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「システム」(2009/08/19 (水) 06:11:16) の最新版変更点
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*&bold(){基本操作方法}
【レバー】 【ボタン】
&ref(7.gif)&ref(8.gif)&ref(9.gif)&space(11)(A)(C)
&ref(4.gif)&space(1)N&space(1)&ref(6.gif)&space(11)(B)(D)
&ref(1.gif)&ref(2.gif)&ref(3.gif)
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:分類|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|h
|弱パンチ|A|
|弱キック|B|
|強パンチ|C|
|強キック|D|
|ダッシュ|素早く&ref(6.gif)&ref(6.gif)|
|バックステップ|素早く&ref(4.gif)&ref(4.gif)|
|小ジャンプ|一瞬だけ&ref(8.gif)|
|中ジャンプ|一瞬だけ&ref(2.gif)後、一瞬だけ&ref(8.gif) or ダッシュ中に一瞬だけ&ref(8.gif)|
|大ジャンプ|一瞬だけ&ref(2.gif)後、&ref(8.gif) or ダッシュ中に&ref(8.gif)|
|通常投げ|相手の近くでレバーNor&ref(4.gif)or&ref(6.gif)+A+C|
|緊急回避|A+B|
|ふっ飛ばし攻撃|C+D|
|受け身|ふき飛ばされ中に A or B or C or D|
----
*ガードアタック
ガード方向+CDで発生。コマンド入力直後に全身当身判定が出て、攻撃を受けると反撃、または時間経過で自動で攻撃する。
ヒットすれば仕切りなおせるが、ダメージは小さく、受身可。また、ガードされると隙が大きく危険。
相手のラッシュを嫌がる場合、無敵対空を持たないキャラの切り替えし手段、として使えないこともない。
が、ダメージが小さいわりにガードされると隙が大きいため微妙なところ。あくまでアクセント程度に、という印象。
成功すれば削りダメージは発生しないので、最後のあがきには使えるかも。
なお、ガードが条件なので飛び道具ガードでも出すことができる。
旧作のガードキャンセルがノーゲージで出せるようになった仕様変更といった感じ。
*相殺
強攻撃、CC発動技、必殺技、超必殺技、いずれかが同時にぶつかると発生。地上、空中どちらでも発生する。
発生時はお互いの体力がわずかに減少し、自動で後ろに跳ねる動作へ移行。その動作をキャンセルできる。地上ならダッシュも可。
飛び道具対策に使え、相殺後にダッシュで近づいたり、必殺技を出す駆け引きが可。
また、空中で相殺が発生した場合相手方向+発生の早い技を出しておけば攻撃が当たることも。
飛び道具以外は偶然発生する状況が多い。
*クリティカルカウンター
クリティカルカウンターゲージがMAXの状態で、発動技(近距離立ちCorDキャラによってどちらか)を地上の相手にカウンター
ヒットさせると発生。キャラクターズームアップ。
ヒット後は一定時間相手がスロー状態になり、自分は通常技を当てるとオートダッシュ状態となる。相手はやられ状態&追撃判定
が長く残る状態になり、必殺技や超必殺技を組み込んでさまざまな追撃が可能。
超必殺を組み込める状態ならレシピ次第で5~6割、組み込めない状態でも3~4割のコンボが可。詳細はキャラ別攻略へ。
もうひとつの選択肢として、発動してすぐに超必殺技を出すことにより、若干演出が変わり威力も上がるMAX超必殺技が出せる。
この場合ダメージは4~5割といったところで、コンボが苦手な人、またCCコンボ頑張っても5割弱といったキャラはこれもありか。
クリティカルカウンターゲージは攻撃をくらう、当てるどちらでも溜めれる。長さはMAX状態から12カウント。
特に攻撃をくらった場合はすぐ溜まるため気がつけばMAXになっていることも多い。
*カウンターヒット
旧作のカウンターヒットに仕様が追加。地上で強攻撃もしくはダウンしない必殺技を当てると相手が大きくのけぞるように。
のけぞり後はダッシュして追撃も可で、牽制技のリターンが大きく。慣れないうちは追撃を入れ忘れがちだが、実はかなり大きい
仕様変更。牽制技とダッシュをセットで考えるとよいかも。
空中の相手には強攻撃よりふっとばし攻撃のほうが追撃時間が長い。
今回の通常技の強さはCC発動技>強攻撃>弱攻撃と法則が決まっているため、小足対策等にも知識として重要。
*ふっとばし攻撃
旧作からいくつか仕様が追加されている。まず通常技からキャンセルして出せるようになり、強攻撃や特殊技から連続ヒット。
さらにヒット後は常時追撃が可能になった。キャンセル超必殺技の連続技のお供に。
また、ボタンを溜めっぱなしにすると発生を遅らせることができ、最大溜めでガードクラッシュを誘発させれるようになる。
溜めてる最中アーマーがついてはくれないwため、判定を信頼できるわけでは無いが、溜めエフェクトが出ないので、さりげなく
連携に組み込むとヒットさせやすい。事前に相手を固ておくと◎。
溜め動作はキャンセルして特殊技や必殺技も出せる。
ふっとばし攻撃はガードしながら出そうとするとガードアタックになるので注意すること。
ただし、キャンセルで出す場合はガード方向を押してても出せるので溜めキャラも安心。
*ふっとばし攻撃(溜め攻撃について)
ふっとばしを溜めた場合、相手がガードしていた場合、ガードクラッシュを誘発出来るのは前記にあるとおり。
その後の追い討ちについてだが、ガードクラッシュ攻撃そのものをいずれかの必殺技でキャンセルしないと間に合わない。
これはキャラでかなり差が出ており、単発でも浮かせれる75式改を持つ京や、ステップで立ちCからの連続技を決めれるクラーク
等が有効。超必殺技なら全キャラ比較的安定して追い討ちできるが、距離によって入らないキャラもいるので注意。
また、ふっとばし溜めをヒットさせた場合、相手は特殊なよろけダウンになる。この状態で強攻撃を当てると、必ず浮き状態
になる。追い討ちは中央なら強攻撃キャンセル必殺技もしくは弱攻撃からの連続技が安定か。画面端なら強攻撃→ふっとばし攻撃。
なおふっとばし溜めは強攻撃のカウンターヒットから繋がる。
*投げ全般
今回は通常技の出がかりに投げ無敵時間があるため、通常投げ、必殺投げともに暴れを投げれないため、旧作と比べると非常に
投げが決まりにくい。また発生が遅いかわりに打撃無敵という暴れ専用投げもない。
旧作の感覚で前転→コマンド投げの連携をやってもなかなか決まりにくい。
しかし弱体化ばかりではなく、投げ外しが無くなっため、確実に投げを決めれるし、全体的に投げ間合いが伸びている傾向にある。
今回投げを決めるには、事前に相手を押さえ込むことが肝要。相手を固めてさえいれば充分に選択肢として機能する。
実は通常投げは威力も結構高く(強攻撃+弱攻撃2発程度)、起き攻め可能な投げは前述の投げ外しの削除のため、狙う価値あり。
半数近いキャラがそのタイプの通常投げ(受身不可&有利時間有)なので、自キャラの投げをチェックしてみましょう。
スカシ投げは変わらず有効です。
*バックステップ
バックステップは発生直後に空中判定になるため、リバーサルで出せば投げを避けれるし、攻撃されていても空中やられになる
ためリスク回避手段として有効。ただし紅丸、ライデンは出がかりが地上判定のため回避に不向き。
逆に攻める方はふっとばし攻撃をうまくかさねれば単発でも追撃も入って◎。一点読みの中ジャンプも良い。
またバックステップは動作中に4方向以外の入力で動作を中断して、距離の短いバックステップが出せる。距離調整の知識に。
リバーサルでも使い分けると相手も的を絞りにくくなる。ただしケンスウは固定距離のためできない。
*ジャンプ攻撃ののけぞりについて
今作のジャンプ攻撃をくらった地上の相手ののけぞり時間は、旧作のKOF98に近い仕様で、小・中ジャンプ中は短いが通常・大
ジャンプ中は長い。小・中ジャンプから地上技につなぐには全体的にかなり低めにあてる必要がある。
が、京と庵の2キャラは別格で、ジャンプの軌道が非常に鋭いため打点高めでも地上技につなげれる。強い。
*前転について
ダッシュ中の前転は通常より距離が伸びる。また、旧作のキャンセル前転は今回ノーゲージでいつでも出せる。
ただし、キャンセルできる通常技に限る。
*その他補足
各キャラに体力差(打たれ強さ)は存在しない。一律1,000の模様。
*&bold(){基本操作方法}
【レバー】 【ボタン】
&ref(7.gif)&ref(8.gif)&ref(9.gif)&space(11)(A)(C)
&ref(4.gif)&space(1)N&space(1)&ref(6.gif)&space(11)(B)(D)
&ref(1.gif)&ref(2.gif)&ref(3.gif)
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:分類|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|h
|弱パンチ|A|
|弱キック|B|
|強パンチ|C|
|強キック|D|
|ダッシュ|素早く&ref(6.gif)&ref(6.gif)|
|バックステップ|素早く&ref(4.gif)&ref(4.gif)|
|小ジャンプ|一瞬だけ&ref(8.gif)|
|中ジャンプ|一瞬だけ&ref(2.gif)後、一瞬だけ&ref(8.gif) or ダッシュ中に一瞬だけ&ref(8.gif)|
|大ジャンプ|一瞬だけ&ref(2.gif)後、&ref(8.gif) or ダッシュ中に&ref(8.gif)|
|通常投げ|相手の近くでレバーNor&ref(4.gif)or&ref(6.gif)+A+C|
|緊急回避|A+B|
|ふっ飛ばし攻撃|C+D|
|受け身|ふき飛ばされ中に A or B or C or D|
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*ガードアタック
ガード方向+CDで発生。コマンド入力直後に全身当身判定が出て、攻撃を受けると反撃、または時間経過で自動で攻撃する。
ヒットすれば仕切りなおせるが、ダメージは小さく、受身可。また、ガードされると隙が大きく危険。
相手のラッシュを嫌がる場合、無敵対空を持たないキャラの切り替えし手段、として使えないこともない。
が、ダメージが小さいわりにガードされると隙が大きいため微妙なところ。あくまでアクセント程度に、という印象。
成功すれば削りダメージは発生しないので、最後のあがきには使えるかも。
なお、ガードが条件なので飛び道具ガードでも出すことができる。
旧作のガードキャンセルがノーゲージで出せるようになった仕様変更といった感じ。
*相殺
強攻撃、CC発動技、必殺技、超必殺技、いずれかが同時にぶつかると発生。地上、空中どちらでも発生する。
発生時はお互いの体力がわずかに減少し、自動で後ろに跳ねる動作へ移行。その動作をキャンセルできる。地上ならダッシュも可。
飛び道具対策に使え、相殺後にダッシュで近づいたり、必殺技を出す駆け引きが可。
また、空中で相殺が発生した場合相手方向+発生の早い技を出しておけば攻撃が当たることも。
飛び道具以外は偶然発生する状況が多い。
*クリティカルカウンター
クリティカルカウンターゲージがMAXの状態で、発動技(近距離立ちCorDキャラによってどちらか)を地上の相手にカウンター
ヒットさせると発生。キャラクターズームアップ。
ヒット後は一定時間相手がスロー状態になり、自分は通常技を当てるとオートダッシュ状態となる。相手はやられ状態&追撃判定
が長く残る状態になり、必殺技や超必殺技を組み込んでさまざまな追撃が可能。
超必殺を組み込める状態ならレシピ次第で5~6割、組み込めない状態でも3~4割のコンボが可。詳細はキャラ別攻略へ。
もうひとつの選択肢として、発動してすぐに超必殺技を出すことにより、若干演出が変わり威力も上がるMAX超必殺技が出せる。
この場合ダメージは4~5割といったところで、コンボが苦手な人、またCCコンボ頑張っても5割弱といったキャラはこれもありか。
クリティカルカウンターゲージは攻撃をくらう、当てるどちらでも溜めれる。長さはMAX状態から12カウント。
特に攻撃をくらった場合はすぐ溜まるため気がつけばMAXになっていることも多い。
*カウンターヒット
旧作のカウンターヒットに仕様が追加。地上で強攻撃もしくはダウンしない必殺技を当てると相手が大きくのけぞるように。
のけぞり後はダッシュして追撃も可で、牽制技のリターンが大きく。慣れないうちは追撃を入れ忘れがちだが、実はかなり大きい
仕様変更。牽制技とダッシュをセットで考えるとよいかも。
空中の相手には強攻撃よりふっとばし攻撃のほうが追撃時間が長い。
今回の通常技の強さはCC発動技>強攻撃>弱攻撃と法則が決まっているため、小足対策等にも知識として重要。
*ふっとばし攻撃
旧作からいくつか仕様が追加されている。まず通常技からキャンセルして出せるようになり、強攻撃や特殊技から連続ヒット。
さらにヒット後は常時追撃が可能になった。キャンセル超必殺技の連続技のお供に。
また、ボタンを溜めっぱなしにすると発生を遅らせることができ、最大溜めでガードクラッシュを誘発させれるようになる。
溜めてる最中アーマーがついてはくれないwため、判定を信頼できるわけでは無いが、溜めエフェクトが出ないので、さりげなく
連携に組み込むとヒットさせやすい。事前に相手を固ておくと◎。
溜め動作はキャンセルして特殊技や必殺技も出せる。
ふっとばし攻撃はガードしながら出そうとするとガードアタックになるので注意すること。
ただし、キャンセルで出す場合はガード方向を押してても出せるので溜めキャラも安心。
*ふっとばし攻撃(溜め攻撃について)
ふっとばしを溜めた場合、相手がガードしていた場合、ガードクラッシュを誘発出来るのは前記にあるとおり。
その後の追い討ちについてだが、ガードクラッシュ攻撃そのものをいずれかの必殺技でキャンセルしないと間に合わない。
これはキャラでかなり差が出ており、ステップで立ちCからの連続技を決めれるクラーク、超受身持ちの大門、単発でも
浮かせれる75式改を持つ京等が有効。
超必殺技なら全キャラ比較的安定して追い討ちできるが、距離によって入らないキャラもいるので注意。
また、ふっとばし溜めをヒットさせた場合、相手は特殊なよろけダウンになる。この状態で強攻撃を当てると、必ず浮き状態
になる。追い討ちは中央なら強攻撃キャンセル必殺技もしくは弱攻撃からの連続技が安定か。画面端なら強攻撃→ふっとばし攻撃。
なおふっとばし溜めは強攻撃のカウンターヒットから繋がる。
*投げ全般
今回は通常技の出がかりに投げ無敵時間があるため、通常投げ、必殺投げともに暴れを投げれないため、旧作と比べると非常に
投げが決まりにくい。また発生が遅いかわりに打撃無敵という暴れ専用投げもない。
旧作の感覚で前転→コマンド投げの連携をやってもなかなか決まりにくい。
しかし弱体化ばかりではなく、投げ外しが無くなっため、確実に投げを決めれるし、全体的に投げ間合いが伸びている傾向にある。
今回投げを決めるには、事前に相手を押さえ込むことが肝要。相手を固めてさえいれば充分に選択肢として機能する。
実は通常投げは威力も結構高く(強攻撃+弱攻撃2発程度)、起き攻め可能な投げは前述の投げ外しの削除のため、狙う価値あり。
半数近いキャラがそのタイプの通常投げ(受身不可&有利時間有)なので、自キャラの投げをチェックしてみましょう。
スカシ投げは変わらず有効です。
*バックステップ
バックステップは発生直後に空中判定になるため、リバーサルで出せば投げを避けれるし、攻撃されていても空中やられになる
ためリスク回避手段として有効。ただし紅丸、ライデンは出がかりが地上判定のため回避に不向き。
逆に攻める方はふっとばし攻撃をうまくかさねれば単発でも追撃も入って◎。一点読みの中ジャンプも良い。
またバックステップは動作中に4方向以外の入力で動作を中断して、距離の短いバックステップが出せる。距離調整の知識に。
リバーサルでも使い分けると相手も的を絞りにくくなる。ただしケンスウは固定距離のためできない。
*ジャンプ攻撃ののけぞりについて
今作のジャンプ攻撃をくらった地上の相手ののけぞり時間は、旧作のKOF98に近い仕様で、小・中ジャンプ中は短いが通常・大
ジャンプ中は長い。小・中ジャンプから地上技につなぐには全体的にかなり低めにあてる必要がある。
が、京と庵の2キャラは別格で、ジャンプの軌道が非常に鋭いため打点高めでも地上技につなげれる。強い。
*前転について
ダッシュ中の前転は通常より距離が伸びる。また、旧作のキャンセル前転は今回ノーゲージでいつでも出せる。
ただし、キャンセルできる通常技に限る。
*その他補足
各キャラに体力差(打たれ強さ)は存在しない。一律1,000の模様。