特殊能力作成
消費DPの評価基準
- キャラクターの性能(ステータスと能力内容)に対して、GKが独断で消費DPを算出します。
消費DPの下限
- 1キャラの最低コストは0。
- それ以降1刻みで上昇します。
- 消費DP0となるキャラクターの基準は能力が全く役に立たず、ステータスも弱い、もしくは能力が発動率に対して弱いと判断されることです。
スタイル「シークレット」による消費DP上昇
- シークレットであることを前提に消費DP算出を行い、シークレット解除されても変動はありません。
- シークレットであってもコストは公開されます。
消費DPの算定基準
- 以下のような基準で消費DPを算定します。
- ベンチ入り、スタメン候補などは従来のキャンペーンにおける強さを基準としています
- 0
- 戦力外クラス。
- 能力が役に立たず、ステータスも弱い、あるいは能力が役に立つことはあるが、スタメンとして出すデメリットが大きいキャラ。(出すと自軍に迷惑がかかる、瀕死で動けない、1ターン目で死亡する、など)
- 1~2
- ベンチ入りクラス。
- その能力ならばアタッカーにした方が強いのでは……?という能力のキャラ。
- 3~5
- スタメン候補クラス。
- 平均的な強さ、スタメン候補の一人にはなるだろう、というキャラ。
- 6~10
- スタメン有力クラス。
- 通常のキャンペーンでスタメン選抜会議を行ったら中位~上位にいるだろうキャラ。
- 11~30
- スタメン当確クラス。
- 通常のキャンペーンならばまずスタメンに入る、というキャラ。
- 31~50
- 一人でゲームを左右できるクラス。
- 大規模能力者、とてもガイドラインで作れるレベルの強さではないキャラ。
- 51以上
- ほぼ一人だけで戦えるクラス。
- ゲームが別物になるようなキャラ。
1対1交換よりやや強い、スタメンにいれば多少ゲームを有利に運べるような強さのキャラで6~10程度となります。
ガイドライン計算どおりの設計であれば強いキャラであっても消費DPはおそらくこの範囲に収まるでしょう。
また、能力内容が強くても、使い辛い強力な制約がある場合など、それに見合うデメリットがある場合は消費DPは少なくなります。
強さとは関係なく消費DPが上がる可能性
- 対戦相手のモチベーションを著しく下げるような能力
- ゲーム性そのものが完全に別物になる能力
- GK、プレイヤーが内容を理解するのに非常に体力、時間がかかる能力
想定しているバランス
- ゲーム開始時の所持DPは30です。
- 従来よりもやや強いスタメンを組めるぐらいのゲームバランスを想定しています、初心者の方がやや強いキャラを作っても戦力として皆から考えてもらえる、というのが理想です。
- 消費DPの算出がGKの主観であること、強いキャラクターがスタメンに出やすい環境であることから、やや大雑把なゲームバランスとなると思われますが、できるだけバランス崩壊しないよう注意するつもりですので、ご了承ください。
最終更新:2015年11月10日 22:49