テクニック

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<今作の特徴、テクニック> ・ジャンプは強い。でも安直な飛び込みは返されやすい。  今までのシリーズは、通常技で対空する場合、良くて相打ち、もしくは一方的に負けることも多かったですが、  今作は通常技の判定が強化されており、信頼のおける対空技になっているものが多いです。  安直な飛び込みは、必殺技対空はもちろん、しゃがみC等でも返されるので、中ジャンプD連打で勝利という状況  は減ったようです。  が、ジャンプがリスクが低く安定行動なのは変わらないようです。  垂直ジャンプは空対空で強く、リスクも小さいため重要な行動です。  突進技には硬直にフルコン狙えることもある。とにかく安定したいなら、垂直ジャンプ。 ・地上戦のリターンが増した。  今回はカウンターヒットで大きくのけぞるようになったため、遠距離のけん制から追い討ちが可能となり、地上戦  の指し合いのリターンが大きくなりました。  見てから反応で追い討ちする、というよりけん制攻撃からのダッシュをセットで考えても良いようです。  特に小技からの連続技が安定しているキャラ(紅丸等)は、遠距離立ちDorC→ダッシュ小技が、カウンターヒット  時は距離に左右されずに連続技になり、ガードされていても比較的リスクの少ない行動、となっています。  通常技のけん制だけでなく、特殊技やダウンしない必殺技(庵の明鳥、紅丸の居合い蹴り等)でものけぞりは誘発し  ます。一発に重みが増し、新たな読みあいができたと思われます。   ・CCってどうなの?狙いどころは?運ゲーw?  今回の通常技の判定の強さは CC状態での発動技>強攻撃>弱攻撃 と法則が決まっています。  CCゲージを確認しながら、自分が固められた時の暴れに、相手が暴れそうなところ(前転で相手の後ろに回る、  ジャンプ攻撃を遠めに当てて近づく、等)に、他の通常技を使うぐらいならハイリターンなCC発動技を使いましょう。  CCゲージがたまっている状態は、旧作でいうならパワーMAX状態のようなもので、攻めも守りも強気にいける時間、です。  長さはたまった状態から12カウント。ちなみにCCゲージはこちらが攻撃を当ててもためれます。  CCからのコンボはキャラ毎に超必ゲージが無い状態だと2割~3割、超必ゲージがある状態なら5割~6.5割という感じです。  5割~6.5割の減りはくらった方は「え、マジで。運ゲーw」と思いたくなりますが、相手は意識してCC発動技を出してますし、  あなたが「パワーMAX状態の相手の近距離立ちCをくらった」のは間違いありません。旧作でもMAX超必を連続技に含めると  それぐらい減らされますよね?  ・通常技の判定の強さ、CC発動技補足  今回の通常技の判定の強さは CC状態での発動技>強攻撃>弱攻撃 と法則が決まってはいます・・・が、技の発生時間の点で  は当然 弱攻撃>強攻撃 です。小足を強く感じるのは強攻撃の攻撃判定発生前に喰らっているか、やられ判定の位置関係で  負けているからです。  今回の弱攻撃の発生の早さは概ね4~6フレーム。(チンは少し特殊)  京、紅丸、シェン、アテナ、テリー、キム、リョウの小足は発生4フレーム。このキャラ達の小足は特に強く感じませんか?  次に強攻撃の発生の早さは概ね6~9フレーム。CC発動技は6フレームか7フレームです。  なお、相手にしゃがみA等をガードさせると、2~3フレーム有利時間がとれます。  つまり相手に弱攻撃をガードさせてから強攻撃と連携させれば割り込みの小足にも必ず勝てる連携となります。フレーム的には。  総じて、少しでも相手より早めに出すことが重要です。ガムシャラにCC発動技を振っても負ける人は一度意識してみましょう。  CC発動技の発生の差は1フレしか無いため、リーチの面も重要です。    ・投げ全般について  今回弱すぎ、いや今までが強すぎ(もともとKOFには投げキャラでも近づく手段が多い)、と賛否両論な本作の投げの仕様  ですが、とりあえず初心者には少しとっつきにくいところ。下記にポイントを紹介。  【狙いどころ】   ① ジャンプ攻撃(ガード・ヒット問わず)→投げ     今回かなり有効な連携。前回まではガード硬直時間と投げの発生時間の関係で、この連携はやりにくかったが、今回は    非常に狙いやすい。投げはダメージも高く、特に受身不能の投げはジャンプ攻撃からの連続技にもひけをとらない。    ② 小足→投げ     一般的な連携。暴れには100%負けるので、相手を強気に攻めている時に狙うと成功しやすい。   ③ すかし投げ     狙いどころはそこそこ。①の投げと組み合わせるとよい。様子見の垂直ジャンプからも有効。  【今回の仕様でやってはいけないこと】   ① 前転→投げ     今までのKOFではこれで結構強引に勝てることもあったが今回は何か相手が技を振っていると必ず負けるので、狙っては    いけない。ただ、飛び道具を完全に読んで相手が硬直中であればOK。大門なんかはリョウの強虎煌拳に対する命綱w   ② 相手の連携に割り込んで投げ     今までのKOFでは・・・以下略。今回これが出来ない、いやむしろ絶対にやってはいけないため、投げを防御手段として戦術    に組み込めないのが残念ではある。     総じて、今回の投げは攻撃的な戦術メインと思ってよい。投げ外しは不能だが、回避する手段はいくらでもあるので投げられ  た側は言い訳(通常技出したのに、ジャンプしたのに、etc)しないように。
<今作の特徴、テクニック> ・ジャンプは強い。でも安直な飛び込みは返されやすい。  今までのシリーズは、通常技で対空する場合、良くて相打ち、もしくは一方的に負けることも多かったですが、  今作は通常技の判定が強化されており、信頼のおける対空技になっているものが多いです。  安直な飛び込みは、必殺技対空はもちろん、しゃがみC等でも返されるので、中ジャンプD連打で勝利という状況  は減ったようです。  が、ジャンプがリスクが低く安定行動なのは変わらないようです。  垂直ジャンプは空対空で強く、リスクも小さいため重要な行動です。  突進技には硬直にフルコン狙えることもある。とにかく安定したいなら、垂直ジャンプ。 ・地上戦のリターンが増した。  今回はカウンターヒットで大きくのけぞるようになったため、遠距離のけん制から追い討ちが可能となり、地上戦  の指し合いのリターンが大きくなりました。  見てから反応で追い討ちする、というよりけん制攻撃からのダッシュをセットで考えても良いようです。  特に小技からの連続技が安定しているキャラ(紅丸等)は、遠距離立ちDorC→ダッシュ小技が、カウンターヒット  時は距離に左右されずに連続技になり、ガードされていても比較的リスクの少ない行動、となっています。  通常技のけん制だけでなく、特殊技やダウンしない必殺技(庵の明鳥、紅丸の居合い蹴り等)でものけぞりは誘発し  ます。一発に重みが増し、新たな読みあいができたと思われます。   ・CCってどうなの?狙いどころは?運ゲーw?  今回の通常技の判定の強さは CC状態での発動技>強攻撃>弱攻撃 と法則が決まっています。  CCゲージを確認しながら、自分が固められた時の暴れに、相手が暴れそうなところ(前転で相手の後ろに回る、  ジャンプ攻撃を遠めに当てて近づく、等)に、他の通常技を使うぐらいならハイリターンなCC発動技を使いましょう。  CCゲージがたまっている状態は、旧作でいうならパワーMAX状態のようなもので、攻めも守りも強気にいける時間、です。  長さはたまった状態から12カウント。ちなみにCCゲージはこちらが攻撃を当ててもためれます。  CCからのコンボはキャラ毎に超必ゲージが無い状態だと3割~4割、超必ゲージがある状態なら5割~6.5割という感じです。  5割~6.5割の減りはくらった方は「え、マジで。運ゲーw」と思いたくなりますが、相手は意識してCC発動技を出してますし、  あなたが「パワーMAX状態の相手の近距離立ちCをくらった」のは間違いありません。旧作でもMAX超必を連続技に含めると  それぐらい減らされますよね?  ・通常技の判定の強さ、CC発動技補足  今回の通常技の判定の強さは CC状態での発動技>強攻撃>弱攻撃 と法則が決まってはいます・・・が、技の発生時間の点で  は当然 弱攻撃>強攻撃 です。小足を強く感じるのは強攻撃の攻撃判定発生前に喰らっているか、やられ判定の位置関係で  負けているからです。  今回の弱攻撃の発生の早さは概ね4~6フレーム。(チンは少し特殊)  京、紅丸、シェン、アテナ、テリー、キム、リョウの小足は発生4フレーム。このキャラ達の小足は特に強く感じませんか?  次に強攻撃の発生の早さは概ね6~9フレーム。CC発動技は6フレームか7フレームです。  なお、相手にしゃがみA等をガードさせると、2~3フレーム有利時間がとれます。  つまり相手に弱攻撃をガードさせてから強攻撃と連携させれば割り込みの小足にも必ず勝てる連携となります。フレーム的には。  総じて、少しでも相手より早めに出すことが重要です。ガムシャラにCC発動技を振っても負ける人は一度意識してみましょう。  CC発動技の発生の差は1フレしか無いため、リーチの面も重要です。    ・投げ全般について  今回弱すぎ、いや今までが強すぎ(もともとKOFには投げキャラでも近づく手段が多い)、と賛否両論な本作の投げの仕様  ですが、とりあえず初心者には少しとっつきにくいところ。下記にポイントを紹介。  【狙いどころ】   ① ジャンプ攻撃(ガード・ヒット問わず)→投げ     今回かなり有効な連携。前回まではガード硬直時間と投げの発生時間の関係で、この連携はやりにくかったが、今回は    非常に狙いやすい。投げはダメージも高く、特に受身不能の投げはジャンプ攻撃からの連続技にもひけをとらない。    ② 小足→投げ     一般的な連携。暴れには100%負けるので、相手を強気に攻めている時に狙うと成功しやすい。   ③ すかし投げ     狙いどころはそこそこ。①の投げと組み合わせるとよい。様子見の垂直ジャンプからも有効。  【今回の仕様でやってはいけないこと】   ① 前転→投げ     今までのKOFではこれで結構強引に勝てることもあったが今回は何か相手が技を振っていると必ず負けるので、狙っては    いけない。ただ、飛び道具を完全に読んで相手が硬直中であればOK。大門なんかはリョウの強虎煌拳に対する命綱w   ② 相手の連携に割り込んで投げ     今までのKOFでは・・・以下略。今回これが出来ない、いやむしろ絶対にやってはいけないため、投げを防御手段として戦術    に組み込めないのが残念ではある。     総じて、今回の投げは攻撃的な戦術メインと思ってよい。投げ外しは不能だが、回避する手段はいくらでもあるので投げられ  た側は言い訳(通常技出したのに、ジャンプしたのに、etc)しないように。

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