DMする方へ


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ここではWotCの公式サイトでDM向けにかかれた記事を紹介します。

アドベンチャーズリーグ・ガイドより


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DMになる(Being a Dungeon Master)

D&DアドベンチャーズリーグをGMとして運用するのは簡単で楽しいものだ。冒険は短時間で準備可能であり、君が背景素材を作る心配もない。


ゲームの運用に必要なもの(What You Need to Run a Game)

D&DアドベンチャーズリーグをGMとして運用するために、君は以下のものが必要だ。

  • D&Dベーシック・ルール。ウィザーズ・オヴ・ザ・コーストのウェブサイトで無料入手可能なpdf文書だ。ここにはゲームの基本的ルールすべてが含まれており、これを用いてキャラクターを作ることもできる。キャラクターの多くのオプションは他の製品からも利用可能だ。

  • アドヴェンチャー。君がゲームストアやコンベンションでゲームを運用するならば、オーガナイザーに確認して運用するアドヴェンチャーを見せてもらうこと。オーガナイザーは君に冒険の電子コピーを提供できる。

  • モンスターのステータス。冒険には君が使うモンスターのステータスが明記してあるだろう。多くのモンスターはMonster ManualかD&Dベーシック・ルールに記載されているか、特殊な冒険サプリメントに掲載されている。冒険用に特別に造られたモンスターも掲載されていることだろう。

  • ダイス、筆記用具、紙。家に忘れないこと。

  • DCIナンバー。これは公式なウィザーズ・オヴ・ザ・コーストのオーガナイズド・プレイに用いられるナンバーだ。公開イベントで入手可能であり、オーガナイザーが最初のプレイの際に尋ねる。

ダウンロード可能な文書へのリンクはこのガイドの第三部に掲載されている。



追加のアイテム

これらはD&Dアドベンチャーズリーグのゲームを運用するのに必要ではないが、あると嬉しいものだ:

  • Dungeon Master's Guide。この本にはゲーム運用になくてはならないアドバイスが含まれる。準備段階では素晴らしいものだが、ゲーム中に持ってくる必要はない。

  • 記入可能なカード。イニシアチブを書き下したり、プレイヤーにメモを渡したり、簡単なテーブルの覆いにもなる。

  • ミニチュアとマップ。君とプレイヤーがより戦術的なD&Dゲームを楽しむならば、君はこれらを用いて戦闘とエリアの詳細を描くことができる。

  • DMスクリーン。冒険や君のメモ書きを他のプレイヤーから隠すことができる。



DMの為のルール

D&Dベーシック・ルールとPlayer's Handbookに掲載されている選択ルール「グリッド・マップを使った戦闘」は君やプレイヤーが望むように用いて良い。ダンジョンマスターはDungeon Masters Guideをゲームの進行の手助けに使うことを選んでも良い。しかしD&DアドベンチャーズリーグプレイではDungeon Master's Guideに掲載されるいかなる追加ルール・選択ルールも使用できない。




各セッションの前に(Before Each Play Session)

冒険を始める前に、君自身が場所や出来事、キャラクターに関して把握しておく時間を用意しよう。君はモンスターやNPCの適切なステータスを評価することを望むかもしれない。
 自身をプレイヤーに紹介した後、彼らにキャラクターを紹介してもらおう。
ここで含むべきものは以下のとおりだ:

  • キャラクターの名前とレベル
  • 種族とクラス
  • 受動判断力(知覚)――受動能力値判定で最も一般的なもの
  • 冒険ごとに注意されるもの(背景、特徴、欠点などなど)

冒険のレベル範囲から外れたキャラクターを持つプレイヤーは、そのキャラクターを用いて冒険に参加することは出来ない。不適格なキャラクターのプレイヤーはその冒険が1レベルキャラクターに対応している場合、新たに1レベルキャラクターを作るか、事前に準備されたキャラクターを使うかを選択できる。プレイヤーが以前に遊んだり、DMとして運用したことのある冒険を再び遊ぶ事は許されるが、(もし参加可能でも)以前と同じキャラクターで参加することは出来ない。
 各プレイヤーはそのキャラクター用に冒険ログシートを持つ(持っていないならば、オーガナイザーから受け取る)。プレイヤーは冒険の名前、セッション番号、日付、君の名前と、DCI番号を記入する。加えて、プレイヤーは最初の時点でのXP、所持金、余暇、功績、魔法のアイテムの数を書き込む。彼または彼女はセッションの終わりに残りの数値と指示があった箇所を埋める。各プレイヤーはログシートを保持し続ける責任がある。
 君に時間があるならば、君はプレイヤーのキャラクターシートに違反がないか素早く目を通すことが出来る。もし、君が非常に高いレアリティの魔法のアイテムや奇妙な能力値の並びを発見したならば、プレイヤーに違反による文書の提供を申し入れることが出来る。彼らがそう出来ない場合、アイテムの使用を制限するなり、能力値を通常のものに直すなり、好きに対処してよい。プレイヤーの参照用にこのガイドを見せること。
 プレイヤーが余暇の使用を望み、それが冒険や物語の開始時であれば、君はその活動と使用した日数をはっきりと宣言する。冒険や物語の終了時も同様である。
 プレイヤーは特に理由がない限り、冒険の開始時にキャラクターの呪文やその他の一日ごとのオプションを選択しなければならない。冒険の記述を読み返し、プレイヤーが直面するものの手がかりをプレイヤーに与えるのは好きにして良い。



各セッションの終わりに(After Each Play Session)

キャラクターが冒険を進展させると、彼らはゴールドや宝石、芸術品といった形で財宝を手に入れ、また同様にして魔法のアイテムを獲得するだろう。加えて、彼らは物語に焦点が当てられた特殊な報酬や、形のない財産を獲得するかもしれない。あるセッションプレイから次回にかけてグループの構成が変わるかもしれないため、君はプレイヤーがテーブルを離れる前にログシートを更新することを願うだろう。
 各プレイヤーは自身の冒険ログシートを保持する責任がある。セッションの終わりに、君は彼らに稼いだ報酬を与え、各プレイヤーはそのログシートに情報を記録すべきである。報酬の中にはアドベンチャーやエピソードの終了時にのみ得られるものもある。



報酬の分配(Reward Distribution)

D&Dアドベンチャーズリーグゲームのセッションが終了すると、報酬は分配される。ここには誰が何を得るかの方法を示す。特定の報酬の分配に関しては冒険に追記があるかもしれない。


経験値ポイントを与える

報酬XPはセッションやエピソード、そしてアドベンチャーの終了時に言及される。通常、君は戦闘による報酬XPを、倒したモンスターの合計XP値からキャラクター人数を割ることで算出する。戦闘ではないXPに関しては、君は冒険に特記なき限り、それを稼いだキャラクターそれぞれに報酬として与える。


ゴールドや平凡な財宝を与える

金貨、芸術品、交易品、その他価値あるものはセッション、エピソード、アドベンチャー終了時にゴールドピース(gp)値に変換され、それからキャラクターの人数で割り算される。特記なき限り、各キャラクターには同じ量の金貨が分配されるべきだ。
 非魔法的な装備(武器、鎧、その他道具)は半額で売却し、総gp値に加算できる。倒したモンスターから得られた武器と鎧は特記なき限り“価値はなく、売却できない”(パーティはそのアイテムを発見したセッション中に、それを使用することは出来る)。一般的な経験則として、アイテムがモンスターのステータスの一部になっている場合、それを売ることは出来ない。


消費型魔法のアイテムを与える

ポーション、巻物、その他消費される魔法のアイテムはセッション、エピソード、アドベンチャーの終了時に分配される。多くの冒険は消費型のアイテムを少量しか含まない。プレイヤーはログシートに記入することでそのアイテムの所持を記述する。プレイヤーは消費アイテムの分配を公平なものにしようと試みるべきだろう。もし複数人のプレイヤーが特に消費アイテムを所有したいと望み、解決できない時は、DMによってランダムにアイテムの所有者が決定される。


功績を与える

多くの冒険者は特定の派閥メンバーの為の功績点という形で功績報酬を得る。通常、功績報酬は0から2ポイントの範囲となる。功績点はエピソード、アドベンチャーの終了時に報酬として与えられる。
 キャラクターは自身の派閥の功績のみを獲得できる。功績報酬が分配される前に、キャラクターは冒険中のどこかの時点で派閥に加入できる。幾つかの冒険では、特定の派閥やランクのキャラクターに追加の利益を与えるかもしれない。
 そのセッションがエピソードやアドベンチャーの終わりでないかぎり、各セッションの終了時には功績を与えない。


余暇を与える

各エピソードやアドベンチャーの終了時に、各キャラクターに余暇日数を与える。一般に特記なき限り、エピソードかアドベンチャーの終了時には10日の余暇を与える。キャラクターはアドベンチャーやエピソードの開始前か開始後にこの余暇日数を消費できる(そして、結果としてライフスタイルに応じた支出を支払う)。
 そのセッションがエピソードやアドベンチャーの終わりでないかぎり、各セッションの終了時には余暇を与えない。




コラム:永続的な魔法のアイテムの分配
D&Dアドベンチャーズリーグにはセッション終了時に誰が永続的な魔法のアイテムを与えられるかを決定するシステムが存在する。各キャラクターのログシートには参照しやすくするために永続的な魔法のアイテムを記録する欄が存在する。以下のステップを用いて、誰が永続的な魔法のアイテムを得るか決定すること。

  • もし卓のプレイヤー全員が、一人のキャラクターが永続的な魔法のアイテムを所有することを認めるなら、そのキャラクターがアイテムを獲得する。
  • 永続的な魔法のアイテムの所持に二人以上のキャラクターが興味を示すならば、永続的な魔法のアイテムが最も少ないキャラクターがそのアイテムを獲得する。キャラクターを比べて永続的な魔法のアイテムの総量が同じ場合、DMがランダムにアイテムの所有者を決定する。

呪文サービス(Spellcasting Services)

街以上の規模を持つ居住地は、いくらかの呪文サービスを提供する。そうした街に旅するキャラクターはそれらのサービスを受けることが出来る。あるいは、パーティが冒険を終えた時、冒険地に近い居住地に戻るかもしれない。
 呪文サービスは概して治療や回復、情報収集の呪文を包括する。その他の呪文サービスは冒険に特記ある限り使用可能である。特記なき限り、サービスとして使用可能な呪文の数は“最大でも1日3回まで”に制限される。

表:呪文サービス(呪文/コスト)
キュア・ウーンズ(1レベル) /10gp
アイデンティファイ /20gp
レッサー・レストレーション /40gp
プレイヤー・オヴ・ヒーリング(2レベル) /40gp
リムーヴ・カース /90gp
スピーク・ウィズ・デッド /90gp
ディヴィネイション /210gp
グレーター・レストレーション /450gp
レイズ・デッド /1250gp



コラム:侍祭(Acolyte)の背景
侍祭の背景を持ち、自分の信仰する寺院で呪文詠唱サービスを要求するキャラクターは、呪文サービス表から“1日1回”無料で要求できる。この呪文に支払うべきコストは、消費する物質要素の価格のみである。




キャラクターの病気、死、そして回復(Character Disease,Death and Recovery)

時に悪いことは起こるもので、キャラクターは毒を浴びたり、病気になったり、死んだりする。君はセッションからセッションにかけて同一のキャラクターを復活させて保持することは出来ず、ここにはそうした悪いことがキャラクターに起きた時のルールがある。


病気、毒、その他の衰弱効果

冒険の終わりになっても病気や毒、その他同じような効果に感染したままのキャラクターは、その状態が回復するまでの間、余暇日数を消費して休養できる(D&Dベーシック・ルールの“冒険の合間の活動 休養”を参照)。キャラクターがセッション間に効果を治療出来なかった場合、キャラクターはその弱体状態に感染したまま次のセッションを開始する。



冒険中に死んだキャラクターは、もし冒険中のパーティが誰もレイズ・デッドやリヴァイヴィフィといった呪文を使用できない場合、セッションの終了時(もしくは、街に戻った時)に幾つかの選択肢をもつ。レイズ・デッドを唱えてもらったキャラクターは冒険中の大休憩が終わるまで、ネガティヴな効果を受ける。また、レイズ・デッド後に各余暇日数を消費する度に、余暇活動で得られる利益に加えて、攻撃ロール、セービング・スロー、能力値判定へのペナルティを1軽減できる。

 新しくレベル1キャラクターを作る。死んだキャラクターが他のオプションを使用できない、もしくは望まないとき、そのプレイヤーは新しいキャラクターを作る。新しいキャラクターは死んだキャラクターが所持していたいかなるアイテムも、報酬も所持しない。

 死んだキャラクターがレイズ・デッド代金を支払う。キャラクターの死体が蘇生可能(臓器が失われておらず、だいたい残っている)であり、プレイヤーがキャラクターの生命を取り戻したいと願うならば、パーティは死体を街に連れて帰り、死んだキャラクターの資金からレイズ・デッド呪文の代金を支払う。この方法でレイズ・デッドを唱えるコストは1250gpだ。

 キャラクターのパーティがレイズデッド代金を支払う。上記の代わりに、レイズデッドの1250gpをセッション終了時にパーティ内の誰か、または全員が払う。他のキャラクターは死んだパーティメンバーを復活させるために、この資金を払う義務はない。

 派閥の救済。キャラクターのレベルが1から4で、派閥のメンバーの場合、その遺体を街に戻すと、その派閥のパトロンがレイズ・デッドを唱えることが保証される。
 しかし、この救済を受けると、そのセッションでの全てのXPと報酬を(生前に稼いでいたとしても)得ることは出来ず、そのエピソードかアドベンチャーをそのキャラクターで再び遊ぶことは出来ない。キャラクターが5レベルに到達すると、このオプションを選択することは出来ない。




DM用TIPS(Tips for the Dungeon Master)

セッションのDMとして、君はプレイヤーのためにゲームを楽しく司会進行するという重要な役割を持つ。君は物語の進行を助け、ページ上の言葉に命を吹き込む。楽しいゲームセッションの結果は大抵の場合、テーブルでのプレイを超えた生き生きとしたとした物語を創りだす。君がグループのDMをする時、常に以下のゴールデンルールに従う:

“可能な限り、冒険の楽しさを増大させる決断、裁定を下す。”

このゴールデンルールを補強するため、以下のことを心に留めておくこと:

  • 君は冒険の裁定を下し、この冒険の世界にグループがどのように関わっていくかを決定する権限を与えられている。これは特に戦闘外において当てはまる重要なことだが、簡単すぎたり難しすぎたりする時間を過ごすグループにも自由に調整をして構わない。

  • グループにとって冒険を簡単にしすぎたり、難しくしすぎたりしてはならない。困難がなければ退屈なゲームに、圧倒されればストレスのたまるゲームになる。ゲームにおけるプレイヤーの経験(キャラクターのではない)を評価し、彼らの望むゲームをそれとなく探ってみよう(もしくは、尋ねてみよう)。そして、D&Dのプレイ後は彼らそれぞれにそうした経験を与えられるようにしよう。誰にでも輝くチャンスを与えよう。

  • ペース進行に注意し、適切にゲームセッションを動かし続けよう。失速するとプレイは勢いを失ってしまう。警戒しよう。同時に、プレイヤーたちがあまりに早くゲームを終わらせてしまうことのないように気をつけよう;彼らに完全なプレイ経験を与えよう。長かったり短かったりする運用に注意しよう。ペースを適切に保とう。

  • プレイヤーに適切なヒントを与え、進行に関してどのような選択肢があるのかを知らせよう。プレイヤーは適切な時点で手がかりやヒントが与えられるべきであり、それによって情報の欠落によるストレスなしに謎や戦闘、交流に取り組むことが出来る。冒険への熱中を強めるこの手助けは、プレイヤーに手がかりを元に上手い選択肢を選んだことによる「ちょっとした勝利」を与えることができる。

 要するに、DMとは冒険のテキストを一語一語読んでいくものではない;楽しさを促進し、プレイヤーのためにゲームの環境を挑戦的にするものだ。Dungeon Master's GuideにはD&Dゲームを運用する多くの情報が掲載されている。




いかさま行為
D&Dアドベンチャーズリーグプレイは楽しく、包括的なものだ;競争するような雰囲気では断じてない。DMとして、君はいかさま行為をするプレイヤーを即座に、そして慎重に正し、(可能であれば)発生した問題のルーリングを行い、解決を図る。
 ダンジョンマスターはいかなる時にあっても書類(キャラクター・シート、冒険ログシート、証明書)をレビューすることが出来る。 君が何か間違いに気がついたならば――書類上でも、ゲーム中でも(不正なダイスロール、未確認のアイテム、など)――違反に関してプレイヤーと話し合い、解決を図る。君は公式ルールの範囲外だと思しきアイテムのルールを却下できる。君は卓で不明瞭であったダイスロールの再ロールをプレイヤーに要求できる。専門的な態度で訂正を扱うこと――決してプレイヤーを困らせたり、悪行だと決めつけてはならない。我々はみんな、冒険への挑戦を楽しみにここに来ているのだからね!




DMの報酬(Dungeon Master Rewards)

ダンジョンマスターは時間をかけ、楽しいD&Dアドベンチャーズリーグのプレイ経験を提供できるように努力する。よって、その努力は報酬と承認を受けるに値する。DMは以下の利益のうち、いくらかを、もしくは全てを受け取るかもしれない。

キャラクター報酬

DMもまたプレイをするのを好むが、彼らはDMでない者達ほど多くの機会を得られない。それ故に、“全てのDMは経験値、余暇、金貨を後に運用するゲームのキャラクターのために得ることが出来る。”DMはその報酬を自身の冒険ログシートの次回のセッション欄に運用した日付とともに書き込むことが出来る。加えて、DMはイベント・オーガナイザーの名前とDCI番号も記入する。DM報酬を通してXPを得たキャラクターはアドヴェンチャーやエピソードの合間にレベルを上げることが出来る。得られた報酬は一人のキャラクターのみの利益となる。君は複数のセッションプレイを通じて得られた報酬を蓄積することが出来、好きなように適用することが出来る。

 家庭でのゲームの報酬。DMは(Lost Mine of Phandelverを含む販売中の出版された冒険を)自宅でプレイすることができ、グループのために運用した各エピソード(パートやチャプターとも呼ばれる)の後にDM報酬を受け取る。各エピソードを終えることで、DMはプレイの帯域ごとに300XPと150gpとを受け取り(レベル1-4で、300XP/150gp、レベル5-10で600XP/300gp、レベル11-16で900XP/450gp、レベル17-20で1200XP/600gp)、加えて10日の余暇を得る。

 D&Dエンカウンターの報酬。D&Dエンカウンタープレイを運用したDMは自宅でのゲームの報酬と同様にしてキャラクターにDM報酬を与える。D&Dエンカウンターを通して使用可能なDMの用紙は、認められた追加のキャラクター報酬を含むかもしれない。

 D&DエクスペディションとD&Dエピックの報酬。D&DエクスペディションやD&Dエピックを運用するDMは、グループのために運用した各冒険後にDM報酬を受け取る。得られる報酬については各冒険を調べておくこと。

奉仕への報酬

コンベンションのような大きいイベントでは時に、DMがその努力からその他の報酬を受け取るかもしれない。これらには表彰や、特殊イベントへの出入り、D&Dアドベンチャーズリーグへの特権が含まれるかもしれない。そうした報酬を与えるイベントではそのことを事前に知らせるかもしれないし、非常に努力したDMへのサプライズをするかもしれない。管理者は参加したイベントに見合うように報酬を与えるかもしれない


○行動規範
 D&DALで遊ぶためには楽しみだけでなく安全も必要です。ここではお互い(PL,DM、組織)を尊重しましょう
  • 参加者は自分勝手な行動をしてはいけません、それは楽しみや安全性を破壊する行為です。
  • 破壊的な行動ばかりするプレイヤーを見つけたら注意してください、もしあなたがたびたび不快にさせられることがあるならば、直ちに主催者へ報告しましょう。
  • もし危険な環境にあると感じたら、すぐに主催者へ報告しましょう
  • DMは危険なPLに卓から離れて主催者と話すよう促す権利を有します。運営は破壊的または脅迫的なPL/DMを会場から追い出す権利を有します。
  • 盗難や攻撃的な行動は許容されません、それらの行為は即座に退去の理由となります。

○違反の例

破壊的な行動
  • 過度に下品だったり不敬な発言
  • 怒ってオブジェクトを破壊したり投げたり
  • 遊び場に多くのごみを残す
  • 過度にほかのプレイヤーに干渉する
  • DMからの過度な要求
  • プレイ中何度も電話をする
危険な行動
  • 他の参加者への人種・性別・文化への中傷
  • ほかの参加者の写真を不適切に撮る
  • 他の参加者への嫌がらせ
  • 他の参加者をSNS等で攻撃する行為
攻撃的な行動
  • 他の参加者を殴ると脅す行為
  • 他の参加者のキャラクターシートを取り上げる
  • 他の参加者の椅子を引き、転ばせる行為
  • 意図的にテーブルをひっくり返す
盗難
  • 本・ミニチュア・その他のオブジェクトを盗む
  • 他の人の免許等を盗む
  • 許可を得ず、ほかの参加者のダイスを取る
  • 主催者やDMの用意したマップやテーブルテント、冒険の資料などを盗む