに復帰したかに見えたが最近は姿を見せていない。
・くいん・E(クイーンバッジ/モルエランジム)【人物】
炎をテーマとした認可ジムリーダー。
ちなみに「モルエラン」とは、北海道「室蘭(むろらん)」の語源となったアイヌ語で「緩やかな下り坂」。
・クギ(たそがれバッジ/アガツマジム)【人物】
ノーマル+αをテーマとする認可ジムリーダー。
・クズリ(ミンクバッジ/カラツジム)【人物】
水をテーマとした元認可ジムリーダー。
・クライム(キュートバッジ/アキシノジム)【人物】
美をテーマとした元認可ジムリーダー。
回線状況を理由に6期を最後にジムリーダーを引退していたが、27期に不認可ジムリーダーとして復帰。
同期に認可復帰を果たしたが33期に再び不認可に降格。
数少ないハクリューの使い手として有名。
・Krast(スラッジバッジ/サヤマジム)【人物】
毒をテーマとする認可ジムリーダー。
毒タイプに並々ならぬ愛着があるようで地域対抗戦にも毒タイプ縛りで出場している。
また、ニコニコ動画で生主を務める等、リアポケの広報活動の一端を担っている。
・クルマス(ながれぼしバッジ/ヒガシオオミヤジム)【人物】
イーブイズをテーマとした不認可ジムリーダー。
東方が大好きらしい。
23期に規定未達成により不認可に降格したが、28期に再び認可ジムリーダーとなった。
しかし、29期には再び規定未達成で降格。
・クレイジー(よしずみ2バッジ・ゆきまみれバッジ/ホリエジム)【人物】
天候をテーマとした元認可ジムリーダー。
リアポケには珍しく名前に似合わずとっても紳士な御方。つめたいよタカシくん…
地域対抗戦の発案者であり、参加する者も見る者も楽しめるイベントとなった。
16期に引退し、現在イバラキジムはノーマル使いのあきゆきが運営している。
31期からホリエジムに拠点を移して不認可ジムリーダーとして活動。
・クロス杯【リーグ歴史】
突発で行われたジムリーダークロス氏主宰の大会。
その突発ぷりは後のジムリーダー対抗戦に受け継がれる。
//・クロノ(ムラクモバッジ)【人物】
//毒をテーマとする元不認可ジムリーダー。
//
・ケイスケ(レトリックバッジ/キシワダジム)【人物】
エスパーをテーマとする元認可ジムリーダー。
リーグでは2度のチャンピオンに輝くなど実績は抜群でリアポケ内でも屈指の実力を持っていた。
6月と8月に行われたダブル大会では、共に3位となり、ダブルバトルの実力もかなりのものと思われる。
なぜかよく敵の役回りでSSに登場している。
26期を最後に引退。
・Kw(しんざんバッジ・はとむぎバッジ/トヤマジム)【人物】
新規開拓をテーマとした元認可ジムリーダー。主なテーマは毒、10期からは神社をテーマとしていた。
リアポケの運営の一人。
リアポケの変態分の3割はKwで出来ています。
テーマPTは全部ゲームの名前のもじり。
変態という名の紳士。ジムリ画ではパンツ一丁で乳首に飾りをしているという
大方皆の予想通りの風貌に落ち着いた。
神社は古墳に変わる曖昧テーマの代名詞になりつつあった。
最近は復帰への動きを見せ始めているようだが・・・?
・ケロリン(ダルダークバッジ/ササグリジム)【人物】
のろいをテーマとする認可ジムリーダー。
長く両生類(爬虫類含む)をテーマとしていた。
ジムリになる以前にも、リーグやイベントなどに顔を出していた。
ニョロトノ大好きっ子。
・現実(げんじつ)【未分類】
多くのジムリーダーに挑み掛かってくる最強のポケモン。
カイオーガやミューツーをもってしても倒す事が出来ないと言われている。
受験や就職などの現実を倒し復帰した人物もかなりいる。
・玄徳(げんとく)(蜀(しょく)バッジ/ナゴヤジム)【人物】
エスパーをテーマとした認可ジムリーダー。
長く水ををテーマにしていたが、現在は再び古巣のエスパーにテーマを戻している。
10期〜12期の四天王。その後忽然とリアポケから姿を消していたが、21期に不認可ジムリーダーとして復帰。
あまり騒ぐ人物ではないために目立たないが、リーグの入賞回数も多い実力者。
43期リーグでも、エスパー縛りでの入賞を果たしている。
・コウ(エターナルバッジ・エタニティバッジ/アルプスジム)【人物】
元アルプスジムジムリーダーであり試験期から戦い続けてきた最古参の一人。
ビークインをパートナーとし、虫をテーマとする認可ジムリーダー。
勝率は虫タイプ故の制限でやはり高い勝率を出すのは難しいようであるが、
ポケモンという作品における過去の虫使いたちがそうだったように、
純粋で温厚な性格、品行方正、試合数、ポケモンへの愛情、
どれをとってもリアポケに常駐する変態たちの眼差しを惹きつけてやまない。
22期時点で最も試合数が多かったジムリーダーだった。
22期に規定試合未達成で降格、その後行方知れずに。
最もジムリーダーらしいジムリーダーであった事はリアポケ民の心に深く刻まれている。
・コウ@うにきち(メタボバッジ/マツドジム)【人物】
16期にリアポケに参加して以来リーグの常連となっている、アルプスジムリーダーと同名の人物。
区別のためか、うにきちと名乗る。
23期での優勝など、数回の入賞実績を誇る実力者である。
・コウガ(シュラ)(ラピュタバッジ・アイオーンバッジ/カマクラジム)【人物】
浮遊をテーマとした不認可ジムリーダー。
滋賀県大津市に蓬莱山と呼ばれる山がある。鎌倉関係ないね。
あるテーマPTに挑むと口調が変わるなど印象的な演出をしていた。
20期にはしゃぶまるという偽名で現れユニークな実況でエンテイと共にリーグを盛り上がらせた。
・古墳イメージソング【歌】
突如トヤマジムのKwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwが作詞した歌。
誰も反応してくれなくて悲しかったらしい。
元曲はアンインストールだと思われる。
あの時最高のテーマが向こう(不認可)から 会いに来たのは
認可のジムリーはこんなにも マゾ野朗だと笑いに来たんだ
ヨノワメタっても 両手をすり抜けるファイヤーに惑うよ
ウザいギャライコウ どこに力を入れてメタればいいー
こーふーんー こーふーんー
このジムで出てくるポケの 1匹も今の僕には
理 解 で き な い
こーふーんーこーふーんー
加減を知らない厨ポケの ようにブレイクしかなーいー
こーふーんー
・こころ(ハートバッジ/アキルノジム)【人物】
エスパーをテーマとした元認可ジムリーダー。
リアポケには珍しい正統派であり、エスパーで縛りつつも高い勝率を残していた。
たまに見せてくれるラブリーな裏人格が皆を湧かせてくれた。
引退の際に嘆いたトレーナーは数知れず。ヨシユキが心酔している。
・古墳分類学【学問】
最近増えてきた曖昧なテーマを分類しようとする学問。
雑談スレ38において突如論文が発表され、物議をかもした。
Kofun属
Majikofun thiamato コフン
Toxic mugius オオトヤマヤドクコフン
Karnitta gyokyo ハサミギョキョウコフン
特徴
大きな古墳器を持ち、見る人によって姿が変わる。
さまざまな形ではあるが、見える姿に偏りがあり、その方向性から名前をつけることが多い。
性別は幼生のときのみ雌で、成体になると雄に変化する。
Bureiku属
Gaburi bureiku ヤマトブレイク
目撃者が少なく、生態が未だに知られていない。
Bureikumodoki属
Mofumofu eros オオキチクコウコツモフモフ
gurengaran drillis イチカワテラドリル
ブレイクにもっとも近い種と言われている。
しかし、元々Bureiku属自体がKofun属と非常に近しい、
または同じ属では無いかとの声が上がり、物議をかもしている。
性別は雌が多く、その風貌に引き寄せられた犠牲者が後を絶たないという。
・ゴリパン(ツノバッジ/カリヤジム)【人物】
ツノをテーマとした元ジムリーダー。
試合数虚偽報告を行い、ジムリーダーの権利を剥奪された。
2023-02-23T14:09:56+09:00
1677128996
-
対戦ログ考察 テンプレート
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/28.html
*トレーナー情報
**トレーナーA
**トレーナーB
----
*使用ポケモン トレーナーA
**ポケモン@アイテム
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:1数値|CENTER:数値|CENTER:数値|
|技|?|?|?|?|
**ポケモン@アイテム
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:1数値|CENTER:数値|CENTER:数値|
|技|?|?|?|?|
**ポケモン@アイテム
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:1数値|CENTER:数値|CENTER:数値|
|技|?|?|?|?|
*使用ポケモン トレーナーB
**ポケモン@アイテム
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:1数値|CENTER:数値|CENTER:数値|
|技|?|?|?|?|
**ポケモン@アイテム
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:1数値|CENTER:数値|CENTER:数値|
|技|?|?|?|?|
**ポケモン@アイテム
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:数値|CENTER:1数値|CENTER:数値|CENTER:数値|
|技|?|?|?|?|
----
*トレーナーAVSトレーナーB バトルスタート!
■
□
★
☆
*第1ターン ポケモン - ポケモン
**の思考
半角空けてからコメント
■
□
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- マシュマロ通信 -- 名無しさん (2021-09-26 21:58:19)
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*第1ターン ポケモン - ポケモン
**の思考
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*第1ターン ポケモン - ポケモン
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**の思考
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*感想など
2021-09-26T21:58:19+09:00
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ヒロキVSコウ
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/61.html
*トレーナー情報
**ヒロキ
ウインディ コータス ヤドラン
リーフィア リザードン ロズレイド
**コウ
アンゼラス(ビークイン) アサツユ(レディアン) ベラフロア(モルフォン)
カメリア(ヘラクロス) ペルセウス(ストライク) ランブリン(フォレトス)
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*使用ポケモン ヒロキ
**ウインディ@気合のタスキ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:90|CENTER:110|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:95|
|技|火炎放射|オーバーヒート|神速|???|
火力もあり、素早さにおいてかなり抜けますので
先発での様子見+タスキつぶしで入れました
単純な火力であれば十分期待できます
**コータス@フォーカスレンズ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:70|CENTER:85|CENTER:140|CENTER:85|CENTER:70|CENTER:20|
|技|???|???|???|???|
此方は物理受けとして入れましたが
耐久力の面で見れば、それ以外で落とされるので運用にはちょっと注意が必要ですね
先発がモルフォンであれば眠り受けで犠牲にするつもりでした
**リザードン@拘りスカーフ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:78|CENTER:84|CENTER:78|CENTER:109|CENTER:85|CENTER:100|
|技|エアスラッシュ|???|???|???|
最速スカーフでほぼ全抜きです
ストライク警戒のため、マタ、相性から見ればエアスラッシュの追加を期待せずとも十分に働けます
*使用ポケモン コウ
**カメリア(ヘラクロス)@こだわりスカーフ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:80|CENTER:125|CENTER:75|CENTER:40|CENTER:95|CENTER:85|
|技|ストーンエッジ|???|???|???|
攻撃力が高くてとっても頼りになります!
岩の技が素早く使えるのはカメリアだけです。
昨日のジムの試合でヒロキさんには1ターン目にベラフロアで眠り粉を使いました。
だからそれを考えてヒロキさんの1体目は多分リザードンであの技をしてくると思うので
カメリアの好きなこだわりハチマキじゃなくてこだわりスカーフにしました。
多分きあいのタスキは2番目でたぶんウインディかロズレイドで出てくると思うので少なくとも1匹と半分は頑張ってくれるはずです。
**アンゼラス(ビークイン)@ひかりのこな
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:102|CENTER:80|CENTER:102|CENTER:40|
|技|???|???|???|???|
アンゼラスはパートナーなので特に相手によって変えることはしないです。
いつもそれで頑張ってくれるんですよ。
きっと苦手なタイプがいっぱい来ると思いますけど頑張ってくれると思います。
**ベラフロア(モルフォン)@きあいのタスキ
||CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|種族値|CENTER:70|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:90|CENTER:75|CENTER:90|
|技|虫のさざめき|眠り粉|???|???|
ベラフロアは特殊攻撃力も高くて補助の技もあります!
カメリアがやられてしまった時、もしウインディだったら先制できないと思うので
きあいのタスキをもたせておきます。
これでロズレイドだった場合でも多分先制攻撃出来て倒せるんじゃないかと思います。
ここまでいけば3匹目はリザードンに頼って絶対ラムの実を持っていないはずなので眠り粉が当たれば勝てます!
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*コウvsヒロキ バトルスタート!
■ヒロキはウインディを繰り出した
□コウはヘラクロスを繰り出した
*第1ターン ウインディvsヘラクロス
**ヒロキの思考
初手でヘラクロスですか・・・
ここで交換合戦になることは無いでしょう
タスキによる受け+先制技があるので此方は安全に落とします
**コウの思考
リザードンじゃなかったですね。
でもポケモンを変えるとしてもアンゼラスしかいないですし攻撃するしかないです。
リザードンはいなくてウインディがラムの実を持っているかもしれないですし・・・。
カメリア頑張れー!
□ヘラクロスのストーンエッジ! ウインディタスキで耐えたァ!
■ウインディの火炎放射! ヘラクロスダウン! → ビークイン
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
*第2ターン ウインディvsビークイン
**ヒロキの思考
役割を十分いけましたので 行きがけの駄賃 のつもりでオーバーヒート!
一撃で落とせない場合でも、相手が積む可能性がありますので気にせず突撃です
**コウの思考
予想が外れてきあいのタスキでしたね・・・。
カメリアが一撃なんてすごい攻撃力です。
アンゼラスに頑張ってもらうのなら今しかないです。
フレアドライブを覚えていても使ったら瀕死になってしまうので火炎放射のはずです。
アンゼラスがんばって!
■ウインディのオーバーヒート! ビークインダウン!
□アンゼラス → モルフォン
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
*第3ターン ウインディvsモルフォン
**ヒロキの思考
特に耐えるところはありませんでしたね
此方は当初の目的通りに タスキつぶし を敢行します
**コウの思考
アンゼラスでもダメでしたね・・・。
ごめんねアンゼラス。
でもベラフロアはきあいのタスキなのでまだ勝負がついたわけじゃないです。
変える理由もないですしとりあえずウインディは確実に倒しました。
■ウインディの神速! モルフォン残り7割?
□モルフォンの虫のさざめき! ウインディダウン! → コータス
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
*第4ターン コータスvsモルフォン
**ヒロキの思考
さて、ココからはちょっと道を外します
いくらなんでも95技が外れるとは考えにくいので 様子見のコータス です
粉でなければここで 一撃で持っていく ことも可能でしたので気にしません
**コウの思考
フレアドライブかオーバーヒートだと思っていたので神速はちょっと驚きました。
そういえば攻撃力があんなに高かったんですから素早さは苦手な子だったのかもしれないです。
2匹目はコータスです。ならきっと3匹目はカメリアの為にリザードンを入れていたはずです。
リザードンはあとで考えるとしてラムを持っていることはないと思うので眠り粉で眠らせます。
□モルフォンの眠り粉! コータスは眠った
■コータスは眠っている・・・
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
*第5ターン コータスvsモルフォン
**ヒロキの思考
粉Hit・・・\(^o^)/ マァ、無理に勝ちに行く場面ではありませんので
のんびりダメージを見ます
特性は以前の試合からわかっていますので、特攻振り、性格の大まかな判断をします
**コウの思考
ここで交換したらどうなるかはヒロキさんなら分かっているはずです。
きっとそのままこの子は倒させてくれるはずです。
なのでベラフロアの得意技色眼鏡の虫のさざめきです。
□モルフォンの虫のさざめき! コータス残り4割強?
■コータスは眠っている・・・
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
*第6ターン コータスvsモルフォン
**ヒロキの思考
ふむ、コレで落ちますね
先にあげたものを判断しましたので(*公開はしません><)後は終局を待ちます
**コウの思考
特防が高くなくて良かったです。
これなら起きる前に倒せそうです。
でも倒せたとしても次にどうするかが問題です。
ボクの予想が外れればあとはベラフロアの方が速い子ばかりなので勝てそうです
とりあえず眠り粉をもう一度使えるようにするためにコータスを倒します。
□モルフォンの虫のさざめき! コータスダウン!
■コータス → リザードン ・・・ごめんね、遠回りさせちゃって・・・
- こんにちは、またブログ覗かせていただきました。また、遊びに来ま~す。よろしくお願いします プラダ 財布 http://www.kfsmtv.net/prada_ladys_purse.html -- プラダ 財布 (2013-07-05 18:05:22)
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
*第7ターン リザードンvsモルフォン
**ヒロキの思考
さて、遠回りをしてデータを集めていましたが・・・
ここでどちらにしても、 フィニッシュ です
**コウの思考
やっぱりリザードンでしたね・・・。
この子がラムの実を持っていることはまずないので
リザードンもウインディと同じ素早さが苦手な子であることを祈るしかないですね
上手く眠らせられてもいろめがねでも2分の1なのでちょっと危ないですけど・・・
ここは眠り粉しかないです。
■リザードンのエアスラッシュ! モルフォンダウン!
勝者 ヒロキ
*感想等
2013-07-05T18:05:22+09:00
1373015122
-
エーフィ
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/296.html
*エーフィ
No.196 タイプ:エスパー
特性:シンクロ
夢特性:マジックミラー
入手可能ソフト:ファイアレッド/リーフグリーン/ダイヤモンド/パール/プラチナ/※ブラック/※ホワイト
【※夢特性の期間限定配布】
|CENTER:BGCOLOR(#FFCCFF):|CENTER:BGCOLOR(#FFAAFF):HP|CENTER:BGCOLOR(#FFCCFF):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#FFAAFF):防御|CENTER:BGCOLOR(#FFCCFF):特攻|CENTER:BGCOLOR(#FFAAFF):特防|CENTER:BGCOLOR(#FFCCFF):素早|
|エーフィ|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:110|
|フーディン|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:45|CENTER:135|CENTER:85|CENTER:120|
|ネイティオ|CENTER:65|CENTER:75|CENTER:70|CENTER:95|CENTER:70|CENTER:95|
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|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|むし/ゴースト/あく|
|いまひとつ(1/2)|かくとう/エスパー|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|---|
----
#contents
----
**エーフィの能力特徴
イーブイ進化系統のエスパーとして高めの能力を持つポケモン、フーディンとは違い耐久調整するパターンが多い
同じくマジックミラーを持つネイティオと比べると防御以外で大きく勝っているが格闘、虫、地面等への耐性の違いから大きく違ってくる
2011/5/25よりきけんよち♀イーブイが解禁され孵化が可能になった
**新特性マジックミラーについて
ハイリンクでシンクロが効かない為、厳選難易度が徘徊伝説の次に高いです。
跳ね返せる技ですが、マジックコートで返せる技を全て跳ね返せる様です。
【マジックミラーで跳ね返せる技リスト】
全て検証済み
・各種状態異常技
フラフラダンスはシングルでも跳ね返せませんでした、ダブルトリプルで味方にも影響があるためと思われる。
ダークホールは相手からの判定の後にエーフィがダクホを撃つ形になります。(トリプルで影響)
・ステルスロック まきびし どくびし
相手側に撒きます
・吠える 吹き飛ばし
相手が引っ込みます
・アンコール
跳ね返せますが うまく決まりません
・やどりぎのタネ
跳ね返せますが草には無効
・ちょうはつ
相手が補助技できなくなります
・くろいまなざし とおせんぼう
相手が逃げられなくなります
・いえき シンプルビーム いやしのはどう なかまづくり等
跳ね返して相手に効果が現れます
【※跳ね返した技はエーフィが撃った判定になるので「なかまづくり」は相手がマジックミラーになります】
【跳ね返せない技】
・トリック すりかえ
・おきみやげ
リストにしてみるととても優秀な事がわかりますね。
特にエルフーンに出すだけで完封、ステロ等読みで出せば昆布返し等出すだけで相手の戦術を崩壊させる事も多く、厳選難易度は高いですがめざ炎なら耐久振りナットレイも狩れます。
状態異常受け等の役割もこなせるのでパーティー構築に余裕が出来るのもポイントの一つですね、ただ‘トレースポリ2には注意‘
跳ね返した技はエーフィが撃ったのと同じ判定になるので、外れることやトリプルで跳ね返したダクホが相手2匹判定か3匹判定かという違いがある。
*現環境のマジミラエーフィの主な活躍の場(2011年5月 by風歌)
**シングルの場合
シングルでも十分に強い特性だが、実際に使っていると活躍の場はあまりなく、相手の補助技を読んで出すというのが主な使い方だが選出段階で困る事も多い。
ポリゴン2のどくどくや宿り木エルフーンの完封等が主な役割”だった”変わらずに役立つ局面はカバドリュウの「欠伸ステロ」返しや電磁砂バンギの起点防止(電磁波返し) 減ったもののめざ炎で耐久ナットレイもあるが安定しない相手ではある(ジャイロ持ちの場合の痛手や配分次第でジャイロ一撃)
シングルでの技には「くさむすび」や「めざめるパワー炎」が欲しい所、しかし”現在の主な相手”をもう一度よくみると相性的不利が多いのは明白、カバルドンの後ろに居るドリュウズやバンギラスの後ろのガブリアス等を考えると「リフレクター」が安定した選択肢になりやすい、バンギラスの悪の波動は持ち前の特殊耐久で耐える事ができる。
『エーフィで相手するべきではないんじゃないか?』という意見も出る所だが、マジミラによる相手の戦略崩しを考えた場合、主な仮想的はここら辺になってしまう
以上の結論からシングルにおける技構成は「サイコショック」「めざめるパワー炎」「くさむすび」「リフレクター」が安定する構成だと思われる、持ち物は「光の粘土」辺りが妥当だろう。
勿論、”多い相手”というだけなのでパーティー的に余裕ができるのなら、補助型のポケモンに対する安牌として「瞑想」を積むという基本型等でも十分活躍できるだろう。
孵化が可能になった事で「欠伸身代わりバトン」等の選択肢も出来たが実際の運用等の考察もしていく必要がある。
補足として「マジックミラー」という特性が最も活躍できると思われる6対6のシングルフルバトルは、フレ戦でお互いレベルを揃え制限無しにしないと遊べない上、お互いのポケモンもわかってしまうので非常に残念な所だ。
**ダブルの場合
結論から言うと、“使いづらいルール”ではあるが優秀な性能もある。
第1に(よく使われる補助技はダークホールやアンコールといった使用者が非常に限られる技)という点か
居るだけでダークホール対策になる点は持ち物スペース的にも大きいが、「ラティオス」「メタグロス」「ヒードラン」等の相手に対して”完全に相方任せ”なので選出画面で非常に選びにくい。
エルフーンの「いたずらごころ」+「アンコール」によって縛られない補助要因としても優秀ではある、使えるのは「リフレクター」「ひかりのかべ」「てだすけ」くらいだったが、孵化が可能になったので「欠伸」や「嘘泣き」サポート等も出来るようになった。一考の余地あり。
素早さを活かしての壁貼りが主な仕事だったがやれる事が増えたのでまた考えていきたいところ。
つまり技スペース的に「めざめるパワー」は入りづらい。
ハイリンクの番人になってしまっているのなら最速の耐久値高めの個体だけ粘って使ってみるのも有りだったが孵化が可能になりめざぱが手軽に使えるようになったので考えてみる。
汎用性を求めたら仮想敵的にほぼ地面一択
嘘泣き等補助技サポートめざぱサイキネ(ショック)見切り辺りになりそうだ。
**トリプルの場合
主な行動はダブルと同じ。
壁張りが主な仕事になるが、ダブルより“縛られにくい”という点でダブルより安定して行動ができるだろう。
逆サイドからでも飛んでくる「あくのはどう」と跳ね返した「ダークホール」の範囲には注意。
・逆サイドのドーブルがダークホールを撃った場合、跳ね返すことはできない。
・中心のドーブルのダークホールをサイドのエーフィで跳ね返した場合、跳ね返したダークホールの範囲はエーフィ側サイドの相手2匹。
・サイドのドーブルのダークホールを中心のエーフィで跳ね返した場合、跳ね返したダークホールの範囲は相手全員。
・ダークホールを跳ね返したからといって相手からのダークホール判定が消えるわけではなく、相手からのダークホール判定(エーフィ以外)の後に跳ね返したダークホール判定が起きる。
・跳ね返したダークホールも外れることはある
簡単に言えば“ダークホールがエーフィに当たっていればエーフィがダークホールを撃ったのと同じ判定”になります。
**ローテーションの場合
恐らくマジミラエーフィが最も活躍出来るルール。
ローテーションにおいての主な動きは
・「ちょうはつ」返し。
補助ポケに挑発を狙ってくる相手に対して挑発を返すことが出来れば補助ポケが圧倒的に動き易くなります。
・「あくび」(状態異常技)返し
交代するか、使い所で一回の行動をさせて捨てる(眠らせる)という選択肢を余儀なくされ、更にポケモンが1匹倒された状態では交代によるあくび解除が出来ない。というローテの行動制限技の代表である「あくび」を逆に相手に返せる。
「キノコのほうし」「でんじは」「おにび」等も重要だ。
・壁張り
ローテでも壁張りは安定する選択肢、“この壁張ればこのポケモン安定”という局面も多々あり1回の行動だけでも味方が動き易くなる壁はローテの良技である。
エーフィでも欠伸や願い事が使えるようになったことでまた違った働きも出来そうだ、考察の価値有り。
*エーフィの調整配分一例 by風歌
・H152振り(H159)16n−1
無振り補正無しナットレイの最大威力ジャイロ+天候ダメピッタリ確定耐え(めざ炎エーフィ【特にマジミラ】の目安)
C252性格補正無しバンギラスの悪の波動+砂ダメ確定耐え(マジミラエーフィの対最速襷バンギ【電磁砂バンギ】の目安)
C252性格補正無しサザンドラの悪の波動約65%耐え(シグナルビーム持ちエーフィの目安、確定耐えはH169から)
・H152振り+B100振り(H159)(B93)=努力値252使用(最速にも使えて控え目スカーフ等にも使える)
A252補正無しガブリアスの逆鱗確定耐え("これ以下は耐える"という目安にもなり格闘のインファは2回耐えれるという事になる ダメージ軽減効率も高め)
・C112振り(C164)めざ炎用最低ライン目安 第4世代の目安なので今は微妙
H252ハッサムめざ炎70で確1
**控え目@スカーフ H140(H158) B100(B93) C100(C179) S164(S151) 振り余り4 by風歌
ブイズ使い向けなスカーフエーフィの配分、めざ炎を使う場合はHを1削る事になる
B・A252性格補正無しガブリアスの逆鱗丁度確定耐え(最大157ダメージ、B92の場合最大159ダメージ)=格闘のインファ2回耐え
C・191ウルガモスをサイコショックで確2・めざ炎の火力→H252ハッサム確1、H252シュバルゴ乱1(20%)HD特化ナットレイ確2(食べ残し2回込みで約95%)・めざ地の火力→無振りヒードラン乱1(約50%、風船持ち多数の為スカーフには不向き)・くさむすび→無振りバンギ確2、H252バンギは乱2(約30%)、H252振りスイクン高乱2(約95%)
D・主にH152振り(H159)参照。C無振りウルガモス(居るか?)のさざめきは80%耐え、最近復権したボーマンダの流星群(C252補正無し命の玉持ち)は約50%耐え、AS(C無振り)の命の玉持ち流星は約80%のダメージ(余裕の確定耐え)
S・へラクロス等最速85族抜き
**マジミラ用控え目@格闘ジュエル H228(H169) B80(B90) C96(C178) S104(S143)(HVめざ格仮定)振り by風歌
【机上論エーフィ】と命名
なおBW用の調整です BW2に対応したねお机上論エーフィも存在します
ねお机上論の方までここにも書くのはめんどいので適当にぐぐれば出るよ(ぁ
技
サイコショックorサイコキネシス(グライオンやローブシン意識)
めざめるパワー格闘
瞑想
朝の日差し
どんな調整か?
B・ガブの逆鱗等高威力物理1耐え=格闘のインファ2耐え
C・瞑想からジュエルめざぱで控え目調整のH188D12振りサザン最低乱数以外1発 H252D36振りバンギを瞑想ジュエルめざぱで確定1発
D・サザンの悪の波動耐え及び瞑想からこだわり眼鏡持ち悪の波動耐え
S・最速ヒードランや控え目S252振りロトム等を抜く控え目調整サザン(S実地142)抜き
つまりエーフィに後だしをしてくるサザンやバンギを意識した調整ですね
ウルガモスの場合はサイコショックなら
[瞑想→ウルガ後だし]→[ウルガ蝶舞→瞑想]→[さざめき→耐えてショック]
で机上論では確殺出来ます
無振りウルガなら1積みで中乱1ですが 無振りの少なさもあって現実的ではない数字
191ウルガモスの場合は2積みサイコショックで最低乱数以外一撃
一般的なS削り日差し型よりCを重視した配分なので火力の把握は大事な要素です
【この子で倒せるメジャー組み合わせリスト】
(立ち回り方)
・バンギラス+ローブシン
(ブシン後だしからOK)
・ラッキー+グライオンorエアームド
(ラッキーを起点に瞑想 小さくなるや砂グライがあると怪しい)
・ラティ兄妹+ヒードラン
(瞑想型ラティは厳しいが眼鏡は相手の後だし又は流星撃たせた後なら余裕になる)
・ナットレイ+ブルンゲル
(今はあまり見ないけど瞑想日差しで 鉢巻きナットレイに注意)
・ソーナンス+ウルガモス
(ナンスを起点にするか相手がウルガ後だしで勝てる)
他にも相手出来るものがあるかも
エスパー+格闘の範囲と補助殺しは優秀
【追加予定は未定 by風歌】
2013-03-21T08:47:49+09:00
1363823269
-
フライゴン
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/277.html
*フライゴン
No.330 タイプ:じめん/ドラゴン
特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない)
|CENTER:BGCOLOR(#99cc66):|CENTER:BGCOLOR(#ccff66):HP|CENTER:BGCOLOR(#99cc66):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#ccff66):防御|CENTER:BGCOLOR(#99cc66):特攻|CENTER:BGCOLOR(#ccff66):特防|CENTER:BGCOLOR(#99cc66):素早|
|CENTER:フライゴン|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:100|
|CENTER:[[ガブリアス]]|CENTER:108|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:80|CENTER:85|CENTER:102|
----
|ばつぐん(4倍)|こおり|
|ばつぐん(2倍)|ドラゴン|
|いまひとつ(1/2)|ほのお/どく/いわ|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|でんき|
※特性「ふゆう」により、じめん無効
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比べると上記のように同タイプであるガブリアスに種族値では0勝5敗1分け、平たく言えば完敗である
ただ単にフライゴンを使いたいだけなら悪い能力値ではないが、ガブリアスを念頭に置くと特性の浮遊や向こうが覚えない小技を生かしての運用がメインになってくるだろう
2011/10/1 第五世代環境に合わせて内容の大幅な改定
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#contents
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**特殊メイン襷両刀型 作成者:ノブ
性格:むじゃきorせっかちorうっかりやorおっとり
努力値:攻撃6 特攻252 素早さ252
持ち物:気合の襷
確定技:流星群/地震
選択技:大文字/フェイント/地割れ/蜻蛉帰り/ストーンエッジ/ギガドレイン/追い風
第四世代においてはメインであったと思われる型。
ダブルチョップの追加、マルスケカイリューの登場が向かい風となり現状では厳しくなった面も大きい。
とはいえそれなりの攻撃範囲や先制技、一撃技から使いどころは多いはず。ドリュウズなんかにも相性がいい。
大地の力についてはC全振り大地の力よりもA4振り地震の方が僅差で威力が高く、また電気タイプには特防>防御のポケモンが多く、
サンダースあたりを大地の力では落としきれない可能性がある。他にも対バンギラスを想定すると、大地の力が採用されることは考え難い。
なにより流星群を使った後にも戦えるのも大きい。防御の高い鋼タイプ相手なら大地の力は有効だが、そちらには大文字がある。
命中が若干心もとないが確定数はそう変わることはない。
大地の力を使うとすればこだわり眼鏡を持たせるか特攻に補正をかけるかの場合くらいである。
一応無補正でも眼鏡大地の力ならH252振りメタグロスを1撃で落とせる・・・が今時そんなグロスいるんだろうか。
また相手ドラゴンとのタイマンを想定するならフェイントは欲しいところ。
こいつの顔見て逃げるドラゴンも多いが範囲はそれなりに広いので後続にダメージを入れれるのも悪くない。
他に対耐久用に地割れ、交代読みに流星撃ち逃げ、カイリューにちょこんと当てるのための蜻蛉帰りなど便利な技はそろっている。
そこはお好みに合わせてお願いします。
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**物理(メイン)スカーフ型 作成者:ノブ
性格:ようきorむじゃきorせっかち
努力値:攻撃252 素早さ252 流星群採用時は最速維持しつつ調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:地震/逆鱗or流星群/蜻蛉帰り
選択技:大文字or炎のパンチ/ストーンエッジor岩雪崩/雷パンチ/地割れ/馬鹿力
襷が使えないならスカーフで抜けばいいじゃない的な型。
個人的には現環境のメイン。
火力確保のためには攻撃全振りで逆鱗を採用したいが、暴走してゴリ押すほどの力はなく、デメリットのある技なので流星群も選択肢に。
もっとも流星群も連発が聞かないため竜技はどれもこれも一長一短なのではあるが・・・。
火力的にどのドラゴンも倒せないドラゴンクローは論外。逆鱗でもガブが超高乱数1なのは内緒の話。
相手の行動をうまく読んで蜻蛉で立ち回りつつ隙をついて攻撃技で落としに行ければ強い。
またそこそこ役割を持てる耐性なので襷と違って後出ししやすいのもメリット。ただし耐久値は所詮平均なのでご利用は計画的に。
努力値については1回舞ったオノノクス、ウルガモスあたりは対処しなければならないので最速は譲れないところ。
ウルガモスは同速だが調整や控えめも多い。しかし控えめだと1舞さざめきでフライゴンは綺麗に落ちるので後出しの際は注意。
またガブやラティがスカーフの場合はこいつ単体ではどうしようもないので相手のアイテムをしっかり見極めるのが大事。
下手に交換読みで蜻蛉とかやると目も当てられないことになりかねない。
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**耐久調整気合の襷型 作成者:ノブ
性格:控えめ
努力値:HP44 防御188 特攻236 特防4 素早さ36
持ち物:気合の襷
技構成:流星群 大文字 ギガドレイン フェイント
ダブルチョップが怖い・・・? &bold(){耐えろ}(迫真)
なんか一つくらい変わった型紹介しないと・・・というわけで陽気ガブのダブルチョップ耐え調整。
逆鱗やラティ、サザンの流星群対策に気合の襷装備。
また相手がHPに252振っただけの水ロトムであればギガドレインからの流星群で確殺できる。
これの素晴らしいところは相手がオボン持ちでもギガドレインではオボン発動までいかないので確定数をずらされることがないのである。
(但し相手の個体値頼み)
あとは鋼対策に大文字、襷竜対策のフェイント。
本当に一応だが冷凍ビームの無いようなナットゲルとも戦える。また1回積まれたドリュウズにもやられない。
Sは最速バンギ抜き・・・とはいえこの技構成でバンギ抜いてもやることが一切ないのでフェイント切って蜻蛉でもいいかもしれない。
ただ何が悲しいかというと何でこんなに耐久に振ったうえで襷持たせないとあかんのや・・・。
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**馬鹿力型 作成者:ノブ
性格:無邪気
努力値:攻撃204 特攻196 素早さ108
技構成:流星群 馬鹿力 地震 大文字
BW2にて取得した馬鹿力を生かすための型。
攻撃は仮想敵であるH振りバンギを最低乱数以外で一撃、特攻は無振りラティオスを流星群で最低乱数以外で一撃ライン。
Sは最速81族抜き。
物理スカーフ以外で馬鹿力使うならこんな型になるかなと。
2013-02-28T22:23:27+09:00
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