八神 庵


したらば


技表


【投げ】
逆剥ぎ 近距離で 4or6+AC同時
逆逆剥ぎ 近距離で 4or6+BD同時

【特殊技】
外式・抗月 66+C
                 発生が遅いが、前進部分を空キャンセルして必殺技を出せる。
外式・百合折り 空中で4+B
                 めくり用の技。技の持続時間やのけぞりが2D版KOFと比べて短い。
                    相手を飛び越してから出す場合はコマンドが左右逆になる。 

【必殺技】
百八式・闇払い 236+A
                    地を這うタイプの飛び道具。寝ている相手にもヒットする。
                    高さのある飛び道具とは干渉せず、互いにすり抜ける。 
百九式・黄泉払い 236+C
                 リーチの短い闇払いを2発連続で放つ。2段目を他の必殺技や超必でキャンセル可能。
                    基本的に地上では壁絡み、もしくは禍風発動中以外だと連続ヒットしないので
                    コンボパーツとして使う場合はダウンを取った相手にキャンセルで出すこと。 
百式・鬼焼き 623+AorC
                 見た目は対空技だが実際にはあまり強くない。
                    弱だとかなり潰されやすいので、ここぞという場面では無敵のある強で。 
参百拾壱式・爪櫛 623+BorD 弱
                    弱は上段。出かかりにガードポイントがあり、爪櫛でキャンセル可能。
                    強は中段で浮かせ効果あり。MI2と比べて無敵時間がかなり短くなってしまったもよ
                    う(それでも強鬼焼きよりは長い)。 
百弐拾七式・葵花 214+AorC×3回まで
                    3段目は弱が中段、強が下段(浮かせ)。
                    地上コンボでは3段目弱、浮かせてからのコンボには3段目強を使う。 
弐百十弐式・琴月 陰 214+BorD
                 地上ヒット時は相手を浮かせるため追撃が可能。

屑風 近距離で 632146+AorC
                 立っている相手をつかむコマンド投げ。のけぞりはつかめない。
                    決めた後は長い有利時間があるため色々な追撃が入る。 

【超必殺技】
★禁千弐百拾壱式・八稚女 2363214+AorC
                      弱は無敵判定があるが、地上の相手しかロック出来ない。
                          なお強は無敵判定がないが、空中やダウン中の相手もロック出来、
                          ダメージも弱より若干高い。
                          コンボには強、対空・割り込みには弱をそれぞれ使うように。 
★裏参百拾六式・豺華 236×2+AorC、八稚女ヒット中に236×4+AC同時
                          単発で出した場合は範囲の広い炎の柱。
                          発生は遅いが無敵が長くさばかれることもないので
                          対空や対地カウンターに重宝する。
                          ただし出掛かりからずっと投げられ判定は出ており
                          炎が出てからは食らい判定も出るため過信は禁物。

★★禁七拾七式・禍風 236×2+BorD
                      パワーアップ技。
                          発動の瞬間に庵自身に攻撃判定が出現、これを当てると空中吹っ飛び中やダウン中の相手を地上のけぞり状態にし、そこからコンボに移行できる。
                          一定時間(10カウント?)、以下の効果を得られる。
                          ・スピードアップし、全ての技にキャンセルがかかる
                          ・超必ゲージを内部的に1本ストックしているため、見た目ゲージ0でも八稚女や豺華が出せる
                          ・焔甌が出せるようになる
          ただし以下のデメリットもあるので注意しよう。
                          ・相手のガードゲージを削れなくなる
                          ・こちらの技のダメージが下がる
                          ・こちらのガードゲージが0になる
                          ・こちらのパワーゲージが溜められない
                          ・こちらの体力が徐々に減少する
                          一定時間経つか、超必を出すと効果が切れる。 
(新)
★★裏千弐拾九式・焔甌 禍風効果持続中に2141236+C
                         立ち、しゃがみ両方に決まる投げ技。
                             禍風中は超必ゲージを内部的に1本ストックしているため
                             見た目上ゲージ1本あれば出せる。 
★★★三神技之弐 近距離で 2363214+BorD
                         立ち状態にのみ決まるコマンド投げ。
                             コンボにも組み込めるが追撃を入れないとかなり安い。
                             追撃は前方にスペースがあれば強爪櫛+αが安定。 

スタイリッシュアート表

01 A・A・C・6C・6C
                 しゃがみヒットや背面ヒットでないとつながらない微妙なSA。
                 あまり意味はないがAの部分は何発でも出せる。 
スタイリッシュアート2 A・A・C・6C・D
                  同上。

03 A・A・C・6C・C+D
                  同上。最後はガード不能技。
                 SAのガード不能分岐はヒット後に追撃が可能なのでそれだけ覚えておけば十分。 
04 A・A・C・C+D
                  同上。最後はガード不能技。

05 B・B・6B
                  3段目で軽く浮かせるので葵花(強弱強)や爪櫛からのコンボが狙える。
                 A始動のSAが頼れないのでそれなりにお世話になる。 
スタイリッシュアート6 B・D・D
                  2段目まではしゃがみにもヒットするので、2段目キャンセルで琴月などにつなぐ
                 といい。

07 6B・6D
                  中段蹴りから高く浮かせる。
                 前方にスペースがあれば葵花(強弱強)コンボを狙える。 
08 6B・2D
                  中段→下段のSA。2段目の発生が若干遅くなったため、相手立ち状態での密着にはつ
                 ながらない場合がほとんど(少し離れていればつながる)。
                 MIAでも2段目はダウン回避不可で、寝ている相手に立ちC始動のSAなどが当てられる。
                 が、間合いやキャラによっては当たらなかったりするのでコンボ狙いの場合は2Dに
                 キャンセルをかけた方が確実。2Dをキャンセルする場合は黄泉払い→琴月→追い打ち
                 などが狙える。

09 3B・B・D
                  単発3Bはキャンセルのかかる貴重な下段技。6Bの対になる技としてたまに見せてお
                 くといい。
                 ヒット時はSAにつなげずに直接弱葵花につないだ方がいいかも。SA派生はしゃがみに
                 2~3段目が当たらず、立ちであっても2~3段目がつながらない。

10 3B・B・2D
                  3段目で再度下段に派生するのでたまに打ち切っておくのもいいかも。
                 一応3段目は受け身不可ダウン。 
スタイリッシュアート11 3B・B・C+D
                  3段目がガード不能。

12 3B・4B(フェイント)
                  あまり意味のないフェイント。

13 C・C・C
                  3段目で軽く浮かせる。
                 しゃがみにはキャラによってスカるので注意。 
スタイリッシュアート14 C・C・6C
                  こちらの3段目は地上のけぞり。

15 C・C・4D
                  3段目が下段。キャンセルをかければダウンコンボが可能。

16 C・C・C+D
                  3段目がガード不能。

17 C・6C・2C
                  3段目が下段。キャンセルをかければダウンコンボが可能。

18 C・3B・1D
                  2段目が下段、3段目が中段だが、基本的に立ちには2~3段目がつながらない
                 (キャラ、間合い限定)。
                 コンボ狙いの時は2段目キャンセルで。 
(新)19 C・3B・4D(フェイント)
                  あまり意味のないフェイント。
                 3段目のフェイントに反応して立つような相手には一応キャンセルで屑風が決まる。 
20 C・3C
                  2段目で高く浮かせる。1段目のヒット確認がほぼ無理なため出し切りになってしま
                 うのが難点か。
                 前方にスペースがあれば葵花(強弱強)を狙える。

21 66C・C+D
                  2段目がガード不能。

22 46C・C・6C
                  中段→上段→下段。基本的につながらないのでコンボパーツというよりはたまに見せ
                 てガードを惑わす系統のSA。
                  
23 46C・C・C+D
                  同上。3段目がガード不能。

24 D・2B・2D
                  上段から下段×2。立ちDの発生が遅いのが難点だが2~3段目の回転は速い。
                 3段目の足払いがダウン回避不可なので、ヒット確認が出来ずにキャンセルが間に合わな
                 くても一応立ちCなどが当てられる。 
                 25 D・C・D 
                  2段目で軽く浮かせ、3段目でさらに高く浮かせる。
                 発生が遅く全て上段なので屑風の後や相手の技のスカりなど確定場面くらいでしか使え
                 ないが、ダメージは高い。 

連続技

(画面中央より壁ちかく)C>C>214B>C+D>623D>C+D>623C
(画面中央)C>C>214B>C+D>2363214C>(236×4+AC)
(どこでも)C>C>214B>623C
(なるべく壁より遠く)B>D>63214B>(214C>214A>214C)×2>2363214C>236×4+AC同時押し

技性能解析


立ち回り



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最終更新:2010年02月20日 12:11