カルカソンヌ

「カルカソンヌ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

カルカソンヌ」(2017/10/05 (木) 00:03:44) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&bold(){Carcassonne} &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170310-1834/games/carcassonne/170306-1704/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=carcassonne]] #contents *ゲーム画面 &ref(カルカソンヌ全体.png) &bold(){現在、このゲームのテーブルを立てることができるのはボードゲームアリーナプレミアム会員のみとなっています。 } *目的 様々な地形が描かれたタイルを配置して道路や街を作る。その際に自分の配下コマを置く。自分の配下コマが置かれている道路や街が完成すると勝利点を得られる。こうして最も多くの勝利点を獲得することを目指す。-以下フレーバーテキスト カルカソンヌとはフランス南部の都市で、「歴史的城塞都市カルカソンヌ」の名で世界遺産にも登録されている有名な都市です。古代ローマ時代に整備された芸術的な要塞で知られ、今日で最もユニークなフランスの都市の一つです。 プレイヤーはカルカソンヌの都市や周辺の道路の開発者となり、配下を送り込み開発させます。自分の配下が置かれている地形が完成すると、勝利点を得られます。うまく自分の配下を配置し、多くの勝利点を獲得しましょう! *画面説明 &ref(画面説明.png) 1:手番プレイヤーが配置しなければいけないタイル 2:タイル山の残りのタイル数 3:ここをクリックすると画面をスクロールできます。また、ゲーム画面をドラッグすることでスクロールすることもできます。さらに、マウスホイールを使ってゲーム画面の拡大・縮小が可能です。 4:道路、都市、修道院などに置かれているコマ(立てて置かれているコマ) 5:草原に置かれている配下コマ(寝かせて置かれているコマ) &ref(プレイヤーインフォメーション.png) 1:現在の勝利点 2:手元に残っているコマの数 3:引いた地形タイル。BGAでは手番になってから地形タイルを引くのではなく、手番が終了したら次手番で使用する地形タイルがすぐに引かれます。そのため、次の自分の手番になるまでに、どこに地形タイルを置くのかを考えておくことができます。 *このゲームで使うもの ・地形タイル &ref(地形.png) 全部で72枚あります。 タイルは全て同じ大きさの正方形です。草原と道路や都市の一部、修道院が描かれています。 ・コマ &ref(ミープル.png) プレイヤーカラーに応じた人型のコマが7個ずつ配られます。 いわゆる「ミープル」と呼ばれるコマで、プレイヤーの配下を表しています。 &ref(赤ミープル横.png) *ゲームの流れ プレイヤーは順番に手番を行っていきます。自分の手番になったら以下のことを数字の順番通りに実行します。 &bold(){1.タイル配置}(強制) 地形タイルを1枚引き、引いたタイルを配置しなければいけません。 &bold(){2.配下コマ配置}(任意) 自分の手元にある配下コマ1個を、配置したタイルに置くことができます。 &bold(){3.得点計算} 配置したタイルによって地形が完成した場合、得点計算が行われます。 これらが実行されたら手番が終了し、次のプレイヤーの手番となります。 全てのタイルが配置されたらゲーム終了です。最終的な得点計算を行い、最も多くの勝利点を獲得していたプレイヤーが勝者です。 では、詳しいルールを説明していきます。 *プレイ **1.タイル配置 自分の手番になったら、まず、タイルを配置しなければいけません。タイルは90度ずつ回転させることができます。 タイルを配置するときには次のルールに従わなければいけません。 ・新たに配置するタイルは少なくとも1辺が既に置かれているタイルと接しなければいけない タイルの角と角だけが接するように置くことはできません。BGAではタイルを置くことのできる可能性のある場所は暗くなっています。 ・タイルの辺同士が矛盾なく接続されなければいけない これについて詳しく説明します。 タイルには草原と道路や都市の一部、修道院などの地形が描かれています。そして、タイルの辺はこれらの「地形」のいずれかになっています。 &bold(){例} &ref(タイルの辺.png) このタイルでは、赤い辺は都市、ピンクの辺は草原、水色の辺は道路になっています。 タイルを配置するときには、全ての辺において、これらの地形が合致しなければいけません。 &bold(){例} (青枠がついているタイルが新たに配置するタイルです) &ref(タイル配置例1.png) 都市と都市がつながっているためOKです! &ref(タイル配置例2.png) 草原と草原がつながっているためOKです! &ref(タイル配置例3.png) 上辺は都市同士がつながっているのでOKですが、左辺は都市と道路という異なる地形でつながりません!そのため、この向きではここに配置できません。 &ref(タイル配置例4.png) 右に90度回転すると、全ての辺がつながります!これなら、ここに置くことができます。 **2.配下コマ配置 タイルを置いたら、手元にある自分の配下コマを1個配置できます。これは任意で、置きたくない、もしくは置けないならパスをしても構いません。 配下コマを配置するときには次のルールに従わなければいけません。 ・配置できる配下コマは手元に残っている自分のコマのみ 手元にコマが1個もない場合は、コマを置くことはできません。 ・1手番で配置できる配下コマは1個のみ ・一度置いた配下コマを移動させることはできない ・同一手番中で新たに配置したタイルにのみ配置可能 ・配下コマは草原、道路、都市、修道院のいずれかの地形1つに置く 2つ以上の地形にまたがって置くようなことはできません。 ・新たに配置したタイルと地形がつながっている他のタイルに他の配下コマ(自分のコマも含む)がある場合、その地形には配下コマを置けない これについて詳しく説明します。 まず、配下コマを置ける場所は次のようになっています。 &ref(ミープル配置.png) 白枠のタイルが新たに配置したタイルです。配下コマを置けるのは、黒い丸印がついている場所のどこかになります。 青丸で囲まれている場所を選ぶと都市に、赤丸で囲まれている場所を選ぶと道路に、紫丸で囲まれている場所を選ぶと草原にコマを配置します。 それぞれの地形に配下コマを置くと次のようになります。 &ref(ミープル配置道路.png) 道路に配置 &ref(ミープル配置都市.png) 都市に配置 &ref(ミープル配置修道院.png) 修道院に配置 &ref(ミープル配置草原.png)&ref(ミープル配置草原1.png) 草原に配置。草原の配下コマは草原に置いたことを明確に示すために寝かせて置かれます。 ただし、配下コマはどこでも自由に置けるわけではありません。 配下コマを置こうとしている地形に既に他のコマ(&bold(){自分の配下コマも含む})が置かれていると、新たに配下コマを置くことができません。 例を2つ示します。 &bold(){例1} &ref(都市配置例1.png) 青枠のタイルが新たに配置したタイルです。このタイルに配下コマを置くことができます。 都市は既に置かれていたタイルの都市とつながりました。この都市には黄色のコマが既に置かれています。このような場合、&bold(){新たに置いたタイルの都市に配下コマを置くことはできません}。 都市以外の草原や道路には置くことができます。 &bold(){例2} &ref(置けないミープル.png) 青枠のタイルが新たに配置したタイルです。このタイルに配下コマを置くことができます。 配下コマを置ける可能性のある場所は1,2,3,4の4カ所ありますが、実際に置けるのは1と4の場所だけです。 2番の道路には既に黄色のコマが置かれています。3番の草原には既に赤のコマが置かれているため、これらの場所には配下コマを置けません。 4番の草原は道路で区切られているため、赤のコマが置かれている草原とはつながっていないため、置くことができます。草原の詳細は後述します。 手元に自分の配下コマがない場合は配下コマを置くことはできませんが、地形が完成すれば、完成した地形に置かれていた配下コマはそれぞれのプレイヤーの手元に戻ってきます(ただし、草原に置かれた配下コマはゲーム終了まで戻ってこないので注意してください)!(地形の完成や草原については後述します) ここまで説明してきた「1.タイル配置」「2.配下コマ配置」が終わったら手番は終了し、次のプレイヤーの手番となります。 「1.タイル配置」で地形が完成した場合のみ、手番が終了する前に「3.得点計算」が行われます。 **3.得点計算 タイルを配置して地形ごとに定められた条件を満たすと、地形を完成させることができます。地形が完成した場合、そこに配下コマが置かれていたら得点が発生します。 ***地形の完成 道路、都市、修道院はそれぞれに定められた条件が満たされると完成します。なお、草原には完成の条件がなく、「完成」することがないことに注意してください。 ***道路 道路は&bold(){道路の両端が都市や修道院、交差点になる、もしくは道路によって閉じられる}と完成します。 &bold(){例} &ref(交差点.png) 青丸は都市や交差点です。この画像の場合は2つの道路が完成しています。 &ref(草原円環.png) このように円環形に閉じられても道路は完成します。 道路が完成したら、完成した道路に配下コマを置いていたプレイヤーは勝利点を得られます。 &bold(){完成した道路を構成するタイル1枚につき1点の勝利点を得ます。} &bold(){例} &ref(直線道路.png) この道路にミープルを置いていたら、2勝利点を得ます。 &ref(完成道路.png) 円環系の場合も同様に勝利点を得ます。 ***都市 都市は&bold(){完全に城壁によって囲まれ、内部に空白がない状態になる}と完成します。 都市が完成したら、完成した都市に配下コマを置いていたプレイヤーは勝利点を得られます。 &bold(){完成した都市を構成するタイル1枚につき2点の勝利点を得ます。さらに、タイルに紋章がついていれば、紋章1個につき2勝利点を得ます。} &bold(){例} &ref(都市例.png) 青枠の都市は全て城壁で囲まれているので完成しています。 赤枠の都市は城壁で囲まれていない部分があるため、未完成です。 &ref(完成都市3.png) これらの都市はつながっているように見えますが、城壁で隔離されているため2つの都市に分かれています。 &ref(完成都市1.png) &ref(完成都市2.png) この都市は完成しています。さらに、都市を構成するタイルに紋章がついているので、合計で14勝利点を得ます。 ***修道院 修道院は&bold(){修道院タイルの周囲に8枚のタイルが置かれ、囲まれる}と完成します。 修道院が完成したら、完成した修道院に配下コマを置いていたプレイヤーは勝利点を得られます。 &bold(){修道院が完成して得られる勝利点は9点で固定です。} &bold(){例} &ref(完成修道院.png) 上の画像では2つの修道院が完成しています。 赤枠で囲まれている修道院は未完成です。なぜなら、このタイルの右側にまだタイルが置かれていないからです。 完成した地形に配下コマを置いていた場合、その配下コマはそれぞれのプレイヤーの手元に戻ります。手元に戻った配下コマは再び配置できるようになります。 ただし、草原に置いた配下コマはゲーム終了時まで戻ってこないので注意してください。 また、配下コマが置かれていない地形を完成させ、その地形に配下コマを置くことで即座に勝利点を得て配下コマを手元に戻すことができる場合があります。 &bold(){例} &ref(即配置.png) (青枠が新たに配置したタイルです。) このタイルを配置したことで、都市が完成しました。この都市に配下コマを置くと、この都市が完成したことによる勝利点(4点)を獲得し、即座に配下コマを手元に戻すことができます。 &ref(即配置2.png) (青枠が新たに配置したタイルです。) 都市だけでなく、道路や修道院(あまりできませんが…)でも同様なことができる場合があります。 ***相乗りと乗っ取り 1つの道路と都市に複数の配下コマが配置される場合があります。 配下コマを置こうとしている地形に既に他のコマ(自分の配下コマも含む)が置かれていると、新たに配下コマを置くことができません。しかし、まだ地形が繋がっていない場合は配下コマを置くことができます。 &bold(){例} (青枠が新たに配置したタイルです) &ref(都市配置例1.png) このように、地形がつながっていて、その地形に既に他のコマが置かれている場合は配下コマを置くことはできません(この場合は都市には配下コマは置けません)。 &ref(都市配置例2.png)&ref(都市配置例2-1.png) この場合はどうでしょうか。 まだ都市は繋がっていないため、このように置く場合は都市にも配下コマを置くことができます。 &ref(都市配置例3.png) その後、このようなタイルを置く場合はどうなるでしょうか。 &ref(都市配置例4.png) 黄色のコマが置かれていた都市と青のコマが置かれていた都市が繋がってしまいました! このようにして、1つの都市や道路に複数のコマが置かれる状況が発生します。 もし、複数のコマが置かれた都市や道路が完成した場合の勝利点ですが、完成した地形に&bold(){最も多くのコマを置いているプレイヤーだけが勝利点を獲得}します。 &bold(){同数のコマを置いている場合は、そこにコマを置いているプレイヤー全員が同じ勝利点を獲得}します。 &bold(){例} &ref(都市配置例5.png) 先の例に挙げた都市が完成したとします。 この都市には黄色と青のコマが1つずつ置かれているので、黄色と青の両プレイヤーはこの都市から12勝利点を獲得します。 これを相乗りと言います。 &ref(都市配置例6.png) このような状況になっていて、青枠のタイルを新たに配置することにします。 &ref(都市配置例7.png) すると、この都市は完成します。しかし、この都市に青のプレイヤーは2個のコマを、黄色のプレイヤーは1個のコマしか置いていません。完成した地形に&bold(){最も多くのコマを置いているプレイヤーだけが勝利点を獲得}するため、青のプレイヤーのみこの都市の勝利点を獲得します。&bold(){黄色のプレイヤーはこの都市の勝利点は獲得できません}。 これを乗っ取りと言います。 なお、乗っ取りが発生しても、地形が完成すればそこに置かれている配下コマは元のプレイヤーの手元に戻ります。 今回は全て都市を例に説明しましたが、&bold(){相乗りや乗っ取りは都市だけでなくその他の地形でも同様に発生します}。 **ゲーム終了 最後の地形タイルが配置され、最後手番のプレイヤーの手番が終了したらゲームは終了します。 ゲームが終了したら、最終得点計算が行われます。 最終得点計算では次の2項目についての勝利点が計算されます。 ・未完成地形 ・草原 ゲーム中に獲得した勝利点と、この2項目の勝利点を合計し、&bold(){最も多くの勝利点を獲得していたプレイヤーが勝者}です。 上記2項目の詳細は下記参照。 ***未完成地形 全ての未完成地形について、各地形に配下コマを置いているプレイヤーは勝利点を得ます。 獲得できる勝利点は「未完成地形を構成するタイル1枚につき1点」です。都市の場合は、未完成地形に紋章のついたタイルがあれば、紋章1につき1勝利点を追加で獲得します。 1つの未完成地形に複数の配下コマが置かれている場合は、地形が完成した時と同様のルールに、そこに最も多くの配下コマを置いているプレイヤーのみが勝利点を得ます。配下コマの数が同数の場合も同様です。 &bold(){例} &ref(未完成地形.png) 赤のプレイヤーは未完成の修道院から4勝利点を獲得します(修道院の周りの3タイル+修道院自体1タイルの計4タイル)。 青のプレイヤーは未完成の都市から3勝利点を獲得します(都市を構成する2タイル+紋章1つ)。 黄色のプレイヤーは未完成の道路から3勝利点を獲得します。 左側の大きい都市には黄色と緑のコマが置かれています。しかし、緑のコマの数の方が多いため、緑のプレイヤーのみがこの都市から勝利点を獲得します。黄色のプレイヤーはこの都市から勝利点を獲得できません。 緑のプレイヤーは未完成の都市から7勝利点を獲得します(都市を構成する5タイル+紋章2つ)。 ***草原 草原は少し複雑です。 まず、草原について軽く説明します。 ほとんどの地形タイルには草原と何らかの地形が描かれています。これらの地形タイルの草原部分が繋がった地形のことを草原と呼びます。 他の地形と異なるのは「草原は他の地形のように完成することはない」「草原はゲーム終了時まで得点計算されない」という点です。 草原自体は完成することはないため、草原に置いた配下コマはゲーム終了まで戻ってくることはありません。 次に、草原の区切りについて説明します。 草原は道路、都市などによって区切られます。これらによって区切られていなければ、全ての草原は繋がっている状態になっています。 &bold(){例} &ref(草原例1.png) 4つのコマは全て別々の草原に置かれています。なぜなら、これらの草原は全て道路や都市で区切られているからです。 &ref(草原例2.png) 右下に修道院タイルを置きました。 こうすると赤、青、黄のコマが置かれている草原が全て繋がり、1つになります。 緑のコマが置かれている草原は道路で区切られており、独立しています。 そして、草原の得点計算について説明します。 草原の得点計算方法は道路や都市などとは異なり、タイル数による得点ではありません。 まず、それぞれの草原の所有者を決めます。 草原にプレイヤー1人のコマだけがあったら、このプレイヤーが草原の所有者になります。複数のプレイヤーのコマがあった場合は、多数決になります。最も多くのコマを置いているプレイヤーが草原の所有者になります。同数の場合はそれら全てのプレイヤーが草原の所有者になります。 &bold(){草原の所有者は、草原に隣接する完成した都市1つにつき3勝利点獲得します}。 &bold(){草原の得点計算例} &ref(草原例3.png) 実際はもっとボードは大きくなりますが、ここでは例を示すために一部だけを切り取っています。 まず、それぞれの草原の所有者を調べてみます。 &bold(){草原1}には緑のコマが1個だけ置いてあるので、この草原は緑のプレイヤーが所有者です。 &bold(){草原2}には赤を青のコマが1個ずつ置かれています。そのため、この草原は赤のプレイヤー、青のプレイヤーの両プレイヤーが所有者です。 &bold(){草原3}には黄色のコマが2個、緑のコマが1個置かれています。黄色のコマが最も多く置かれているため、この草原は黄色のプレイヤーが所有者です。 次に、それぞれの草原に隣接する完成した都市の数を数えて、得点計算をしてみます。 &bold(){草原1}には2つの完成した都市(AとB)があるので、3×2=6勝利点です。この草原の所有者である緑のプレイヤーは草原1から6勝利点を獲得します。 &bold(){草原2}には3つの完成した都市(A,B,C)があります。都市Dは完成していないので、草原での得点計算時にはカウントされません。草原2での勝利点は3×3=9勝利点です。この草原の所有者である赤のプレイヤーと青のプレイヤーは草原2から9勝利点ずつ獲得します。 &bold(){草原3}には4つの完成した都市があります。草原3での勝利点は3×4=12勝利点です。この草原の所有者である黄色のプレイヤーは草原3から12勝利点を獲得します。緑のプレイヤーは草原3にもコマを置いていますが、この草原で最も多くコマを置いているのは黄色のプレイヤーなので、緑のプレイヤーは草原3からは勝利点を獲得できません。 草原のルール補足 #region 草原の得点計算ルールは度々改訂されていますが、BGAでは「&bold(){一人のプレイヤーが同じ都市から何度でも勝利点を獲得できる。一人のプレイヤーが同じ都市に隣接するいくつかの草原の所有者となっている場合、草原ごとに対応する得点(3点)が入る。}」というルールが採用されています。 以前のカルカソンヌでは「一人プレイヤーは同じ都市から1度しか点数をもらえない」というルールがありましたが、このルールはBGAや現在の版のカルカソンヌでは採用されていません。そのため、今までこのルールで得点計算をしていた方はバグに感じるかもしれませんが、バグではありません。 #endregion **基本セットタイル内訳 &ref(タイル内訳(基本セット).png) *ヴァリアントルール ・戦略的ヴァリアント(私的な都市計画 ) このヴァリアントルールを適用すると、次のルールに変更されます。 各プレイヤーはゲーム開始時に地形タイルを1枚ではなく3枚引きます。手番にはこの3枚の中から1枚を選んで置きます。置いたら地形タイル1枚を補充します。手札にしている地形タイルを全て置いたらゲーム終了です。 ・草原の得点 インターナショナルルールは今まで説明してきた草原のルールが適用されます。 初版ルールは、「完成した都市1つごとに、その都市が接する草原に最大数のコマを置いているプレイヤーは3勝利点を獲得」というルールに変更されます。 ・タイル2枚の都市 インターナショナルルールは今まで説明してきた通りの得点計算ルールが適用されます。 初版ルールは「タイル2枚だけで完成した都市から獲得できる勝利点は4点ではなく2点」というルールに変更されます。 *カルカソンヌ拡張1(宿屋と大聖堂) この拡張1(宿屋と大聖堂)を導入すると、「大きい配下コマ」、「大聖堂タイル」、「湖畔の宿屋タイル」という新要素が追加されます。 これに加えて、何枚かの地形タイルも追加されます。 この拡張を導入するときには、「拡張1の全ての追加要素を導入する」もしくは「追加タイルのみ導入する」かをテーブル作成時のオプションで選べます。 **大きい配下コマ &bold(){大きい配下コマは普通の配下コマ2個分として扱われる特別な配下コマです。} 都市や草原など、高得点地形の奪い合いの際に力を発揮するでしょう。 ゲーム開始時、プレイヤーに大きい配下コマが1個ずつ配られます。 配下コマ2個分として働く以外は、普通の配下コマと変わりません。 なお、&bold(){大きい配下コマを置いているからといって、得点が2倍になったりするようなことはありません。} &bold(){(操作説明)} 大きい配下コマをタイルに置く際には、プレイヤーインフォメーションの大きい配下コマをクリックして選択してから、置く場所を選択してください。 何も選択していない状態で置く場所を選んでしまうと、普通の配下コマが優先的に配置されてしまいます。 &ref((拡張1)大きいミープル1.png) 左が普通の配下コマ、右が大きい配下コマ &ref((拡張1)大きいミープル2.png) 下にあるのが普通の配下コマ、上にあるのが大きい配下コマ &bold(){例} &ref((拡張1)大きいミープル3.png) この都市には黄色のプレイヤーが普通の配下コマを1個置いています。 さらに、赤のプレイヤーは大きい配下コマを1個置いています。 大きい配下コマは配下コマ2個分として扱われるため、この都市の得点は赤のプレイヤーのみ獲得します。 **宿屋 湖畔の宿屋がついている道路タイルが追加されます。 &ref((拡張1)宿.png) 宿屋が含まれている道路からは、&bold(){道路を構成しているタイル1枚につき2点を得られます。} ただし、&bold(){未完成の場合には、その道路からは得点が発生しません。} &bold(){例} &ref((拡張1)宿屋2倍.png) この道路からは6点を得られます。 &ref((拡張1)宿屋2個.png) 1つの道路に宿屋が複数含まれていても、得点は2倍です。 3倍や4倍になったりはしません。 &ref((拡張1)未完成宿屋道路.png) この未完成の道路には宿屋が含まれているため、ゲーム終了時にはこの道路から得点は発生しません。 **大聖堂 大聖堂が含まれた都市タイルが追加されます。 &ref((拡張1)大聖堂.png) 大聖堂を含む都市が完成すると、&bold(){都市を構成するタイル1枚、および紋章1つにつき3点を得られます。} ただし、&bold(){未完成の場合には、その都市からは得点が発生しません。} 宿屋タイルと同様に、大聖堂を2つ含む都市が完成したとしても、その都市から発生する得点が更に増えることはありません。 &bold(){例} &ref((拡張1)大聖堂の街.png) この都市からは21点を得られます。 &ref((拡張1)未完成大聖堂の街.png) この未完成の都市には大聖堂が含まれているため、ゲーム終了時にはこの都市から得点は発生しません。 **拡張1の注意が必要なタイル 追加タイルにいくつか補足説明が必要なタイルがあります。 &ref((拡張1)三角都市.png) この都市の先端は城壁で「閉じている」状態になっています。 &ref((拡張1)分割修道院.png) この修道院によって道路は区切られています。 &ref((拡張1)T字道路.png) このタイルにや宿屋がついていますが、この宿屋は右側の道路(青い道路)に付属しています。赤い道路には宿屋が含まれていません。 そのため、赤い道路は青い道路に繋がらない限り、宿屋を含む道路として扱われません。 &ref((拡張1)交差点.png) このタイルにはいくつかの注意点があります。 &ref((拡張1)交差点1.png) まず、都市に繋がる小さな道路(青丸で囲まれている部分)がありますが、ここに配下コマを置くことはできません。 この小さい道路に配下コマは置けませんが、道路として草原を分断します。 &bold(){例} &ref((拡張1)分割草原.png) さらに、縦に伸びる道路は1本の道として繋がっているように見えます。 しかし、&bold(){真ん中が交差点になっており、ここで道路が区切られています。} &bold(){例} &ref((拡張1)分割道路.png) 赤の道路と青の道路は別々の道路として扱われます。 **拡張1タイル内訳 &ref((拡張1)タイル内訳.png) *カルカソンヌ拡張2(商人と建築士) この拡張2(商人と建築士)を導入すると、「商品マークつきの都市タイル」という新たな地形タイルが追加されます。さらに、「建築士コマ」「豚コマ」という2つの新たなコマが追加されます。その他に、上記以外の何枚かの地形タイルも追加されます。 この拡張を導入するときには、「拡張2の全ての追加要素を導入する」もしくは「追加タイルのみ導入する」かをテーブル作成時のオプションで選べます。また、(拡張1:宿屋と大聖堂)を同時に導入することもできます。 **商品マークつきの都市タイル &ref((拡張2)3都市.png) 都市タイルの中に、「商品マーク」がついているものがあります。 &ref((拡張2)布.png)&ref((拡張2)小麦.png)&ref((拡張2)ワイン.png) 商品マークは「布」「小麦」「ワイン樽」の3種類があります。 これらのマークつき都市タイルが含まれている都市を完成させたプレイヤーは、対応する商品を獲得します。 このとき、「&bold(){商品を獲得できるのは都市の所有者ではなく、都市を完成させたプレイヤーである(=都市を完成させるための最後の1枚をのタイルを置いたプレイヤー)}」ということに注意してください。 &bold(){例} &ref((拡張2)商品都市.png) 青のプレイヤーが所有する都市ですが、最後のタイルを赤のプレイヤーが置いて都市を完成させました。 そのため、赤のプレイヤーはこの都市から商品(小麦2個とワイン樽1個)を獲得します。 青のプレイヤーがこの都市から商品を獲得することはありません(通常通り、点数を獲得することはできます。赤のプレイヤーが都市の点数を獲得することはありません。) 獲得した商品は、ゲーム終了時にボーナス点を生み出す可能性があります。 ゲーム終了時に3種類の商品について、各プレイヤーの所持数をそれぞれ比較します。 &bold(){各商品につき、最多数を所持しているプレイヤーは10点を獲得します。} つまり、3種類全てにおいて最多数を持っていれば、30点を獲得できます。 &bold(){同数のプレイヤーがいる場合は、該当プレイヤー全てがそれぞれ10点を獲得します。} &bold(){例} &ref((拡張2)商品の点数.png) ワイン樽と小麦の所持数は共に同じなので、どちらのプレイヤーもそれぞれの商品について10点ずつ獲得します。 布については青のプレイヤーの方が多く持っているので、青のプレイヤーのみが10点を獲得します。 **建築士コマ &ref((拡張2)建築士コマ.png) 建築士コマは&bold(){自分の配下コマが置かれている道路もしくは都市に配置することができます。} 自分の建築士コマが置かれている地形を拡張することで、1回の追加手番を実行できます。 ただし、&bold(){建築士コマは地形が完成して得点計算をする際の多数決で、配下コマとしてカウントされることはありません。} &bold(){建築士コマを配置方法} 1.道路や都市の地形タイルを配置して、そこに自分の配下コマを置く。 2.次以降の手番で、自分の配下コマが置かれている道路/都市に新たな道路/都市のタイルを繋げることで地形を拡張する。 3.このとき、新たに置いた地形タイルに建築士コマを置くことができる。 (「1手番に1個しかコマを置けない」、「1つのタイルには1つのコマしか置けない」、「直前に配置したタイルにのみコマを置ける」というルールは普通の配下コマと同様に適用されます。ただし、建築士コマを置く際に、同じ地形に他プレイヤーの建築士コマが置かれていたとしても置くことができます。) &bold(){例} &ref((拡張2)建築士1.png) 青のプレイヤーが自身の配下コマが置かれている道路を新たに地形タイルを置くことで拡張しました。そこで、配下コマを置く代わりに建築士コマをこのタイルに置くことにしました。 自分の建築士コマが置かれている地形を、新たなタイルを置くことによって拡張した場合、プレイヤーは連続して追加の手番を1回だけ実行できます。ただし、追加の手番で建築士コマが置かれている地形を再び拡張したとしてもさらなる追加の手番はありません(2連続で追加の手番を行うようなことはできない)。 なお、追加の手番を実行するときの手順は次のようになります。 &bold(){追加手番の詳細な手順} 1.自分の建築士コマが置かれている地形を拡張する。 2.新たに置いた地形タイルに配下コマを置くかどうかを選択する。 3.新たに置いた地形タイルによって地形が完成したら得点計算をする。(1~3が通常の手番) 4.追加の手番を実行する。新たに地形タイル1枚を引き、これを配置する。 5.追加の地形タイルに配下コマを置くかどうかを選択する。 6.追加の地形タイルを置いたことで地形が完成したら得点計算をする。(4~6が追加の手番) 7.これでこのプレイヤーの手番は終了します。(4.で建築士コマが置かれている地形を拡張したとしても、これ以上の追加の手番はありません。) &bold(){例1} &ref((拡張2)建築士2.png) 青のプレイヤーは自身の建築士コマが置かれている道路を新たに地形タイルを置くことで拡張しました。青のプレイヤーはこのタイルに配下コマを置くことができます。その後、追加の手番を1回だけ実行します。 &ref((拡張2)建築士3.png) 追加の手番で配置するタイルにも配下コマを置くことができます。 &bold(){例2} &ref((拡張2)建築士4.png) 青のプレイヤーは自身の建築士コマが置かれている道路を新たに地形タイルを置くことで拡張しました。これによって道路が完成しましたが、建築士コマによる追加の手番は同様に実行します。道路が完成したので、道路に置かれていた配下コマや建築士コマが手元に戻ってきます。 追加の手番で配置するタイルに、直前に戻ってきた建築士コマや配下コマを置くことができます。 ・&bold(){建築士コマに関するルールの補足} 1.建築士コマが置かれている地形が完成しなければ、建築士コマが手元に戻ってくることはありません。 2.建築士コマが置かれている地形を完成させた場合、そこに置かれている配下コマや建築士コマが元のプレイヤーの手元に戻ります。 3.建築士コマが置かれている地形を完成させた場合でも、追加の手番を実行することはできます。 4.1枚目の地形タイルを置いて建築士コマが置かれている地形を完成させた後、追加手番で新たに置いた地形タイルに、手元に戻ってきた建築士コマや配下コマを置くことができます。 **豚コマ &ref((拡張2)豚コマ.png) 豚コマは&bold(){自分の配下コマが置かれている草原に置くことができます。} 豚コマが置かれている草原からの得点が増えます。 ただし、&bold(){豚コマは草原の所有者を決める際の多数決で、配下コマとしてカウントされることはありません。} &bold(){豚コマを配置方法} 1.地形タイルを配置し、草原に自分の配下コマを置く。 2.次以降の手番で、自分の配下コマが置かれている草原に繋がるように地形タイルを置く。 3.このとき、新たに置いた地形タイルの草原に豚コマを置く。 (「1手番に1個しかコマを置けない」、「1つのタイルには1つのコマしか置けない」、「直前に配置したタイルにのみコマを置ける」というルールは普通の配下コマと同様に適用されます。ただし、豚コマを置く際には、他プレイヤーの豚コマが同じ草原に置かれていたとしても置くことができます。) ゲーム終了時、自分が所有者となっている草原に自分の豚コマが置かれていれば、その草原に隣接する完成した都市からの得点が増加します。 その草原に隣接する完成した都市1つにつき+1点のボーナス点が加算されます(=つまり、都市1つにつき3点ではなく4点になる)。 &bold(){例} &ref((拡張2)豚.png) この草原には青のプレイヤーと赤のプレイヤーの配下コマと豚コマが置かれています。ただし、青のプレイヤーが最多数の配下コマを置いているため、この草原の所有者は青のプレイヤーです。 青のプレイヤーはこの草原から8点(6点+豚コマによる2点)を獲得します。 ・&bold(){豚コマに関するルールの補足} 1.豚コマは一度置いたら、移動したり手元に戻すことはできません(普通の配下コマと同じルール)。 2.草原からの得点が増加するのは、自分が所有する草原に自分の豚コマが置かれている場合のみです。 **拡張2の注意が必要なタイル &ref((拡張2)修道院.png) この修道院によって3つの道路は区切られています。 &ref((拡張2)立体交差.png)&ref((拡張2)立体交差2.png) これらのタイルは立体交差になってます。 &ref((拡張2)立体交差1.png) 2本の道は交差せずに上下・左右に抜けています。 **拡張2タイル内訳 &ref((拡張2)タイル内訳.png) (タイルにうっすら描かれている豚の絵は、このタイルが拡張2:商人と建築士のタイルであることを示すものです。ゲーム内容に影響はありません。)
&bold(){Carcassonne} &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170310-1834/games/carcassonne/170306-1704/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=carcassonne]] #contents *ゲーム画面 &ref(カルカソンヌ全体.png) &bold(){現在、このゲームのテーブルを立てることができるのはボードゲームアリーナプレミアム会員のみとなっています。 } *目的 様々な地形が描かれたタイルを配置して道路や街を作る。その際に自分の配下コマを置く。自分の配下コマが置かれている道路や街が完成すると勝利点を得られる。こうして最も多くの勝利点を獲得することを目指す。-以下フレーバーテキスト カルカソンヌとはフランス南部の都市で、「歴史的城塞都市カルカソンヌ」の名で世界遺産にも登録されている有名な都市です。古代ローマ時代に整備された芸術的な要塞で知られ、今日で最もユニークなフランスの都市の一つです。 プレイヤーはカルカソンヌの都市や周辺の道路の開発者となり、配下を送り込み開発させます。自分の配下が置かれている地形が完成すると、勝利点を得られます。うまく自分の配下を配置し、多くの勝利点を獲得しましょう! *画面説明 &ref(画面説明.png) 1:手番プレイヤーが配置しなければいけないタイル 2:タイル山の残りのタイル数 3:ここをクリックすると画面をスクロールできます。また、ゲーム画面をドラッグすることでスクロールすることもできます。さらに、マウスホイールを使ってゲーム画面の拡大・縮小が可能です。 4:道路、都市、修道院などに置かれているコマ(立てて置かれているコマ) 5:草原に置かれている配下コマ(寝かせて置かれているコマ) &ref(プレイヤーインフォメーション.png) 1:現在の勝利点 2:手元に残っているコマの数 3:引いた地形タイル。BGAでは手番になってから地形タイルを引くのではなく、手番が終了したら次手番で使用する地形タイルがすぐに引かれます。そのため、次の自分の手番になるまでに、どこに地形タイルを置くのかを考えておくことができます。 *このゲームで使うもの ・地形タイル &ref(地形.png) 全部で72枚あります。 タイルは全て同じ大きさの正方形です。草原と道路や都市の一部、修道院が描かれています。 ・コマ &ref(ミープル.png) プレイヤーカラーに応じた人型のコマが7個ずつ配られます。 いわゆる「ミープル」と呼ばれるコマで、プレイヤーの配下を表しています。 &ref(赤ミープル横.png) *ゲームの流れ プレイヤーは順番に手番を行っていきます。自分の手番になったら以下のことを数字の順番通りに実行します。 &bold(){1.タイル配置}(強制) 地形タイルを1枚引き、引いたタイルを配置しなければいけません。 &bold(){2.配下コマ配置}(任意) 自分の手元にある配下コマ1個を、配置したタイルに置くことができます。 &bold(){3.得点計算} 配置したタイルによって地形が完成した場合、得点計算が行われます。 これらが実行されたら手番が終了し、次のプレイヤーの手番となります。 全てのタイルが配置されたらゲーム終了です。最終的な得点計算を行い、最も多くの勝利点を獲得していたプレイヤーが勝者です。 では、詳しいルールを説明していきます。 *プレイ **1.タイル配置 自分の手番になったら、まず、タイルを配置しなければいけません。タイルは90度ずつ回転させることができます。 タイルを配置するときには次のルールに従わなければいけません。 ・新たに配置するタイルは少なくとも1辺が既に置かれているタイルと接しなければいけない タイルの角と角だけが接するように置くことはできません。BGAではタイルを置くことのできる可能性のある場所は暗くなっています。 ・タイルの辺同士が矛盾なく接続されなければいけない これについて詳しく説明します。 タイルには草原と道路や都市の一部、修道院などの地形が描かれています。そして、タイルの辺はこれらの「地形」のいずれかになっています。 &bold(){例} &ref(タイルの辺.png) このタイルでは、赤い辺は都市、ピンクの辺は草原、水色の辺は道路になっています。 タイルを配置するときには、全ての辺において、これらの地形が合致しなければいけません。 &bold(){例} (青枠がついているタイルが新たに配置するタイルです) &ref(タイル配置例1.png) 都市と都市がつながっているためOKです! &ref(タイル配置例2.png) 草原と草原がつながっているためOKです! &ref(タイル配置例3.png) 上辺は都市同士がつながっているのでOKですが、左辺は都市と道路という異なる地形でつながりません!そのため、この向きではここに配置できません。 &ref(タイル配置例4.png) 右に90度回転すると、全ての辺がつながります!これなら、ここに置くことができます。 **2.配下コマ配置 タイルを置いたら、手元にある自分の配下コマを1個配置できます。これは任意で、置きたくない、もしくは置けないならパスをしても構いません。 配下コマを配置するときには次のルールに従わなければいけません。 ・配置できる配下コマは手元に残っている自分のコマのみ 手元にコマが1個もない場合は、コマを置くことはできません。 ・1手番で配置できる配下コマは1個のみ ・一度置いた配下コマを移動させることはできない ・同一手番中で新たに配置したタイルにのみ配置可能 ・配下コマは草原、道路、都市、修道院のいずれかの地形1つに置く 2つ以上の地形にまたがって置くようなことはできません。 ・新たに配置したタイルと地形がつながっている他のタイルに他の配下コマ(自分のコマも含む)がある場合、その地形には配下コマを置けない これについて詳しく説明します。 まず、配下コマを置ける場所は次のようになっています。 &ref(ミープル配置.png) 白枠のタイルが新たに配置したタイルです。配下コマを置けるのは、黒い丸印がついている場所のどこかになります。 青丸で囲まれている場所を選ぶと都市に、赤丸で囲まれている場所を選ぶと道路に、紫丸で囲まれている場所を選ぶと草原にコマを配置します。 それぞれの地形に配下コマを置くと次のようになります。 &ref(ミープル配置道路.png) 道路に配置 &ref(ミープル配置都市.png) 都市に配置 &ref(ミープル配置修道院.png) 修道院に配置 &ref(ミープル配置草原.png)&ref(ミープル配置草原1.png) 草原に配置。草原の配下コマは草原に置いたことを明確に示すために寝かせて置かれます。 ただし、配下コマはどこでも自由に置けるわけではありません。 配下コマを置こうとしている地形に既に他のコマ(&bold(){自分の配下コマも含む})が置かれていると、新たに配下コマを置くことができません。 例を2つ示します。 &bold(){例1} &ref(都市配置例1.png) 青枠のタイルが新たに配置したタイルです。このタイルに配下コマを置くことができます。 都市は既に置かれていたタイルの都市とつながりました。この都市には黄色のコマが既に置かれています。このような場合、&bold(){新たに置いたタイルの都市に配下コマを置くことはできません}。 都市以外の草原や道路には置くことができます。 &bold(){例2} &ref(置けないミープル.png) 青枠のタイルが新たに配置したタイルです。このタイルに配下コマを置くことができます。 配下コマを置ける可能性のある場所は1,2,3,4の4カ所ありますが、実際に置けるのは1と4の場所だけです。 2番の道路には既に黄色のコマが置かれています。3番の草原には既に赤のコマが置かれているため、これらの場所には配下コマを置けません。 4番の草原は道路で区切られているため、赤のコマが置かれている草原とはつながっていないため、置くことができます。草原の詳細は後述します。 手元に自分の配下コマがない場合は配下コマを置くことはできませんが、地形が完成すれば、完成した地形に置かれていた配下コマはそれぞれのプレイヤーの手元に戻ってきます(ただし、草原に置かれた配下コマはゲーム終了まで戻ってこないので注意してください)!(地形の完成や草原については後述します) ここまで説明してきた「1.タイル配置」「2.配下コマ配置」が終わったら手番は終了し、次のプレイヤーの手番となります。 「1.タイル配置」で地形が完成した場合のみ、手番が終了する前に「3.得点計算」が行われます。 **3.得点計算 タイルを配置して地形ごとに定められた条件を満たすと、地形を完成させることができます。地形が完成した場合、そこに配下コマが置かれていたら得点が発生します。 ***地形の完成 道路、都市、修道院はそれぞれに定められた条件が満たされると完成します。なお、草原には完成の条件がなく、「完成」することがないことに注意してください。 ***道路 道路は&bold(){道路の両端が都市や修道院、交差点になる、もしくは道路によって閉じられる}と完成します。 &bold(){例} &ref(交差点.png) 青丸は都市や交差点です。この画像の場合は2つの道路が完成しています。 &ref(草原円環.png) このように円環形に閉じられても道路は完成します。 道路が完成したら、完成した道路に配下コマを置いていたプレイヤーは勝利点を得られます。 &bold(){完成した道路を構成するタイル1枚につき1点の勝利点を得ます。} &bold(){例} &ref(直線道路.png) この道路にミープルを置いていたら、2勝利点を得ます。 &ref(完成道路.png) 円環系の場合も同様に勝利点を得ます。 ***都市 都市は&bold(){完全に城壁によって囲まれ、内部に空白がない状態になる}と完成します。 都市が完成したら、完成した都市に配下コマを置いていたプレイヤーは勝利点を得られます。 &bold(){完成した都市を構成するタイル1枚につき2点の勝利点を得ます。さらに、タイルに紋章がついていれば、紋章1個につき2勝利点を得ます。} &bold(){例} &ref(都市例.png) 青枠の都市は全て城壁で囲まれているので完成しています。 赤枠の都市は城壁で囲まれていない部分があるため、未完成です。 &ref(完成都市3.png) これらの都市はつながっているように見えますが、城壁で隔離されているため2つの都市に分かれています。 &ref(完成都市1.png) &ref(完成都市2.png) この都市は完成しています。さらに、都市を構成するタイルに紋章がついているので、合計で14勝利点を得ます。 ***修道院 修道院は&bold(){修道院タイルの周囲に8枚のタイルが置かれ、囲まれる}と完成します。 修道院が完成したら、完成した修道院に配下コマを置いていたプレイヤーは勝利点を得られます。 &bold(){修道院が完成して得られる勝利点は9点で固定です。} &bold(){例} &ref(完成修道院.png) 上の画像では2つの修道院が完成しています。 赤枠で囲まれている修道院は未完成です。なぜなら、このタイルの右側にまだタイルが置かれていないからです。 完成した地形に配下コマを置いていた場合、その配下コマはそれぞれのプレイヤーの手元に戻ります。手元に戻った配下コマは再び配置できるようになります。 ただし、草原に置いた配下コマはゲーム終了時まで戻ってこないので注意してください。 また、配下コマが置かれていない地形を完成させ、その地形に配下コマを置くことで即座に勝利点を得て配下コマを手元に戻すことができる場合があります。 &bold(){例} &ref(即配置.png) (青枠が新たに配置したタイルです。) このタイルを配置したことで、都市が完成しました。この都市に配下コマを置くと、この都市が完成したことによる勝利点(4点)を獲得し、即座に配下コマを手元に戻すことができます。 &ref(即配置2.png) (青枠が新たに配置したタイルです。) 都市だけでなく、道路や修道院(あまりできませんが…)でも同様なことができる場合があります。 ***相乗りと乗っ取り 1つの道路と都市に複数の配下コマが配置される場合があります。 配下コマを置こうとしている地形に既に他のコマ(自分の配下コマも含む)が置かれていると、新たに配下コマを置くことができません。しかし、まだ地形が繋がっていない場合は配下コマを置くことができます。 &bold(){例} (青枠が新たに配置したタイルです) &ref(都市配置例1.png) このように、地形がつながっていて、その地形に既に他のコマが置かれている場合は配下コマを置くことはできません(この場合は都市には配下コマは置けません)。 &ref(都市配置例2.png)&ref(都市配置例2-1.png) この場合はどうでしょうか。 まだ都市は繋がっていないため、このように置く場合は都市にも配下コマを置くことができます。 &ref(都市配置例3.png) その後、このようなタイルを置く場合はどうなるでしょうか。 &ref(都市配置例4.png) 黄色のコマが置かれていた都市と青のコマが置かれていた都市が繋がってしまいました! このようにして、1つの都市や道路に複数のコマが置かれる状況が発生します。 もし、複数のコマが置かれた都市や道路が完成した場合の勝利点ですが、完成した地形に&bold(){最も多くのコマを置いているプレイヤーだけが勝利点を獲得}します。 &bold(){同数のコマを置いている場合は、そこにコマを置いているプレイヤー全員が同じ勝利点を獲得}します。 &bold(){例} &ref(都市配置例5.png) 先の例に挙げた都市が完成したとします。 この都市には黄色と青のコマが1つずつ置かれているので、黄色と青の両プレイヤーはこの都市から12勝利点を獲得します。 これを相乗りと言います。 &ref(都市配置例6.png) このような状況になっていて、青枠のタイルを新たに配置することにします。 &ref(都市配置例7.png) すると、この都市は完成します。しかし、この都市に青のプレイヤーは2個のコマを、黄色のプレイヤーは1個のコマしか置いていません。完成した地形に&bold(){最も多くのコマを置いているプレイヤーだけが勝利点を獲得}するため、青のプレイヤーのみこの都市の勝利点を獲得します。&bold(){黄色のプレイヤーはこの都市の勝利点は獲得できません}。 これを乗っ取りと言います。 なお、乗っ取りが発生しても、地形が完成すればそこに置かれている配下コマは元のプレイヤーの手元に戻ります。 今回は全て都市を例に説明しましたが、&bold(){相乗りや乗っ取りは都市だけでなくその他の地形でも同様に発生します}。 **ゲーム終了 最後の地形タイルが配置され、最後手番のプレイヤーの手番が終了したらゲームは終了します。 ゲームが終了したら、最終得点計算が行われます。 最終得点計算では次の2項目についての勝利点が計算されます。 ・未完成地形 ・草原 ゲーム中に獲得した勝利点と、この2項目の勝利点を合計し、&bold(){最も多くの勝利点を獲得していたプレイヤーが勝者}です。 上記2項目の詳細は下記参照。 ***未完成地形 全ての未完成地形について、各地形に配下コマを置いているプレイヤーは勝利点を得ます。 獲得できる勝利点は「未完成地形を構成するタイル1枚につき1点」です。都市の場合は、未完成地形に紋章のついたタイルがあれば、紋章1につき1勝利点を追加で獲得します。 1つの未完成地形に複数の配下コマが置かれている場合は、地形が完成した時と同様のルールに、そこに最も多くの配下コマを置いているプレイヤーのみが勝利点を得ます。配下コマの数が同数の場合も同様です。 &bold(){例} &ref(未完成地形.png) 赤のプレイヤーは未完成の修道院から4勝利点を獲得します(修道院の周りの3タイル+修道院自体1タイルの計4タイル)。 青のプレイヤーは未完成の都市から3勝利点を獲得します(都市を構成する2タイル+紋章1つ)。 黄色のプレイヤーは未完成の道路から3勝利点を獲得します。 左側の大きい都市には黄色と緑のコマが置かれています。しかし、緑のコマの数の方が多いため、緑のプレイヤーのみがこの都市から勝利点を獲得します。黄色のプレイヤーはこの都市から勝利点を獲得できません。 緑のプレイヤーは未完成の都市から7勝利点を獲得します(都市を構成する5タイル+紋章2つ)。 ***草原 草原は少し複雑です。 まず、草原について軽く説明します。 ほとんどの地形タイルには草原と何らかの地形が描かれています。これらの地形タイルの草原部分が繋がった地形のことを草原と呼びます。 他の地形と異なるのは「草原は他の地形のように完成することはない」「草原はゲーム終了時まで得点計算されない」という点です。 草原自体は完成することはないため、草原に置いた配下コマはゲーム終了まで戻ってくることはありません。 次に、草原の区切りについて説明します。 草原は道路、都市などによって区切られます。これらによって区切られていなければ、全ての草原は繋がっている状態になっています。 &bold(){例} &ref(草原例1.png) 4つのコマは全て別々の草原に置かれています。なぜなら、これらの草原は全て道路や都市で区切られているからです。 &ref(草原例2.png) 右下に修道院タイルを置きました。 こうすると赤、青、黄のコマが置かれている草原が全て繋がり、1つになります。 緑のコマが置かれている草原は道路で区切られており、独立しています。 そして、草原の得点計算について説明します。 草原の得点計算方法は道路や都市などとは異なり、タイル数による得点ではありません。 まず、それぞれの草原の所有者を決めます。 草原にプレイヤー1人のコマだけがあったら、このプレイヤーが草原の所有者になります。複数のプレイヤーのコマがあった場合は、多数決になります。最も多くのコマを置いているプレイヤーが草原の所有者になります。同数の場合はそれら全てのプレイヤーが草原の所有者になります。 &bold(){草原の所有者は、草原に隣接する完成した都市1つにつき3勝利点獲得します}。 &bold(){草原の得点計算例} &ref(草原例3.png) 実際はもっとボードは大きくなりますが、ここでは例を示すために一部だけを切り取っています。 まず、それぞれの草原の所有者を調べてみます。 &bold(){草原1}には緑のコマが1個だけ置いてあるので、この草原は緑のプレイヤーが所有者です。 &bold(){草原2}には赤を青のコマが1個ずつ置かれています。そのため、この草原は赤のプレイヤー、青のプレイヤーの両プレイヤーが所有者です。 &bold(){草原3}には黄色のコマが2個、緑のコマが1個置かれています。黄色のコマが最も多く置かれているため、この草原は黄色のプレイヤーが所有者です。 次に、それぞれの草原に隣接する完成した都市の数を数えて、得点計算をしてみます。 &bold(){草原1}には2つの完成した都市(AとB)があるので、3×2=6勝利点です。この草原の所有者である緑のプレイヤーは草原1から6勝利点を獲得します。 &bold(){草原2}には3つの完成した都市(A,B,C)があります。都市Dは完成していないので、草原での得点計算時にはカウントされません。草原2での勝利点は3×3=9勝利点です。この草原の所有者である赤のプレイヤーと青のプレイヤーは草原2から9勝利点ずつ獲得します。 &bold(){草原3}には4つの完成した都市があります。草原3での勝利点は3×4=12勝利点です。この草原の所有者である黄色のプレイヤーは草原3から12勝利点を獲得します。緑のプレイヤーは草原3にもコマを置いていますが、この草原で最も多くコマを置いているのは黄色のプレイヤーなので、緑のプレイヤーは草原3からは勝利点を獲得できません。 草原のルール補足 #region 草原の得点計算ルールは度々改訂されていますが、BGAでは「&bold(){一人のプレイヤーが同じ都市から何度でも勝利点を獲得できる。一人のプレイヤーが同じ都市に隣接するいくつかの草原の所有者となっている場合、草原ごとに対応する得点(3点)が入る。}」というルールが採用されています。 以前のカルカソンヌでは「一人プレイヤーは同じ都市から1度しか点数をもらえない」というルールがありましたが、このルールはBGAや現在の版のカルカソンヌでは採用されていません。そのため、今までこのルールで得点計算をしていた方はバグに感じるかもしれませんが、バグではありません。 #endregion **基本セットタイル内訳 &ref(タイル内訳(基本セット).png) *ヴァリアントルール ・戦略的ヴァリアント(私的な都市計画 ) このヴァリアントルールを適用すると、次のルールに変更されます。 各プレイヤーはゲーム開始時に地形タイルを1枚ではなく3枚引きます。手番にはこの3枚の中から1枚を選んで置きます。置いたら地形タイル1枚を補充します。手札にしている地形タイルを全て置いたらゲーム終了です。 ・草原の得点 インターナショナルルールは今まで説明してきた草原のルールが適用されます。 初版ルールは、「完成した都市1つごとに、その都市が接する草原に最大数のコマを置いているプレイヤーは3勝利点を獲得」というルールに変更されます。 ・タイル2枚の都市 インターナショナルルールは今まで説明してきた通りの得点計算ルールが適用されます。 初版ルールは「タイル2枚だけで完成した都市から獲得できる勝利点は4点ではなく2点」というルールに変更されます。 *カルカソンヌ拡張1(宿屋と大聖堂) この拡張1(宿屋と大聖堂)を導入すると、「大きい配下コマ」、「大聖堂タイル」、「湖畔の宿屋タイル」という新要素が追加されます。 これに加えて、何枚かの地形タイルも追加されます。 この拡張を導入するときには、「拡張1の全ての追加要素を導入する」もしくは「追加タイルのみ導入する」かをテーブル作成時のオプションで選べます。 **大きい配下コマ &bold(){大きい配下コマは普通の配下コマ2個分として扱われる特別な配下コマです。} 都市や草原など、高得点地形の奪い合いの際に力を発揮するでしょう。 ゲーム開始時、プレイヤーに大きい配下コマが1個ずつ配られます。 配下コマ2個分として働く以外は、普通の配下コマと変わりません。 なお、&bold(){大きい配下コマを置いているからといって、得点が2倍になったりするようなことはありません。} &bold(){(操作説明)} 大きい配下コマをタイルに置く際には、プレイヤーインフォメーションの大きい配下コマをクリックして選択してから、置く場所を選択してください。 何も選択していない状態で置く場所を選んでしまうと、普通の配下コマが優先的に配置されてしまいます。 &ref((拡張1)大きいミープル1.png) 左が普通の配下コマ、右が大きい配下コマ &ref((拡張1)大きいミープル2.png) 下にあるのが普通の配下コマ、上にあるのが大きい配下コマ &bold(){例} &ref((拡張1)大きいミープル3.png) この都市には黄色のプレイヤーが普通の配下コマを1個置いています。 さらに、赤のプレイヤーは大きい配下コマを1個置いています。 大きい配下コマは配下コマ2個分として扱われるため、この都市の得点は赤のプレイヤーのみ獲得します。 **宿屋 湖畔の宿屋がついている道路タイルが追加されます。 &ref((拡張1)宿.png) 宿屋が含まれている道路からは、&bold(){道路を構成しているタイル1枚につき2点を得られます。} ただし、&bold(){未完成の場合には、その道路からは得点が発生しません。} &bold(){例} &ref((拡張1)宿屋2倍.png) この道路からは6点を得られます。 &ref((拡張1)宿屋2個.png) 1つの道路に宿屋が複数含まれていても、得点は2倍です。 3倍や4倍になったりはしません。 &ref((拡張1)未完成宿屋道路.png) この未完成の道路には宿屋が含まれているため、ゲーム終了時にはこの道路から得点は発生しません。 **大聖堂 大聖堂が含まれた都市タイルが追加されます。 &ref((拡張1)大聖堂.png) 大聖堂を含む都市が完成すると、&bold(){都市を構成するタイル1枚、および紋章1つにつき3点を得られます。} ただし、&bold(){未完成の場合には、その都市からは得点が発生しません。} 宿屋タイルと同様に、大聖堂を2つ含む都市が完成したとしても、その都市から発生する得点が更に増えることはありません。 &bold(){例} &ref((拡張1)大聖堂の街.png) この都市からは21点を得られます。 &ref((拡張1)未完成大聖堂の街.png) この未完成の都市には大聖堂が含まれているため、ゲーム終了時にはこの都市から得点は発生しません。 **拡張1の注意が必要なタイル 追加タイルにいくつか補足説明が必要なタイルがあります。 &ref((拡張1)三角都市.png) この都市の先端は城壁で「閉じている」状態になっています。 &ref((拡張1)分割修道院.png) この修道院によって道路は区切られています。 &ref((拡張1)T字道路.png) このタイルにや宿屋がついていますが、この宿屋は右側の道路(青い道路)に付属しています。赤い道路には宿屋が含まれていません。 そのため、赤い道路は青い道路に繋がらない限り、宿屋を含む道路として扱われません。 &ref((拡張1)交差点.png) このタイルにはいくつかの注意点があります。 &ref((拡張1)交差点1.png) まず、都市に繋がる小さな道路(青丸で囲まれている部分)がありますが、ここに配下コマを置くことはできません。 この小さい道路に配下コマは置けませんが、道路として草原を分断します。 &bold(){例} &ref((拡張1)分割草原.png) さらに、縦に伸びる道路は1本の道として繋がっているように見えます。 しかし、&bold(){真ん中が交差点になっており、ここで道路が区切られています。} &bold(){例} &ref((拡張1)分割道路.png) 赤の道路と青の道路は別々の道路として扱われます。 **拡張1タイル内訳 &ref((拡張1)タイル内訳.png) *カルカソンヌ拡張2(商人と建築士) この拡張2(商人と建築士)を導入すると、「商品マークつきの都市タイル」という新たな地形タイルが追加されます。さらに、「建築士コマ」「豚コマ」という2つの新たなコマが追加されます。その他に、上記以外の何枚かの地形タイルも追加されます。 この拡張を導入するときには、「拡張2の全ての追加要素を導入する」もしくは「追加タイルのみ導入する」かをテーブル作成時のオプションで選べます。また、(拡張1:宿屋と大聖堂)を同時に導入することもできます。 **商品マークつきの都市タイル &ref((拡張2)3都市.png) 都市タイルの中に、「商品マーク」がついているものがあります。 &ref((拡張2)布.png)&ref((拡張2)小麦.png)&ref((拡張2)ワイン.png) 商品マークは「布」「小麦」「ワイン樽」の3種類があります。 これらのマークつき都市タイルが含まれている都市を完成させたプレイヤーは、対応する商品を獲得します。 このとき、「&bold(){商品を獲得できるのは都市の所有者ではなく、都市を完成させたプレイヤーである(=都市を完成させるための最後の1枚をのタイルを置いたプレイヤー)}」ということに注意してください。 &bold(){例} &ref((拡張2)商品都市.png) 青のプレイヤーが所有する都市ですが、最後のタイルを赤のプレイヤーが置いて都市を完成させました。 そのため、赤のプレイヤーはこの都市から商品(小麦2個とワイン樽1個)を獲得します。 青のプレイヤーがこの都市から商品を獲得することはありません(通常通り、点数を獲得することはできます。赤のプレイヤーが都市の点数を獲得することはありません。) 獲得した商品は、ゲーム終了時にボーナス点を生み出す可能性があります。 ゲーム終了時に3種類の商品について、各プレイヤーの所持数をそれぞれ比較します。 &bold(){各商品につき、最多数を所持しているプレイヤーは10点を獲得します。} つまり、3種類全てにおいて最多数を持っていれば、30点を獲得できます。 &bold(){同数のプレイヤーがいる場合は、該当プレイヤー全てがそれぞれ10点を獲得します。} &bold(){例} &ref((拡張2)商品の点数.png) ワイン樽と小麦の所持数は共に同じなので、どちらのプレイヤーもそれぞれの商品について10点ずつ獲得します。 布については青のプレイヤーの方が多く持っているので、青のプレイヤーのみが10点を獲得します。 &bold(){※注意点} 完成した都市の所有者が誰もいない場合、都市に商品が含まれていても完成させたプレイヤーがそれを入手することはできない仕様になっているようです(2017/10時点) **建築士コマ &ref((拡張2)建築士コマ.png) 建築士コマは&bold(){自分の配下コマが置かれている道路もしくは都市に配置することができます。} 自分の建築士コマが置かれている地形を拡張することで、1回の追加手番を実行できます。 ただし、&bold(){建築士コマは地形が完成して得点計算をする際の多数決で、配下コマとしてカウントされることはありません。} &bold(){建築士コマを配置方法} 1.道路や都市の地形タイルを配置して、そこに自分の配下コマを置く。 2.次以降の手番で、自分の配下コマが置かれている道路/都市に新たな道路/都市のタイルを繋げることで地形を拡張する。 3.このとき、新たに置いた地形タイルに建築士コマを置くことができる。 (「1手番に1個しかコマを置けない」、「1つのタイルには1つのコマしか置けない」、「直前に配置したタイルにのみコマを置ける」というルールは普通の配下コマと同様に適用されます。ただし、建築士コマを置く際に、同じ地形に他プレイヤーの建築士コマが置かれていたとしても置くことができます。) &bold(){例} &ref((拡張2)建築士1.png) 青のプレイヤーが自身の配下コマが置かれている道路を新たに地形タイルを置くことで拡張しました。そこで、配下コマを置く代わりに建築士コマをこのタイルに置くことにしました。 自分の建築士コマが置かれている地形を、新たなタイルを置くことによって拡張した場合、プレイヤーは連続して追加の手番を1回だけ実行できます。ただし、追加の手番で建築士コマが置かれている地形を再び拡張したとしてもさらなる追加の手番はありません(2連続で追加の手番を行うようなことはできない)。 なお、追加の手番を実行するときの手順は次のようになります。 &bold(){追加手番の詳細な手順} 1.自分の建築士コマが置かれている地形を拡張する。 2.新たに置いた地形タイルに配下コマを置くかどうかを選択する。 3.新たに置いた地形タイルによって地形が完成したら得点計算をする。(1~3が通常の手番) 4.追加の手番を実行する。新たに地形タイル1枚を引き、これを配置する。 5.追加の地形タイルに配下コマを置くかどうかを選択する。 6.追加の地形タイルを置いたことで地形が完成したら得点計算をする。(4~6が追加の手番) 7.これでこのプレイヤーの手番は終了します。(4.で建築士コマが置かれている地形を拡張したとしても、これ以上の追加の手番はありません。) &bold(){例1} &ref((拡張2)建築士2.png) 青のプレイヤーは自身の建築士コマが置かれている道路を新たに地形タイルを置くことで拡張しました。青のプレイヤーはこのタイルに配下コマを置くことができます。その後、追加の手番を1回だけ実行します。 &ref((拡張2)建築士3.png) 追加の手番で配置するタイルにも配下コマを置くことができます。 &bold(){例2} &ref((拡張2)建築士4.png) 青のプレイヤーは自身の建築士コマが置かれている道路を新たに地形タイルを置くことで拡張しました。これによって道路が完成しましたが、建築士コマによる追加の手番は同様に実行します。道路が完成したので、道路に置かれていた配下コマや建築士コマが手元に戻ってきます。 追加の手番で配置するタイルに、直前に戻ってきた建築士コマや配下コマを置くことができます。 ・&bold(){建築士コマに関するルールの補足} 1.建築士コマが置かれている地形が完成しなければ、建築士コマが手元に戻ってくることはありません。 2.建築士コマが置かれている地形を完成させた場合、そこに置かれている配下コマや建築士コマが元のプレイヤーの手元に戻ります。 3.建築士コマが置かれている地形を完成させた場合でも、追加の手番を実行することはできます。 4.1枚目の地形タイルを置いて建築士コマが置かれている地形を完成させた後、追加手番で新たに置いた地形タイルに、手元に戻ってきた建築士コマや配下コマを置くことができます。 **豚コマ &ref((拡張2)豚コマ.png) 豚コマは&bold(){自分の配下コマが置かれている草原に置くことができます。} 豚コマが置かれている草原からの得点が増えます。 ただし、&bold(){豚コマは草原の所有者を決める際の多数決で、配下コマとしてカウントされることはありません。} &bold(){豚コマを配置方法} 1.地形タイルを配置し、草原に自分の配下コマを置く。 2.次以降の手番で、自分の配下コマが置かれている草原に繋がるように地形タイルを置く。 3.このとき、新たに置いた地形タイルの草原に豚コマを置く。 (「1手番に1個しかコマを置けない」、「1つのタイルには1つのコマしか置けない」、「直前に配置したタイルにのみコマを置ける」というルールは普通の配下コマと同様に適用されます。ただし、豚コマを置く際には、他プレイヤーの豚コマが同じ草原に置かれていたとしても置くことができます。) ゲーム終了時、自分が所有者となっている草原に自分の豚コマが置かれていれば、その草原に隣接する完成した都市からの得点が増加します。 その草原に隣接する完成した都市1つにつき+1点のボーナス点が加算されます(=つまり、都市1つにつき3点ではなく4点になる)。 &bold(){例} &ref((拡張2)豚.png) この草原には青のプレイヤーと赤のプレイヤーの配下コマと豚コマが置かれています。ただし、青のプレイヤーが最多数の配下コマを置いているため、この草原の所有者は青のプレイヤーです。 青のプレイヤーはこの草原から8点(6点+豚コマによる2点)を獲得します。 ・&bold(){豚コマに関するルールの補足} 1.豚コマは一度置いたら、移動したり手元に戻すことはできません(普通の配下コマと同じルール)。 2.草原からの得点が増加するのは、自分が所有する草原に自分の豚コマが置かれている場合のみです。 **拡張2の注意が必要なタイル &ref((拡張2)修道院.png) この修道院によって3つの道路は区切られています。 &ref((拡張2)立体交差.png)&ref((拡張2)立体交差2.png) これらのタイルは立体交差になってます。 &ref((拡張2)立体交差1.png) 2本の道は交差せずに上下・左右に抜けています。 **拡張2タイル内訳 &ref((拡張2)タイル内訳.png) (タイルにうっすら描かれている豚の絵は、このタイルが拡張2:商人と建築士のタイルであることを示すものです。ゲーム内容に影響はありません。)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: