用語集

用語集

98UMの攻略に関する専門用語について解説します。
共通テクニックの項も参照。


暴れ

弱攻撃のような隙の小さい通常技などを連発し、相手を接近させない戦法。
接近されたときに投げをつぶす目的などでも使う。

起き攻め

相手のダウンを奪った後、さらに起き上がり直後を狙って攻撃をしかけるテクニック。
表裏や下段・中段・コマ投げなどで相手のガードを揺さぶる。
起き攻めをしかけられた側には、リバーサルがあるので様子見も一つの選択肢。

リバーサル

ガードやダウンからの起き上がりの硬直が解除された瞬間と、その際に最速で出す攻撃の総称。
主に相手の攻撃に割り込むカタチになるので、無敵判定があり発生の早い技が使われる。
略してリバサとも。

ガードポイント(打撃防御判定、GP)

相手の打撃技を喰らいつつ(喰らっても仰け反らず)自分の攻撃を出す判定。
一部の必殺技などの出始めに発生する(例:京/鬼焼き、社/アッパーデュエル、など)。
防御なので削りダメージは受ける。

確定反撃(確反)

相手の攻撃をガードしたり空ぶらせた際に、その隙を狙って確実に入れられる反撃と、それに適した技の総称。
逆にこちらが確定反撃を入れられる側に陥った場合は反撃確定(反確)と呼ぶ。

固め

隙の小さい連係技で相手を動けなくする攻め。
固めが厚いと、リバサで返り討ちにあう場合も。

切り返し

固められ状態や起き攻めを脱する攻撃。
リバサのようなものだが、KOFにはGCCD・GCABといった強い切り返しがある。

強制ダウン

ダウン回避(受け身)が取れないシステム。主に強制ダウンが発生する技が、起き攻めの布石として使われる。

崩し(ガード崩し)

相手のガードを揺さぶる攻め。下段・中段・投げ技の3択が基本。

屈伸

上ガードと下ガードを交互に連続して繰り返すことで、ガードポーズの持続時間が延長されるテクニック。
これによって、相手の投げ全般を回避できる。(ガードポーズ中は投げられないため)

牽制

中距離以遠で相手の出かたを見たり、飛び込みを誘ったりする攻撃。
飛び道具やリーチの長い通常技などが使われる。

仕込み

コマンドの先行入力。
長いコマンドを分割して入力することで、別のアクションから最速で必殺技を発生させられる。
コマンド入力の受付猶予内であれば成立する。リバーサル必殺技もこれに分類される。

生出し(単発出し)

特殊技を単発で出すテクニック。
通常技キャンセルで特殊技を出した場合、性能が変化するものもあるので、それを区別するための呼称。

昇り攻撃

ジャンプの上昇中に出す攻撃。下降中は降り攻撃。
主に下に強いジャンプ攻撃を出すことによって、高速中段となる。
トドメの一発に使うと効果的。(その分読まれやすくもあるが)

バッタ

ジャンプ攻撃を主体として相手にまとわりつくような攻め。
バッタという名前がついたのは、ぴょんぴょん飛び跳ねる様がバッタのように見えるため。
強い行動ではあるが、対策がちゃんと存在するので、
落ち着いて対処する事が肝要。

ぶっぱなし

距離や相手の動きに関係無くいきなり必殺技を出すテクニック。
先読みで攻撃するときなどで使う。言うまでも無くリスクが高い。
略してぶっぱとも。
負け犬の言い訳によく使われるが相応のリスクを払った上で、
ぶっぱに当たった方が悪いのは言うまでもない。

フルコンボ

各キャラクターが持つ最大ダメージの連続技。
フルコンとも。
常に狙えばいいというものでもなく、
状況や調子によっては、安定重視のコンボを狙うのも大事。

無敵

相手のあらゆる攻撃を一切受け付けないシステム。主に一部の必殺技などの、出始めに成立する。
無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。
基本的に、上半身・下半身・全身に分かれ、そこに『打撃無敵』か『投げ無敵』がつく。

目押し

キャンセルをかけずに、タイミングを合わせてボタンを押して攻撃を繋ぐテクニック。
基本的にB→Aなどの繋ぎが目押しに当てはまる。

連係

技などを続してぐこと。
連繋とも書く。連係技。
相手を固めたり崩したりするときに用いる、技の順番や雛形のこと。
単語の用途は様々だが、一般的にはコンボではない連続攻撃のことを指す。
広義では相手ダウン後のセットプレイも含む(ガード不能連係など)。
なお、連携は別の意味なので誤字




タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2018年05月14日 09:38
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。