エイト・マスターズ・リベンジ

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&bold(){8 Masters' Revenge}(編集中) &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/161209-1643/games/eightmastersrevenge/151125-1120/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=eightmastersrevenge]] #contents *ゲーム画面 &ref(01:ゲーム画面.png) *概要 8 Masters’ Revengeは2~4人プレイ用の対戦ゲームです。&bold(){ (BGAでは2人プレイ専用です)} -以下フレーバーテキスト あなたは武術の達人です。敵手を打ち倒すことを願い、拳を打ち続けます。 二枚のカードに象徴される両拳だけが、あなたの武器です。 構えを転じながら敵の隙を伺い、拳を放ってください。 "health" マーカーがライフトラックの最後に達したら、ただちにあなたは勝負から除外されます。(ライフトラックの長さはプレイヤー数に依存します) 最後まで生き残ったものが勝者です。 *ルール説明 **ゲーム設定オプション エイトマスターズでは卓建て時に2つのオプションを設定できます。 &bold(){「ヒーロー選択」} プレイヤー選択/ランダム選択 のどちらかが設定できます。 ランダム選択を設定した場合は自動的にキャラクターが決定されます。 プレイヤー選択を設定した場合は、ゲーム開始時にこのようなキャラクター選択画面が表示されます。 &ref(02:キャラクター選択画面.png) 8人の中から好きな達人を1人クリックして決定します(クリックすると確認メッセージなどは出ず自動的に決定されるので注意) 先手プレイヤーが選択した後に後手プレイヤーが選択します。 プレイヤー両者がキャラクター決定したらゲーム開始です。 &bold(){※先手プレイヤーが選択したキャラクターを後手プレイヤーが選択することはできません。} &bold(){「ヒーローモード」} 怒りモードなし(能力なし)/怒りモードあり のどちらかが設定できます。 怒りモードありを設定した場合は、怒りモード発動条件を満たすことで各キャラクターごとに固有の能力を発動することができます。 能力についての詳細は&u(){&link_anchor(キャラクター紹介){キャラクター紹介}}の項で解説します。 **画面説明 &ref(03:画面説明.png) 1:ヒーローボード  各プレイヤーは自分用のボードの上にカードをプレイしていきます。ボード左には使用している達人が描かれています。  画面上側に表示されているボードが相手プレイヤー用のボードで、画面下側に表示されているのが自分のボードです。 2:カード置き場  ボードには常に各々2枚だけカードを並べます。この2枚に書かれた数値により現在の攻撃値と防御値が変動します。  盤面にカード置き場は6個所あり、カード以外に各種トークンも置かれます。 3:怒りマーカー(怒りモードありの場合のみ)  怒りモードありの場合はボード右上に怒りマーカーが置かれます。  通常時は表面の白いマークが表示され、怒りモード発動中は裏面の黒いマークが表示されます。 4:ライフトラック  ボード下部にはプレイヤーのHPを表すライフトラックが表示されます。  "8"が描かれたヘルスマーカー&ref(03:ライフトラックA.png)を左端にセットしてゲーム開始します。  ヘルスマーカーが右端の&ref(03:ライフトラックB.png)まで到達してしまったプレイヤーは敗北となりゲームから除外されます。 5:手札  プレイヤーは4枚まで手札を所持することが可能です。初期配布は2枚です。  画面上側に並べられるのが相手プレイヤーの手札で、画面下側には自分の手札が並べられます。 6:山札  ここからカードをドローしていきます。 **ゲームの流れ まずゲーム開始時のセットアップでは各プレイヤーのボード中央に2枚の初期カードをセットします。 そして山札から2枚ずつカードを引いてプレイヤーの手札とします。 最後に各プレイヤーのボード下部のライフトラック左端にヘルスマーカーをセットします。 &bold(){手番で出来ること} 手番の流れは「カードをプレイする代わりに山札からカードを2枚(1枚)ドローする」→「手番終了」か、 「手札からボードにカードをプレイする(連続行動できる場合は続けてプレイできる)」→「手番終了」 が基本になります。 手札が2枚以下の場合は2枚をドロー、手札が3枚の場合は1枚をドローします。 この際に自分のボード上にあるダメージトークンを隣接する場にずらすことができます。(後述) &bold(){※手札は4枚までなので、手番開始時に4枚以上持っている場合はドローを行えずボードにカードをプレイしなければなりません。} カードや能力の効果で手札を5枚以上に増やした状態で手番を終えた場合は4枚になるように余剰手札を捨ててください。 カードをプレイ(相手への攻撃)した場合には攻撃チェックが行われ、攻撃がヒットしたら相手にダメージを与えられます。 ***カードの説明 カードの各部分の意味について説明します &ref(04:カード説明.png) 1:カードの色  カードは全部で4色あります(赤・青・黄・緑)  この色は相手からの攻撃を防御する時や怒りモードの発動条件に関わってきます。  &bold(){また、初期配置される2枚のデフォルトカードは4色に属さない単独の色になります(4色から攻撃された場合は防御に使用できない)} 2:カードの攻撃値/防御値  カードの外側と内側に書いてある大きい数字が攻撃/防御判定に使用する値です。  この画像の場合、赤は3と1で青は4と4が該当します。  2枚並べたカードの内側の数値合計が自分の攻撃値、外側の数値合計がその時の防御値になります。  この2枚が並べられている状態での攻撃値は1+4で5、防御値は3+4で7ということになります。   3:攻撃がヒットした場合のダメージ値  カードには攻撃値/防御値とは別にダメージ値(相手に与える破壊力)が設定されています。  攻撃時の自分の攻撃値と相手の防御値が一致した場合にこのダメージ値ぶんのダメージを与えられます。  画像の赤カードの場合は上部に血痕のようなマークが1つ描かれているので、このカードで攻撃すれば1ダメージ与えることが出来ます。  画像の青カードの場合はダメージマークは描かれていないのでこのカードで攻撃してもダメージは与えられません。  デフォルトのダメージ値設定は0個~3個のどれかが描かれています。  &bold(){ただし、パワー増減トークンによってこの値は増減させることができます(後述)} 4:ドラゴンカウンターの有無  青カードの攻撃値/防御値の周囲の曲線に黒くて細いドラゴンのような模様が描かれているのが見えると思います。  この模様が描かれているのがドラゴンカウンターカードです。  自ボードにドラゴンカウンターカードが置いてあり、さらに手札にもドラゴンカウンターカードを所持している状態で相手の攻撃がヒット  (自分の防御値と相手攻撃値が一致した場合)した際にドラゴンカウンターにより攻撃を無効化することが出来ます。  &bold(){ただし、相手もドラゴンカウンター条件が揃っていた場合はカウンターにさらにカウンターで返されてしまうこともあります(後述)} 5:カードの特殊効果  カード下部に何らかの効果が四角い枠で表示されているカードには特殊効果があります。  このカードを弾きだした際にその効果が発動されます。  各種効果については&u(){&link_anchor(カードの特殊効果){カードの特殊効果}}で解説します。  &bold(){ただし、ドラゴンカウンターされてこちらがカウンター返し出来ない場合には効果は無効化されてしまいます。}  また、一部の怒りモード能力によって無効化される場合もあります(&u(){&link_anchor(キャラクター紹介){キャラクター紹介}}を参照) ***攻撃について プレイヤーのボードには常に2枚のカードを残すように置いていきます。 カードをプレイした際には、反対側に置いてあるカードが相手への攻撃として弾き出されます。 この時に攻撃側(アクティブプレイヤー)のカード2枚の攻撃値と、防御側の防御値が完全に等しいときに攻撃がヒットします。 &bold(){攻撃のヒット例:} #region 防御側(パッシブプレイヤー)の現在の防御値は3+2=5である &ref(04:攻撃について.png) この状態でこちらが3-1の黄カードをプレイした場合は4+3=7が攻撃値になるため相手の防御を破れません (攻撃自体がヒットせず、ダメージ処理が発生しません) &ref(04:攻撃についてB.png) このように1-5などのカードをプレイした場合は4+1=5が攻撃値になるため相手の防御を破ってダメージを与えることが出来ます。 &ref(04:攻撃についてC.png) #endregion ただし、防御側からは防御によりダメージ軽減を行ったりドラゴンカウンターを発動させたりしてくることもあるので注意です(後述) ***防御について 相手がアクティブプレイヤーとして攻撃をヒットさせてきた場合には逆に自分がパッシブプレイヤーとして防御側に回ります。 防御側が対抗手段として出来るアクションは2種類あり、 ①カードをブロックゾーンに下げて防御を行う または、 ②ドラゴンカウンターを発動する のどちらかが行えます。 &bold(){①カードをブロックゾーンに下げて防御を行う} 相手の攻撃カードと自分の場のカードの色が同一である場合は防御を行ってダメージを軽減させることが出来ます。 普段カードが置かれている場所をアタックゾーンと呼び、防御に使用したカードを下げる場所をブロックゾーンと呼びます。 &ref(05:防御について.png) 相手の弾きだした攻撃カードと同色のカードがアタックゾーンに置いてある場合にのみ、1枚ブロックゾーンに下げるごとに1ダメージ軽減出来ます。 &bold(){防御例:} #region アクティブプレイヤーがダメージ値1の赤カードで攻撃をヒットさせた &ref(05:防御についてB.png) このまま何もしなければパッシブプレイヤーは1ダメージを受けてしまいます。 そこで、自分の場にある赤カードをクリックすることでブロックゾーンに下げて1ダメージ軽減します。 &ref(05:防御についてC.png) この場合は1ダメージから1軽減されて受けるダメージは0になります。 相手の攻撃が2ダメージ以上で、自分のアタックゾーンに同色が2枚ある場合は2枚ともブロックゾーンに下げることで2ダメージ軽減出来ます。 #endregion ただし防御にはデメリットがあり、ブロックゾーンに下げたカードがある状態で再びその色の攻撃をヒットされた場合は &bold(){追加で2ダメージが上乗せされてしまうので注意です(1ダメージの攻撃なら3ダメージ、2ダメージの攻撃なら4ダメージ…のようになる)} 攻撃がヒットしても0ダメージのカードだった場合は追加ダメージは発生しないようです。 攻撃がヒットしなかった(こちらの防御値と相手の攻撃値が一致しなかった)場合も追加ダメージは発生しません。 しかしブロックゾーンに2枚下げている状態などは特に危険なのですぐにブロックゾーンにあるカードを弾き出すことをお勧めします。 また、ブロックゾーンにあるカードとペアを作っても連続行動を行えないというデメリットもあります(後述) ※ブロックゾーンに下げてあるカードを弾き出す際に攻撃値が相手防御値と一致した場合は通常通り攻撃がヒットした扱いになります。  ブロック状態にあるカードを弾き出したらダメージを与えられないというようなことはありません。 &bold(){②ドラゴンカウンターを発動する} 自ボードのアタックゾーンにドラゴンカウンターカードが置いてあり、なおかつ手札にドラゴンカウンターカードがある場合にはドラゴンカウンターが発動できます。 ドラゴンカウンターが成功した場合は相手の攻撃を無効化しカード効果も無効化できるので非常に重要なアクションとなります。 &bold(){カウンター例:} #region 相手からの攻撃がヒットしたのでカウンターするか防御するかの選択を迫られます。 &ref(05:ドラゴンカウンター.png) ボード上にドラゴンカウンターカードがあるので、手札からドラゴンカウンターカードを選択することでドラゴンカウンターを発動できます。 &ref(05:ドラゴンカウンターB.png) ボードのドラゴンカウンターカードの隣にドラゴンカウンターカードを並べることで、ドラゴンが円を描くエフェクトが発生しドラゴンカウンターになります。 この際にドラゴンカウンターカードをプレイした場所の反対側にあったカードは何も効果を発生させずに捨てられます。 ドラゴンカウンターに成功したなら相手からの攻撃と相手が弾きだしたカードの効果が無効化されます。 ただし、相手のボード上にもドラゴンカウンターカードが置いてある場合はさらに相手からもドラゴンカウンター返しを発動される場合があります。 攻撃側からドラゴンカウンター返しが来た場合はこちらがさらにドラゴンカウンター返し返しを発動できない場合は攻撃側の最初の攻撃カードが無効化されず防御側のこちらにダメージが発生してしまうことに注意してください。 ドラゴンカウンター返しは同じように手札からドラゴンカウンターカードを選択してボードにプレイすることで発動できます。 &bold(){<ドラゴンカウンターの応酬>} 相手からの攻撃(2ダメージの黄カードを繰り出してきた)に対して青の3-1をプレイしてドラゴンカウンター発動 &ref(05:ドラゴンカウンター連続.png) 相手はさらに赤の2-5をプレイしてドラゴンカウンター返しを発動 &ref(05:ドラゴンカウンター連続B.png) こちらはさらに緑の5-1をプレイしてドラゴンカウンター返し返しを発動 &ref(05:ドラゴンカウンター連続C.png) 相手はもう手札にドラゴンカウンターカードを持っていないのでドラゴンカウンター返し返し返しは来ませんでした。 この場合は最初の攻撃(2ダメージの黄カード)は無効化されダメージもカード効果も発生しません。 &bold(){ここでさらにドラゴンカウンターを返されていた場合はこちらはもうカウンターできずに結局攻撃ダメージとカード効果を受けてしまうことになります。} #endregion &bold(){※ドラゴンカウンターはボード上のアタックゾーンにドラゴンカウンターカードが存在してなおかつその隣が空いていないと発動できません。} &bold(){ボードにドラゴンカウンターカードが置かれていない、置かれていてもドラゴンカウンターカードがブロックゾーンに下げてある、} &bold(){またはドラゴンカウンターカードの隣にカードが置けない(ボード両端である)場合は発動できないので注意してください。} #region &ref(05:ドラゴンカウンターC.png) ドラゴンカウンターカードが防御状態だったり、ボード端に置いてある場合はドラゴンカウンターは発動できません #endregion 同色防御もドラゴンカウンターも行わない・行えない場合は「パス」をクリックし相手の攻撃を受け入れてください。 防御できるカードが無く手札を1枚も持っていない場合は自動的に攻撃を受け入れます。 &bold(){※同色防御あるいはドラゴンカウンターは同時には発動できません。}  &bold(){ドラゴンカウンター返しをされた際に手元にドラゴンカウンターカードがもう続かないからといってじゃあ同色防御でダメージ軽減しよう、といったことは出来ないので注意してください。} ***カードのドロー 手札が0枚~3枚の場合はカードをプレイする代わりに山札をクリックしてカードをドローすることが出来ます。 手札が2枚以下の場合は山札から2枚のカードをドロー、手札が3枚の場合は山札から1枚ドローします。 この際に、ボード上にダメージトークンがある場合は隣のゾーンに、カード上にある場合は隣のカードにトークンを移動させることが出来ます。 &bold(){カードドロー後にダメージトークンを移動させる} #region &ref(06:ダメージトークンの移動.png) 移動させたいトークンを選択し、隣のゾーンをクリックすることで隣へトークンを移動させることが出来ます。 ダメージトークンがカード上に置かれている場合は隣のカードの上に移動させることが出来ます。 #endregion ***連続行動(ペア)について アクティブプレイヤーは基本的にはカードを1枚プレイしたら手番終了という流れなのですが、特定の条件を満たした場合のみ連続で行動することが出来ます。 その条件は、&bold(){ボード上にある防御状態ではないカードの隣り合わせでプレイしたカードの内側の数字がゾロ目になった場合}です。 &bold(){連続行動例:} #region 青カードの4-5を左にプレイすることで2枚のカードの内側合計が5のゾロ目になり連続でもう一度手番が回ってきます。 &ref(07:連続行動.png) そして再びカードをプレイするか山札からドローするか選択できます。 ※この際にカードをドローする場合は手札が2枚以下でも&bold(){山札からは1枚しかドローできません} また、ドローを行った場合は通常のドローと同じくダメージトークンを移動させることが出来ます。 &ref(07:連続行動B.png) ※ただし、数字がゾロ目であってもカードが防御状態にある場合は連続行動は行えないことに注意してください。 &ref(07:連続行動C.png) この画像の状態から青の1-1をプレイしてもボード上の3-1が防御状態なので連続行動は発生せずに手番終了になります。 #endregion &aname(カードの特殊効果){} ***カードの特殊効果 各カードには下部に効果が描かれているものがあります。そのカードを弾き出した時に効果が発動されます。 &bold(){※ただし、弾き出した攻撃が相手にドラゴンカウンター成功されてしまった場合はカード効果は無効化されてしまいます。} 以下に各種カード効果を解説していきます。 -スライド &ref(08:カード効果・スライド.png) 自分または相手のボード上にある2枚のカードをそのままの状態(防御状態のカードは防御状態のまま)左右どちらかに任意の距離だけ移動させることが出来ます。 &bold(){移動の通り道にダメージトークンが存在する場合は踏んだ扱いになりダメージを受けることに注意してください。} #region &ref(08:カード効果・スライドB.png) ボード上のアタックゾーンにカーソルを合わせると、その場所まで移動するという矢印が表示されます。 この状態でクリックすると相手カードを右端までスライドさせることになります。 &ref(08:カード効果・スライドC.png) 相手カードをスライドさせました。 もし通り道にダメージトークンを置いていた場合は強制的にダメージ与えることが出来ます。 #endregion -トラップ(アタックゾーン) &ref(08:カード効果・トラップ(アタックゾーン).png) ダメージトークンを1つ設置することが出来ます。 トラップ効果には2種類あり、この絵柄の場合はカードの置いてないアタックゾーンに設置できます。 設置されたダメージトークンを踏んでしまったプレイヤーはトークン1つにつき1ダメージを受けます。 #region &ref(08:カード効果・トラップ(アタックゾーン)B.png) ダメージトークンを設置する場所をクリックします。 カードが置かれていないアタックゾーンが設置対象です。 &ref(08:カード効果・トラップ(アタックゾーン)C.png) 相手のアタックゾーンにダメージトークンを設置しました。 #endregion -トラップ(カード) &ref(08:カード効果・トラップ(カード).png) ダメージトークンを1つ設置することが出来ます。 トラップ効果には2種類あり、この絵柄の場合はカード上に設置できます。 ダメージトークンが設置されたカードを弾き出したプレイヤーはトークン1つにつき1ダメージを受けます。 #region &ref(08:カード効果・トラップ(カード)B.png) ダメージトークンを設置するカードをクリックします。 &ref(08:カード効果・トラップ(カード)C.png) 相手の青カード上にダメージトークンを設置しました。 #endregion -パワー増減 &ref(08:カード効果・ダメージ増減.png) ボード上のカードにパワー増減トークンを付加することが出来ます。 自分のカードに付加する場合はパワー増加トークン、相手のカードに付加する場合はパワー軽減トークンになります。 このトークン1つにつきダメージ設定値が1ダメージずつ増減されます。 #region &ref(08:カード効果・ダメージ増減B.png) パワー増減トークンを設置するカードを自分もしくは相手のボード上のカードから選択します。 &ref(08:カード効果・ダメージ増減C.png) 自分の青3-3のカードにパワー増加トークンを設置し、ダメージ値2のカードをダメージ値3にパワーアップさせました。 相手のカードに設置した場合は逆にパワーダウンさせることが出来ます。 #endregion -トークン除去 &ref(08:カード効果・トークン除去.png) ボード上/カード上に設置されているダメージトークンあるいはパワー増減トークンを除去出来ます。 怒りモード能力で設置された特殊トークンは除去出来ません(後述) #region &ref(08:カード効果・トークン除去B.png) 除去したいダメージトークンあるいはパワー増減トークンを選択することで除去出来ます。 この画像にあるカラストークンのような特殊トークンは除去出来ません。 #endregion -並び替え &ref(08:カード効果・並び替え.png) 自分のボード上のカード2枚あるいは相手ボード上のカード2枚を左右入れ替えます。 防御状態のカードは防御状態のまま入れ替えます。 #region &ref(08:カード効果・並び替えB.png) カードにカーソルを合わせると「この2枚組のカードを選択」と表示されるのでクリックします。 どのカードも並び替えたくない場合は「パス」を選択します。 &ref(08:カード効果・並び替えC.png) 選択した2枚の左右が入れ替えられました。 &bold(){※入れ替えた際にカード内側の数値がゾロ目になった場合はペア扱いとなり連続行動を行えます。} #endregion -ドロー &ref(08:カード効果・ドロー.png) 自分あるいは対戦相手に山札から1枚だけカードをドローさせます。 手札が既に4枚あるプレイヤーにドローさせることは出来ません。 #region 自分と対戦相手のどちらにドローさせるのかポップアップが表示されるので選択します。 &ref(08:カード効果・ドローB(自分).png) 自分がドローしたい場合は自分のキャラクターアイコンをクリックします。 &ref(08:カード効果・ドローC(対戦相手).png) 対戦相手にドローさせたい場合は対戦相手のキャラクターアイコンをクリックします。 自分の手札が4枚あってこれ以上ドロー出来ず、対戦相手にはドローさせたくないというような場合には画面上部の「パス」を選択してください。 #endregion -コピー &ref(08:カード効果・コピー.png) 自分あるいは相手のボード上にあるカードのいずれかのカード効果をコピーして使用することが出来ます。 発動される効果はコピー対象と全く同じ条件になります。 #region &ref(08:カード効果・コピーB.png) ボード上にある4枚のカードの中から任意のカードを選択し効果をコピーします。 コピーした効果は即時に発動されます。 #endregion **怒りモード 卓建て時に「ヒーローモード」のオプションで「怒りモードあり」を設定している場合は怒りモードが発動できます。 怒りモードを発動することにより各キャラクター固有の特殊能力を使用したり、弾き出したカード以外のカード効果を使用したり出来るようになります。 怒りモードありの卓では怒りマーカーが表向き&ref(09:怒りマーカー(表).png)でボード右上にセットされます。 怒りモード発動中は怒りマーカーが裏向き&ref(09:怒りマーカー(裏).png)になります。 怒りモード発動の条件は、&bold(){ボード上に置かれた2枚のカードが同色の状態で手番終了すること}です。 &bold(){怒りモード発動例:} #region &ref(09:怒りモード発動.png) 手札に青カードがあるので、ボード上の青カードの隣にプレイすることで怒りモード発動条件を満たせます。 &ref(09:怒りモード発動B.png) ボード上に青カードを2枚並べました。手番終了後に怒りマーカーが裏返され怒りモード発動状態になります。 #endregion ※怒りモード発動は&bold(){同色カードが並んだ直後ではなく、並べた状態で手番終了後(一旦相手の手番に移行する必要がある)}になります。  &bold(){同色のペア(ゾロ目)を作って連続行動と同時に怒りモード発動、というようなことは出来ない}ので注意してください。  また、怒りモード発動後に自分の手番が回ってきた際に連続行動を行った場合、連続行動中に同色状態ではなくなったとしても手番終了するまでは怒りモードは解除されません。  &bold(){怒りモードが解除されるのは同色がボードに並んでいない状態で手番終了した直後になる}ということです。 また、怒りモード発動中は怒りパワーの効果として、弾き出したカード以外の効果を選択して使用することが出来ます。 &bold(){使用するカード効果を選択する:} #region &ref(09:怒りモード(カード効果適用の選択).png) ボード上に黄カードの5-1をプレイし黄カードの4-2を弾き出しました。 通常時は弾き出したカードの効果しか使用できませんが、怒りモード発動中は今プレイした5-1のカード効果を代わりに使用することも出来ます。 この場合は4-2のトラップ効果を使用するか、5-1の並び替え効果を使用するかを選択してどちらか一方を使用出来ます。 #endregion &aname(キャラクター紹介){} *キャラクター紹介 プレイヤーが使用できる8人の達人の紹介と能力の解説をしていきます。 キャラクターを選択する時の参考にしてください。 キャラクターには共通の能力と固有能力の2つが設定されています。 共通の能力として表示される「捨てたカードの効果を使用できる」というのは弾き出したカードの効果を使用する基本ルールのことを指しています。 能力説明下段に表示されているものがキャラクター固有能力になります。 各固有能力は自分が怒りモード発動状態の間のみ効果が発揮されます。(一部例外あり) また、一部の能力には他能力との相性があると感じられるので相性の良い・悪いキャラクターについても併せて紹介していきます。 &bold(){<カラスの達人>} &ref(10:キャラクター紹介01.png) 怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に「カラストークン」をカードの置かれていないアタックゾーンに1つ設置することが出来ます。 設置できるカラストークンは同時に最大3つまでです(最速で3ターンで埋まる) カラストークンが3つ置かれた状態で手番が回ってきた場合は4つ目のトークンは設置出来ません。 相手がカラストークンの上にカードをプレイするかスライド効果で通過した場合にカラストークンは消滅します。 カード効果の「トークン除去」の除去対象にはカラストークンは含まれません。 3つ設置されている状態からトークンが消滅し2個以下になった場合は再び自手番の最初にカラストークンを1つ設置出来ます。 &bold(){カラストークン設置後に怒りモードが解除されても、トークンは踏まれるまで消滅せずに残り続けます。永続効果です。} カラストークンが置かれた場所に相手がカードをプレイした際に弾き出されたカードの効果を発動させず無効化できる、というのがカラストークンの効果です。 相手にカード効果を使わせず勝負を優位に進めることが出来ます。 ※ただし、&bold(){相手が怒りモード発動中に怒りパワーで「今プレイしたカード」の効果を選択して使用した場合は無効化できない}ので注意です。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:カラスの達人 カラストークン.png) 行動前にカラストークンを設置できます。設置する場所を選択してください。 &ref(10:カラスの達人 カラストークンB.png) 相手のアタックゾーンにカラストークンを設置しました。 &ref(10:カラスの達人 カラストークンC.png) &ref(10:カラスの達人 メッセージ.png) 相手がカラストークンの上にカードをプレイした場合、弾き出された反対側のカードの効果は無効化されます。 (この場合は青5-4の並び替え効果が無効化対象) &ref(10:カラスの達人 カラストークンD.png) ただし、相手が怒りモード発動中だった場合は怒りパワーにより今プレイした黄3-2の効果を代わりに選択した場合は効果を無効化できず発動されてしまいます。 また、カード効果の「スライド」でトークン上を通過したり幻惑の達人の能力でトークンの上にジャンプした場合は消滅してしまいます。 &ref(10:カラスの達人 スライド効果により踏み潰される.png) スライド効果でカラストークン2つを踏みつぶします。 &ref(10:カラスの達人 スライド効果により踏み潰されるB.png) カラストークンは効果を発揮すること無く消滅しました。 #endregion &bold(){●相性の悪いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン07.png) カラストークンはスライド効果などで踏みつぶされると効果を発動することなく消滅してしまいます。 なので幻惑の達人のジャンプにより着地先で踏まれた場合は無効化されてしまいます。最も相性の悪い相手と言ってよいでしょう。 &bold(){<風の達人>} &ref(10:キャラクター紹介02.png) 怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に山札の一番上のカードを公開して効果を使用することが出来ます。 公開されたカードはそのまま捨てられます。 ただしデメリットとして、&bold(){公開したカードがドラゴンカウンターカードだった場合は効果を使用できず自分のライフに1ダメージが与えられてしまいます。} 残りライフが少なくてドラゴンカウンターカードのデメリットが懸念される場合などは「パス」を選択すればカードを公開せず普通に手番を迎えることも出来ます。 運次第で自滅もあり得るギャンブルな能力です。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:風の達人 能力発動.png) 行動前に山札をクリックしてカードを公開できます。 &ref(10:風の達人 能力発動B.png) 公開されたカードの効果(この場合はスライド)を即座に使用できます。 &ref(10:風の達人 能力発動C.png) 公開されたのがドラゴンカウンターカードだった場合はカード効果は使用できず、さらに1ダメージを受けてしまいます。 諸刃の剣な能力です。 #endregion &bold(){<毒薬の達人>} &ref(10:キャラクター紹介03.png) 怒りモード発動と同時に相手プレイヤーに毒マーカー&ref(10:毒薬の達人 毒マーカー.png)を渡します。毒マーカーは相手ボード左上にセットされます。 毒マーカーが解除されるまでの間、相手プレイヤーは手札が最大枚数(4枚)の状態で手番を終了するたびに1ダメージを受けます。 相手プレイヤーが手札0枚~3枚で手番終了した場合は毒ダメージは受けません。 この能力の効果は&bold(){自分の手番が終了して怒りモード発動した瞬間から有効になります}(相手手番に移行した時点で発動する) そして自分の手番終了時に怒りモードが解除されると同時に相手の毒マーカーは回収されます。 自分自身には毒マーカーは適用されません。毒でダメージを受けるのは相手プレイヤーだけです。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:毒薬の達人 毒によるダメージ.png) 毒マーカーをセットされた相手が手札4枚で手番終了したので1ダメージを強制的に与えます。 回避する方法は手札を3枚以内で手番終了することしかありません。 #endregion &bold(){◎相性の良いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン06.png) その能力の性質上、手札が4枚以上に補充されやすい大地の達人に相性が良いです。 毒マーカーの効果を避けるために相手は手札の補充を控えざるを得なくなり行動が制限されます。 最強格の大地の達人の天敵と言ってもよいでしょう。 &bold(){<武士道の達人>} &ref(10:キャラクター紹介04.png) 怒りモード発動状態で相手に攻撃がヒットした際に「ダメージを与える代わりにダメージトークンを1つカード上に設置する」ことが出来ます。 &bold(){ヒットしたダメージが1ダメージでも2ダメージ以上でも設置できるダメージトークンは1つずつです。} そしてダメージトークン設置後に連続行動が行えます(プレイしたカードがゾロ目ペアじゃなくても連続行動できる) 連続行動で再び攻撃をヒットさせた場合は再びダメージトークンを設置できます。 普通にダメージを直接与えたい場合は「パス」を選択すればダメージトークンを設置せずそのままダメージを与えられます。 ※ただし、通常ダメージを選択した場合は連続行動は行えません。 通常攻撃だと同色防御でダメージ軽減されるところをダメージトークンに切り替えられるのがこの能力の利点です。 相手がドラゴンカウンター成功した場合は無効化されダメージトークンを設置出来ないのが弱点です。 &bold(){能力発動例:} #region #endregion &bold(){◎相性の良いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン08.png) 達人の中の達人には防御させることなくダメージトークンを設置できるのでほぼ能力無効化に近いと言ってもよいでしょう。 連続行動してどんどんダメージトークンを積み上げて行けばかなり有利になります。 &bold(){<拳法の達人>} &ref(10:キャラクター紹介05.png) 怒りモード発動中に相手にヒットした全ての攻撃に追加で1ダメージが上乗せされます。 攻撃がヒットしなかった場合は追加ダメージは発生しません。 能力のデメリットとして、&bold(){怒りモード発動中は同色防御とドラゴンカウンターが行えなくなる}という大きな弱点があります。 攻撃に特化したハイリスク・ハイリターンな能力です。短期決戦向きと言えるでしょう。 &bold(){能力発動例:} #region #endregion &bold(){<大地の達人>} &ref(10:キャラクター紹介06.png) 怒りモード発動中に場のカードを弾き出した際に、即座に山札から1枚ドローすることが出来ます。 攻撃のヒット判定を行う前にドローは行われます(ドラゴンカウンターされる前にカードをドロー出来る) ドローしたくない場合は「パス」を選択します。 ドローしたカードは&bold(){すぐに手札に補充されるわけではなく、脇に一旦置いておき手番終了後に手札に補充します。} 能力発動中に連続行動を行った場合はカードをプレイするたびに累計して何枚でもドロー出来ます(場合により5枚以上ドローも出来る) 手番終了時に能力でドローしたカードと手札に元々あるカードを合わせて5枚以上になってしまった場合は、&bold(){手札が4枚になるように「能力でドローしたカードの中から」捨てるカードを選択します。} 手札が4枚の状態から連続行動で4枚プレイした直後にまた手札を4枚に出来るというかなり強力な能力です。 &bold(){能力発動例:} #region #endregion &bold(){●相性の悪いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン03.png) 毒薬の達人に毒マーカーを渡されると手札を3枚以内に抑えなければならなくなり能力が制限される形になり不利です。 毒マーカーが発動していない時に一気に攻めたてる戦略が必要になってくるでしょう。 &bold(){<幻惑の達人>} &ref(10:キャラクター紹介07.png) 怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に自分のボード上の2枚のカードをアタックゾーンの好きな場所にジャンプさせることが出来ます。 カードは2枚繋げて並びはそのまま(左右入れ替えなどはされない)で移動しますが、移動先は「アタックゾーン」なので&bold(){ブロックゾーンに下げてあった(防御状態の)カードは防御状態が解除されて移動されます。} 通常は防御状態にあるカードは弾き出すしかないところを弾き出さずに防御解除できるというトリッキーな能力です。 また、間にダメージトークンが設置されていても触れずに通過した場合はダメージを受けずに移動できるのも利点です。 ※カードの再配置先にトークンがある場合は踏んだ扱いになります。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:幻惑の達人 ジャンプによる防御状態解除.png) ボード上2枚とも現在防御状態にあります。能力を発動することで防御状態を解除できます。 &ref(10:幻惑の達人 ジャンプによる防御状態解除B.png) 右のアタックゾーンにジャンプ移動することで2枚とも防御状態が解除されました。 この2枚は再び同色防御に使用できます。 ジャンプによりダメージトークンを飛び越えて移動することも出来ます。 &ref(10:幻惑の達人 ダメージトークン回避.png) このままではカードをプレイする際にダメージトークンを踏んでしまうので安全な左端にジャンプします。 &ref(10:幻惑の達人 ダメージトークン回避B.png) ダメージトークンを踏むことなく左端までカードを移動させました。 #endregion &bold(){◎相性の良いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン01.png) カラスの達人に設置されたカラストークンを踏みつぶして無効化することが出来るので戦況を有利に運べます。 カラスの達人の天敵と言ってもよいでしょう。 &bold(){<達人の中の達人>} &ref(10:キャラクター紹介08.png) 怒りモード発動中に相手の攻撃がヒットした際に&bold(){「相手の攻撃と一致しない色のカードでも」}防御が行えます。 防御によるダメージ軽減は通常通りブロック1枚につき1ダメージ軽減になります。 最大で2ダメージまで色関係なく軽減できる防御特化型の能力です。 毒薬の達人の能力と同じく、&bold(){自分の手番が終了して怒りモード発動した瞬間から能力が有効になります}(発動直後の相手手番から防御できるようになる) 攻撃には結びつかないので玄人向きのキャラクターと言えるかもしれません。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:達人の中の達人 能力によるブロック.png) 相手が赤カードで攻撃をヒットさせてきました。 通常なら赤でしかブロックは行えませんが、能力発動中なので黄色でもブロックが行えます。 &ref(10:達人の中の達人 能力によるブロックB.png) ブロックすることにより防御で1ダメージ軽減してダメージを受けずに済みました。 #endregion &bold(){●相性の悪いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン04.png) 武士道の達人の能力が相手だとダメージ処理が発生することなくダメージトークン設置に切り替えられてしまうので、防御の使いどころが少なく不利になりやすいです。 さらに相手は連続行動できるので、どんどんダメージトークンを積まれると厳しくなります。 *ゲーム終了時の注意 BGA版エイトマスターズの不親切な仕様の問題なのですが、このゲームはどちらかのライフが0になっても自動的にはゲーム終了しません。 (本来は4人までプレイできるため、ライフが0になったプレイヤーから順にゲームから離脱していく仕様にしようとした名残と思われる) なのでどちらかのライフが0になっても&bold(){そのプレイヤーが離脱しただけであってゲーム自体は勝敗確定されない}という仕様になっています。 ゲーム終了画面が表示された際に、&bold(){勝者もしくは敗者どちらかが「得点表示」をクリックして初めてゲーム結果が確定される}という仕様になっているので注意してください。 &bold(){ゲーム終了操作:} #region &ref(11:ゲーム終了.png) 一方のライフが0になりゲーム終了画面が表示されましたが、この時点ではテーブルは終了しておらず勝敗結果も確定していません。 「得点表示」ボタンがクリックされるまでそのテーブルはゲーム継続中という扱いになっています。 &ref(11:ゲーム終了B.png) 「得点表示」をクリックしてゲーム結果画面に切り替わって初めて勝敗確定となります。 この画面に切り替わるまでテーブルは終了しません。 #endregion ※制限時間固定のターンベース設定などでプレイする場合は、一方のライフが0になったのに得点表示ボタンが押されないまま時間が過ぎていき、テーブルの「ゲームの最大存続期間」を超えてしまった場合は&bold(){ゲーム終了画面表示時点で残りの持ち時間が多かったプレイヤーの自動勝利にされてしまう}ので注意してください。 <例> -持ち時間3時間のプレイヤーAが持ち時間7時間のプレイヤーBのライフを0にしてゲーム終了画面が表示されたが放置した -「得点表示」をクリックしないままゲーム存続期間を超えたので、本来は敗者であるはずのプレイヤーBがテーブルの勝者とされてしまう といった事例がしばしば起きていますので注意してください。 これはリアルタイムテーブルでも制限時間固定であれば起こりえます。
&bold(){8 Masters' Revenge}(編集中) &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/161209-1643/games/eightmastersrevenge/151125-1120/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=eightmastersrevenge]] #contents *ゲーム画面 &ref(01:ゲーム画面.png) *概要 8 Masters’ Revengeは2~4人プレイ用の対戦ゲームです。&bold(){ (BGAでは2人プレイ専用です)} -以下フレーバーテキスト あなたは武術の達人です。敵手を打ち倒すことを願い、拳を打ち続けます。 二枚のカードに象徴される両拳だけが、あなたの武器です。 構えを転じながら敵の隙を伺い、拳を放ってください。 "health" マーカーがライフトラックの最後に達したら、ただちにあなたは勝負から除外されます。(ライフトラックの長さはプレイヤー数に依存します) 最後まで生き残ったものが勝者です。 *ルール説明 **ゲーム設定オプション エイトマスターズでは卓建て時に2つのオプションを設定できます。 &bold(){「ヒーロー選択」} プレイヤー選択/ランダム選択 のどちらかが設定できます。 ランダム選択を設定した場合は自動的にキャラクターが決定されます。 プレイヤー選択を設定した場合は、ゲーム開始時にこのようなキャラクター選択画面が表示されます。 &ref(02:キャラクター選択画面.png) 8人の中から好きな達人を1人クリックして決定します(クリックすると確認メッセージなどは出ず自動的に決定されるので注意) 先手プレイヤーが選択した後に後手プレイヤーが選択します。 プレイヤー両者がキャラクター決定したらゲーム開始です。 &bold(){※先手プレイヤーが選択したキャラクターを後手プレイヤーが選択することはできません。} &bold(){「ヒーローモード」} 怒りモードなし(能力なし)/怒りモードあり のどちらかが設定できます。 怒りモードありを設定した場合は、怒りモード発動条件を満たすことで各キャラクターごとに固有の能力を発動することができます。 能力についての詳細は&u(){&link_anchor(キャラクター紹介){キャラクター紹介}}の項で解説します。 **画面説明 &ref(03:画面説明.png) 1:ヒーローボード  各プレイヤーは自分用のボードの上にカードをプレイしていきます。ボード左には使用している達人が描かれています。  画面上側に表示されているボードが相手プレイヤー用のボードで、画面下側に表示されているのが自分のボードです。 2:カード置き場  ボードには常に各々2枚だけカードを並べます。この2枚に書かれた数値により現在の攻撃値と防御値が変動します。  盤面にカード置き場は6個所あり、カード以外に各種トークンも置かれます。 3:怒りマーカー(怒りモードありの場合のみ)  怒りモードありの場合はボード右上に怒りマーカーが置かれます。  通常時は表面の白いマークが表示され、怒りモード発動中は裏面の黒いマークが表示されます。 4:ライフトラック  ボード下部にはプレイヤーのHPを表すライフトラックが表示されます。  "8"が描かれたヘルスマーカー&ref(03:ライフトラックA.png)を左端にセットしてゲーム開始します。  ヘルスマーカーが右端の&ref(03:ライフトラックB.png)まで到達してしまったプレイヤーは敗北となりゲームから除外されます。 5:手札  プレイヤーは4枚まで手札を所持することが可能です。初期配布は2枚です。  画面上側に並べられるのが相手プレイヤーの手札で、画面下側には自分の手札が並べられます。 6:山札  ここからカードをドローしていきます。 **ゲームの流れ まずゲーム開始時のセットアップでは各プレイヤーのボード中央に2枚の初期カードをセットします。 そして山札から2枚ずつカードを引いてプレイヤーの手札とします。 最後に各プレイヤーのボード下部のライフトラック左端にヘルスマーカーをセットします。 &bold(){手番で出来ること} 手番の流れは「カードをプレイする代わりに山札からカードを2枚(1枚)ドローする」→「手番終了」か、 「手札からボードにカードをプレイする(連続行動できる場合は続けてプレイできる)」→「手番終了」 が基本になります。 手札が2枚以下の場合は2枚をドロー、手札が3枚の場合は1枚をドローします。 この際に自分のボード上にあるダメージトークンを隣接する場にずらすことができます。(後述) &bold(){※手札は4枚までなので、手番開始時に4枚以上持っている場合はドローを行えずボードにカードをプレイしなければなりません。} カードや能力の効果で手札を5枚以上に増やした状態で手番を終えた場合は4枚になるように余剰手札を捨ててください。 カードをプレイ(相手への攻撃)した場合には攻撃チェックが行われ、攻撃がヒットしたら相手にダメージを与えられます。 ***カードの説明 カードの各部分の意味について説明します &ref(04:カード説明.png) 1:カードの色  カードは全部で4色あります(赤・青・黄・緑)  この色は相手からの攻撃を防御する時や怒りモードの発動条件に関わってきます。  &bold(){また、初期配置される2枚のデフォルトカードは4色に属さない単独の色になります(4色から攻撃された場合は防御に使用できない)} 2:カードの攻撃値/防御値  カードの外側と内側に書いてある大きい数字が攻撃/防御判定に使用する値です。  この画像の場合、赤は3と1で青は4と4が該当します。  2枚並べたカードの内側の数値合計が自分の攻撃値、外側の数値合計がその時の防御値になります。  この2枚が並べられている状態での攻撃値は1+4で5、防御値は3+4で7ということになります。   3:攻撃がヒットした場合のダメージ値  カードには攻撃値/防御値とは別にダメージ値(相手に与える破壊力)が設定されています。  攻撃時の自分の攻撃値と相手の防御値が一致した場合にこのダメージ値ぶんのダメージを与えられます。  画像の赤カードの場合は上部に血痕のようなマークが1つ描かれているので、このカードで攻撃すれば1ダメージ与えることが出来ます。  画像の青カードの場合はダメージマークは描かれていないのでこのカードで攻撃してもダメージは与えられません。  デフォルトのダメージ値設定は0個~3個のどれかが描かれています。  &bold(){ただし、パワー増減トークンによってこの値は増減させることができます(後述)} 4:ドラゴンカウンターの有無  青カードの攻撃値/防御値の周囲の曲線に黒くて細いドラゴンのような模様が描かれているのが見えると思います。  この模様が描かれているのがドラゴンカウンターカードです。  自ボードにドラゴンカウンターカードが置いてあり、さらに手札にもドラゴンカウンターカードを所持している状態で相手の攻撃がヒット  (自分の防御値と相手攻撃値が一致した場合)した際にドラゴンカウンターにより攻撃を無効化することが出来ます。  &bold(){ただし、相手もドラゴンカウンター条件が揃っていた場合はカウンターにさらにカウンターで返されてしまうこともあります(後述)} 5:カードの特殊効果  カード下部に何らかの効果が四角い枠で表示されているカードには特殊効果があります。  このカードを弾きだした際にその効果が発動されます。  各種効果については&u(){&link_anchor(カードの特殊効果){カードの特殊効果}}で解説します。  &bold(){ただし、ドラゴンカウンターされてこちらがカウンター返し出来ない場合には効果は無効化されてしまいます。}  また、一部の怒りモード能力によって無効化される場合もあります(&u(){&link_anchor(キャラクター紹介){キャラクター紹介}}を参照) ***攻撃について プレイヤーのボードには常に2枚のカードを残すように置いていきます。 カードをプレイした際には、反対側に置いてあるカードが相手への攻撃として弾き出されます。 この時に攻撃側(アクティブプレイヤー)のカード2枚の攻撃値と、防御側の防御値が完全に等しいときに攻撃がヒットします。 &bold(){攻撃のヒット例:} #region 防御側(パッシブプレイヤー)の現在の防御値は3+2=5である &ref(04:攻撃について.png) この状態でこちらが3-1の黄カードをプレイした場合は4+3=7が攻撃値になるため相手の防御を破れません (攻撃自体がヒットせず、ダメージ処理が発生しません) &ref(04:攻撃についてB.png) このように1-5などのカードをプレイした場合は4+1=5が攻撃値になるため相手の防御を破ってダメージを与えることが出来ます。 &ref(04:攻撃についてC.png) #endregion ただし、防御側からは防御によりダメージ軽減を行ったりドラゴンカウンターを発動させたりしてくることもあるので注意です(後述) ***防御について 相手がアクティブプレイヤーとして攻撃をヒットさせてきた場合には逆に自分がパッシブプレイヤーとして防御側に回ります。 防御側が対抗手段として出来るアクションは2種類あり、 ①カードをブロックゾーンに下げて防御を行う または、 ②ドラゴンカウンターを発動する のどちらかが行えます。 &bold(){①カードをブロックゾーンに下げて防御を行う} 相手の攻撃カードと自分の場のカードの色が同一である場合は防御を行ってダメージを軽減させることが出来ます。 普段カードが置かれている場所をアタックゾーンと呼び、防御に使用したカードを下げる場所をブロックゾーンと呼びます。 &ref(05:防御について.png) 相手の弾きだした攻撃カードと同色のカードがアタックゾーンに置いてある場合にのみ、1枚ブロックゾーンに下げるごとに1ダメージ軽減出来ます。 &bold(){防御例:} #region アクティブプレイヤーがダメージ値1の赤カードで攻撃をヒットさせた &ref(05:防御についてB.png) このまま何もしなければパッシブプレイヤーは1ダメージを受けてしまいます。 そこで、自分の場にある赤カードをクリックすることでブロックゾーンに下げて1ダメージ軽減します。 &ref(05:防御についてC.png) この場合は1ダメージから1軽減されて受けるダメージは0になります。 相手の攻撃が2ダメージ以上で、自分のアタックゾーンに同色が2枚ある場合は2枚ともブロックゾーンに下げることで2ダメージ軽減出来ます。 #endregion ただし防御にはデメリットがあり、ブロックゾーンに下げたカードがある状態で再びその色の攻撃をヒットされた場合は &bold(){追加で2ダメージが上乗せされてしまうので注意です(1ダメージの攻撃なら3ダメージ、2ダメージの攻撃なら4ダメージ…のようになる)} 攻撃がヒットしても0ダメージのカードだった場合は追加ダメージは発生しないようです。 攻撃がヒットしなかった(こちらの防御値と相手の攻撃値が一致しなかった)場合も追加ダメージは発生しません。 しかしブロックゾーンに2枚下げている状態などは特に危険なのですぐにブロックゾーンにあるカードを弾き出すことをお勧めします。 また、ブロックゾーンにあるカードとペアを作っても連続行動を行えないというデメリットもあります(後述) ※ブロックゾーンに下げてあるカードを弾き出す際に攻撃値が相手防御値と一致した場合は通常通り攻撃がヒットした扱いになります。  ブロック状態にあるカードを弾き出したらダメージを与えられないというようなことはありません。 &bold(){②ドラゴンカウンターを発動する} 自ボードのアタックゾーンにドラゴンカウンターカードが置いてあり、なおかつ手札にドラゴンカウンターカードがある場合にはドラゴンカウンターが発動できます。 ドラゴンカウンターが成功した場合は相手の攻撃を無効化しカード効果も無効化できるので非常に重要なアクションとなります。 &bold(){カウンター例:} #region 相手からの攻撃がヒットしたのでカウンターするか防御するかの選択を迫られます。 &ref(05:ドラゴンカウンター.png) ボード上にドラゴンカウンターカードがあるので、手札からドラゴンカウンターカードを選択することでドラゴンカウンターを発動できます。 &ref(05:ドラゴンカウンターB.png) ボードのドラゴンカウンターカードの隣にドラゴンカウンターカードを並べることで、ドラゴンが円を描くエフェクトが発生しドラゴンカウンターになります。 この際にドラゴンカウンターカードをプレイした場所の反対側にあったカードは何も効果を発生させずに捨てられます。 ドラゴンカウンターに成功したなら相手からの攻撃と相手が弾きだしたカードの効果が無効化されます。 ただし、相手のボード上にもドラゴンカウンターカードが置いてある場合はさらに相手からもドラゴンカウンター返しを発動される場合があります。 攻撃側からドラゴンカウンター返しが来た場合はこちらがさらにドラゴンカウンター返し返しを発動できない場合は攻撃側の最初の攻撃カードが無効化されず防御側のこちらにダメージが発生してしまうことに注意してください。 ドラゴンカウンター返しは同じように手札からドラゴンカウンターカードを選択してボードにプレイすることで発動できます。 &bold(){<ドラゴンカウンターの応酬>} 相手からの攻撃(2ダメージの黄カードを繰り出してきた)に対して青の3-1をプレイしてドラゴンカウンター発動 &ref(05:ドラゴンカウンター連続.png) 相手はさらに赤の2-5をプレイしてドラゴンカウンター返しを発動 &ref(05:ドラゴンカウンター連続B.png) こちらはさらに緑の5-1をプレイしてドラゴンカウンター返し返しを発動 &ref(05:ドラゴンカウンター連続C.png) 相手はもう手札にドラゴンカウンターカードを持っていないのでドラゴンカウンター返し返し返しは来ませんでした。 この場合は最初の攻撃(2ダメージの黄カード)は無効化されダメージもカード効果も発生しません。 &bold(){ここでさらにドラゴンカウンターを返されていた場合はこちらはもうカウンターできずに結局攻撃ダメージとカード効果を受けてしまうことになります。} #endregion &bold(){※ドラゴンカウンターはボード上のアタックゾーンにドラゴンカウンターカードが存在してなおかつその隣が空いていないと発動できません。} &bold(){ボードにドラゴンカウンターカードが置かれていない、置かれていてもドラゴンカウンターカードがブロックゾーンに下げてある、} &bold(){またはドラゴンカウンターカードの隣にカードが置けない(ボード両端である)場合は発動できないので注意してください。} #region &ref(05:ドラゴンカウンターC.png) ドラゴンカウンターカードが防御状態だったり、ボード端に置いてある場合はドラゴンカウンターは発動できません #endregion 同色防御もドラゴンカウンターも行わない・行えない場合は「パス」をクリックし相手の攻撃を受け入れてください。 防御できるカードが無く手札を1枚も持っていない場合は自動的に攻撃を受け入れます。 &bold(){※同色防御あるいはドラゴンカウンターは同時には発動できません。}  &bold(){ドラゴンカウンター返しをされた際に手元にドラゴンカウンターカードがもう続かないからといってじゃあ同色防御でダメージ軽減しよう、といったことは出来ないので注意してください。} ***カードのドロー 手札が0枚~3枚の場合はカードをプレイする代わりに山札をクリックしてカードをドローすることが出来ます。 手札が2枚以下の場合は山札から2枚のカードをドロー、手札が3枚の場合は山札から1枚ドローします。 この際に、ボード上にダメージトークンがある場合は隣のゾーンに、カード上にある場合は隣のカードにトークンを移動させることが出来ます。 &bold(){カードドロー後にダメージトークンを移動させる} #region &ref(06:ダメージトークンの移動.png) 移動させたいトークンを選択し、隣のゾーンをクリックすることで隣へトークンを移動させることが出来ます。 ダメージトークンがカード上に置かれている場合は隣のカードの上に移動させることが出来ます。 #endregion ***連続行動(ペア)について アクティブプレイヤーは基本的にはカードを1枚プレイしたら手番終了という流れなのですが、特定の条件を満たした場合のみ連続で行動することが出来ます。 その条件は、&bold(){ボード上にある防御状態ではないカードの隣り合わせでプレイしたカードの内側の数字がゾロ目になった場合}です。 &bold(){連続行動例:} #region 青カードの4-5を左にプレイすることで2枚のカードの内側合計が5のゾロ目になり連続でもう一度手番が回ってきます。 &ref(07:連続行動.png) そして再びカードをプレイするか山札からドローするか選択できます。 ※この際にカードをドローする場合は手札が2枚以下でも&bold(){山札からは1枚しかドローできません} また、ドローを行った場合は通常のドローと同じくダメージトークンを移動させることが出来ます。 &ref(07:連続行動B.png) ※ただし、数字がゾロ目であってもカードが防御状態にある場合は連続行動は行えないことに注意してください。 &ref(07:連続行動C.png) この画像の状態から青の1-1をプレイしてもボード上の3-1が防御状態なので連続行動は発生せずに手番終了になります。 #endregion &aname(カードの特殊効果){} ***カードの特殊効果 各カードには下部に効果が描かれているものがあります。そのカードを弾き出した時に効果が発動されます。 &bold(){※ただし、弾き出した攻撃が相手にドラゴンカウンター成功されてしまった場合はカード効果は無効化されてしまいます。} 以下に各種カード効果を解説していきます。 -スライド &ref(08:カード効果・スライド.png) 自分または相手のボード上にある2枚のカードをそのままの状態(防御状態のカードは防御状態のまま)左右どちらかに任意の距離だけ移動させることが出来ます。 &bold(){移動の通り道にダメージトークンが存在する場合は踏んだ扱いになりダメージを受けることに注意してください。} #region &ref(08:カード効果・スライドB.png) ボード上のアタックゾーンにカーソルを合わせると、その場所まで移動するという矢印が表示されます。 この状態でクリックすると相手カードを右端までスライドさせることになります。 &ref(08:カード効果・スライドC.png) 相手カードをスライドさせました。 もし通り道にダメージトークンを置いていた場合は強制的にダメージ与えることが出来ます。 #endregion -トラップ(アタックゾーン) &ref(08:カード効果・トラップ(アタックゾーン).png) ダメージトークンを1つ設置することが出来ます。 トラップ効果には2種類あり、この絵柄の場合はカードの置いてないアタックゾーンに設置できます。 設置されたダメージトークンを踏んでしまったプレイヤーはトークン1つにつき1ダメージを受けます。 #region &ref(08:カード効果・トラップ(アタックゾーン)B.png) ダメージトークンを設置する場所をクリックします。 カードが置かれていないアタックゾーンが設置対象です。 &ref(08:カード効果・トラップ(アタックゾーン)C.png) 相手のアタックゾーンにダメージトークンを設置しました。 #endregion -トラップ(カード) &ref(08:カード効果・トラップ(カード).png) ダメージトークンを1つ設置することが出来ます。 トラップ効果には2種類あり、この絵柄の場合はカード上に設置できます。 ダメージトークンが設置されたカードを弾き出したプレイヤーはトークン1つにつき1ダメージを受けます。 #region &ref(08:カード効果・トラップ(カード)B.png) ダメージトークンを設置するカードをクリックします。 &ref(08:カード効果・トラップ(カード)C.png) 相手の青カード上にダメージトークンを設置しました。 #endregion -パワー増減 &ref(08:カード効果・ダメージ増減.png) ボード上のカードにパワー増減トークンを付加することが出来ます。 自分のカードに付加する場合はパワー増加トークン、相手のカードに付加する場合はパワー軽減トークンになります。 このトークン1つにつきダメージ設定値が1ダメージずつ増減されます。 #region &ref(08:カード効果・ダメージ増減B.png) パワー増減トークンを設置するカードを自分もしくは相手のボード上のカードから選択します。 &ref(08:カード効果・ダメージ増減C.png) 自分の青3-3のカードにパワー増加トークンを設置し、ダメージ値2のカードをダメージ値3にパワーアップさせました。 相手のカードに設置した場合は逆にパワーダウンさせることが出来ます。 #endregion -トークン除去 &ref(08:カード効果・トークン除去.png) ボード上/カード上に設置されているダメージトークンあるいはパワー増減トークンを除去出来ます。 怒りモード能力で設置された特殊トークンは除去出来ません(後述) #region &ref(08:カード効果・トークン除去B.png) 除去したいダメージトークンあるいはパワー増減トークンを選択することで除去出来ます。 この画像にあるカラストークンのような特殊トークンは除去出来ません。 #endregion -並び替え &ref(08:カード効果・並び替え.png) 自分のボード上のカード2枚あるいは相手ボード上のカード2枚を左右入れ替えます。 防御状態のカードは防御状態のまま入れ替えます。 #region &ref(08:カード効果・並び替えB.png) カードにカーソルを合わせると「この2枚組のカードを選択」と表示されるのでクリックします。 どのカードも並び替えたくない場合は「パス」を選択します。 &ref(08:カード効果・並び替えC.png) 選択した2枚の左右が入れ替えられました。 &bold(){※入れ替えた際にカード内側の数値がゾロ目になった場合はペア扱いとなり連続行動を行えます。} #endregion -ドロー &ref(08:カード効果・ドロー.png) 自分あるいは対戦相手に山札から1枚だけカードをドローさせます。 手札が既に4枚あるプレイヤーにドローさせることは出来ません。 #region 自分と対戦相手のどちらにドローさせるのかポップアップが表示されるので選択します。 &ref(08:カード効果・ドローB(自分).png) 自分がドローしたい場合は自分のキャラクターアイコンをクリックします。 &ref(08:カード効果・ドローC(対戦相手).png) 対戦相手にドローさせたい場合は対戦相手のキャラクターアイコンをクリックします。 自分の手札が4枚あってこれ以上ドロー出来ず、対戦相手にはドローさせたくないというような場合には画面上部の「パス」を選択してください。 #endregion -コピー &ref(08:カード効果・コピー.png) 自分あるいは相手のボード上にあるカードのいずれかのカード効果をコピーして使用することが出来ます。 発動される効果はコピー対象と全く同じ条件になります。 #region &ref(08:カード効果・コピーB.png) ボード上にある4枚のカードの中から任意のカードを選択し効果をコピーします。 コピーした効果は即時に発動されます。 #endregion **怒りモード 卓建て時に「ヒーローモード」のオプションで「怒りモードあり」を設定している場合は怒りモードが発動できます。 怒りモードを発動することにより各キャラクター固有の特殊能力を使用したり、弾き出したカード以外のカード効果を使用したり出来るようになります。 怒りモードありの卓では怒りマーカーが表向き&ref(09:怒りマーカー(表).png)でボード右上にセットされます。 怒りモード発動中は怒りマーカーが裏向き&ref(09:怒りマーカー(裏).png)になります。 怒りモード発動の条件は、&bold(){ボード上に置かれた2枚のカードが同色の状態で手番終了すること}です。 &bold(){怒りモード発動例:} #region &ref(09:怒りモード発動.png) 手札に青カードがあるので、ボード上の青カードの隣にプレイすることで怒りモード発動条件を満たせます。 &ref(09:怒りモード発動B.png) ボード上に青カードを2枚並べました。手番終了後に怒りマーカーが裏返され怒りモード発動状態になります。 #endregion ※怒りモード発動は&bold(){同色カードが並んだ直後ではなく、並べた状態で手番終了後(一旦相手の手番に移行する必要がある)}になります。  &bold(){同色のペア(ゾロ目)を作って連続行動と同時に怒りモード発動、というようなことは出来ない}ので注意してください。  また、怒りモード発動後に自分の手番が回ってきた際に連続行動を行った場合、連続行動中に同色状態ではなくなったとしても手番終了するまでは怒りモードは解除されません。  &bold(){怒りモードが解除されるのは同色がボードに並んでいない状態で手番終了した直後になる}ということです。 また、怒りモード発動中は怒りパワーの効果として、弾き出したカード以外の効果を選択して使用することが出来ます。 &bold(){使用するカード効果を選択する:} #region &ref(09:怒りモード(カード効果適用の選択).png) ボード上に黄カードの5-1をプレイし黄カードの4-2を弾き出しました。 通常時は弾き出したカードの効果しか使用できませんが、怒りモード発動中は今プレイした5-1のカード効果を代わりに使用することも出来ます。 この場合は4-2のトラップ効果を使用するか、5-1の並び替え効果を使用するかを選択してどちらか一方を使用出来ます。 #endregion &aname(キャラクター紹介){} *キャラクター紹介 プレイヤーが使用できる8人の達人の紹介と能力の解説をしていきます。 キャラクターを選択する時の参考にしてください。 キャラクターには共通の能力と固有能力の2つが設定されています。 共通の能力として表示される「捨てたカードの効果を使用できる」というのは弾き出したカードの効果を使用する基本ルールのことを指しています。 能力説明下段に表示されているものがキャラクター固有能力になります。 各固有能力は自分が怒りモード発動状態の間のみ効果が発揮されます。(一部例外あり) また、一部の能力には他能力との相性があると感じられるので相性の良い・悪いキャラクターについても併せて紹介していきます。 &bold(){<カラスの達人>} &ref(10:キャラクター紹介01.png) 怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に「カラストークン」をカードの置かれていないアタックゾーンに1つ設置することが出来ます。 設置できるカラストークンは同時に最大3つまでです(最速で3ターンで埋まる) カラストークンが3つ置かれた状態で手番が回ってきた場合は4つ目のトークンは設置出来ません。 相手がカラストークンの上にカードをプレイするかスライド効果で通過した場合にカラストークンは消滅します。 カード効果の「トークン除去」の除去対象にはカラストークンは含まれません。 3つ設置されている状態からトークンが消滅し2個以下になった場合は再び自手番の最初にカラストークンを1つ設置出来ます。 &bold(){カラストークン設置後に怒りモードが解除されても、トークンは踏まれるまで消滅せずに残り続けます。永続効果です。} カラストークンが置かれた場所に相手がカードをプレイした際に弾き出されたカードの効果を発動させず無効化できる、というのがカラストークンの効果です。 相手にカード効果を使わせず勝負を優位に進めることが出来ます。 ※ただし、&bold(){相手が怒りモード発動中に怒りパワーで「今プレイしたカード」の効果を選択して使用した場合は無効化できない}ので注意です。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:カラスの達人 カラストークン.png) 行動前にカラストークンを設置できます。設置する場所を選択してください。 &ref(10:カラスの達人 カラストークンB.png) 相手のアタックゾーンにカラストークンを設置しました。 &ref(10:カラスの達人 カラストークンC.png) &ref(10:カラスの達人 メッセージ.png) 相手がカラストークンの上にカードをプレイした場合、弾き出された反対側のカードの効果は無効化されます。 (この場合は青5-4の並び替え効果が無効化対象) &ref(10:カラスの達人 カラストークンD.png) ただし、相手が怒りモード発動中だった場合は怒りパワーにより今プレイした黄3-2の効果を代わりに選択した場合は効果を無効化できず発動されてしまいます。 また、カード効果の「スライド」でトークン上を通過したり幻惑の達人の能力でトークンの上にジャンプした場合は消滅してしまいます。 &ref(10:カラスの達人 スライド効果により踏み潰される.png) スライド効果でカラストークン2つを踏みつぶします。 &ref(10:カラスの達人 スライド効果により踏み潰されるB.png) カラストークンは効果を発揮すること無く消滅しました。 #endregion &bold(){●相性の悪いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン07.png) カラストークンはスライド効果などで踏みつぶされると効果を発動することなく消滅してしまいます。 なので幻惑の達人のジャンプにより着地先で踏まれた場合は無効化されてしまいます。最も相性の悪い相手と言ってよいでしょう。 &bold(){<風の達人>} &ref(10:キャラクター紹介02.png) 怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に山札の一番上のカードを公開して効果を使用することが出来ます。 公開されたカードはそのまま捨てられます。 ただしデメリットとして、&bold(){公開したカードがドラゴンカウンターカードだった場合は効果を使用できず自分のライフに1ダメージが与えられてしまいます。} 残りライフが少なくてドラゴンカウンターカードのデメリットが懸念される場合などは「パス」を選択すればカードを公開せず普通に手番を迎えることも出来ます。 運次第で自滅もあり得るギャンブルな能力です。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:風の達人 能力発動.png) 行動前に山札をクリックしてカードを公開できます。 &ref(10:風の達人 能力発動B.png) 公開されたカードの効果(この場合はスライド)を即座に使用できます。 &ref(10:風の達人 能力発動C.png) 公開されたのがドラゴンカウンターカードだった場合はカード効果は使用できず、さらに1ダメージを受けてしまいます。 諸刃の剣な能力です。 #endregion &bold(){<毒薬の達人>} &ref(10:キャラクター紹介03.png) 怒りモード発動と同時に相手プレイヤーに毒マーカー&ref(10:毒薬の達人 毒マーカー.png)を渡します。毒マーカーは相手ボード左上にセットされます。 毒マーカーが解除されるまでの間、相手プレイヤーは手札が最大枚数(4枚)の状態で手番を終了するたびに1ダメージを受けます。 相手プレイヤーが手札0枚~3枚で手番終了した場合は毒ダメージは受けません。 この能力の効果は&bold(){自分の手番が終了して怒りモード発動した瞬間から有効になります}(相手手番に移行した時点で発動する) そして自分の手番終了時に怒りモードが解除されると同時に相手の毒マーカーは回収されます。 自分自身には毒マーカーは適用されません。毒でダメージを受けるのは相手プレイヤーだけです。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:毒薬の達人 毒によるダメージ.png) 毒マーカーをセットされた相手が手札4枚で手番終了したので1ダメージを強制的に与えます。 回避する方法は手札を3枚以内で手番終了することしかありません。 #endregion &bold(){◎相性の良いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン06.png) その能力の性質上、手札が4枚以上に補充されやすい大地の達人に相性が良いです。 毒マーカーの効果を避けるために相手は手札の補充を控えざるを得なくなり行動が制限されます。 最強格の大地の達人の天敵と言ってもよいでしょう。 &bold(){<武士道の達人>} &ref(10:キャラクター紹介04.png) 怒りモード発動状態で相手に攻撃がヒットした際に「ダメージを与える代わりにダメージトークンを1つカード上に設置する」ことが出来ます。 &bold(){ヒットしたダメージが1ダメージでも2ダメージ以上でも設置できるダメージトークンは1つずつです。} そしてダメージトークン設置後に連続行動が行えます(プレイしたカードがゾロ目ペアじゃなくても連続行動できる) 連続行動で再び攻撃をヒットさせた場合は再びダメージトークンを設置できます。 普通にダメージを直接与えたい場合は「パス」を選択すればダメージトークンを設置せずそのままダメージを与えられます。 ※ただし、通常ダメージを選択した場合は連続行動は行えません。 通常攻撃だと同色防御でダメージ軽減されるところをダメージトークンに切り替えられるのがこの能力の利点です。 相手がドラゴンカウンター成功した場合は無効化されダメージトークンを設置出来ないのが弱点です。 &bold(){能力発動例:} #region #endregion &bold(){◎相性の良いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン08.png) 達人の中の達人には防御させることなくダメージトークンを設置できるのでほぼ能力無効化に近いと言ってもよいでしょう。 連続行動してどんどんダメージトークンを積み上げて行けばかなり有利になります。 &bold(){<拳法の達人>} &ref(10:キャラクター紹介05.png) 怒りモード発動中に相手にヒットした全ての攻撃に追加で1ダメージが上乗せされます。 攻撃がヒットしなかった場合は追加ダメージは発生しません。 能力のデメリットとして、&bold(){怒りモード発動中は同色防御とドラゴンカウンターが行えなくなる}という大きな弱点があります。 攻撃に特化したハイリスク・ハイリターンな能力です。短期決戦向きと言えるでしょう。 &bold(){能力発動例:} #region #endregion &bold(){<大地の達人>} &ref(10:キャラクター紹介06.png) 怒りモード発動中に場のカードを弾き出した際に、即座に山札から1枚ドローすることが出来ます。 攻撃のヒット判定を行う前にドローは行われます(ドラゴンカウンターされる前にカードをドロー出来る) ドローしたくない場合は「パス」を選択します。 ドローしたカードは&bold(){すぐに手札に補充されるわけではなく、脇に一旦置いておき手番終了後に手札に補充します。} 能力発動中に連続行動を行った場合はカードをプレイするたびに累計して何枚でもドロー出来ます(場合により5枚以上ドローも出来る) 手番終了時に能力でドローしたカードと手札に元々あるカードを合わせて5枚以上になってしまった場合は、&bold(){手札が4枚になるように「能力でドローしたカードの中から」捨てるカードを選択します。} 手札が4枚の状態から連続行動で4枚プレイした直後にまた手札を4枚に出来るというかなり強力な能力です。 &bold(){能力発動例:} #region #endregion &bold(){●相性の悪いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン03.png) 毒薬の達人に毒マーカーを渡されると手札を3枚以内に抑えなければならなくなり能力が制限される形になり不利です。 毒マーカーが発動していない時に一気に攻めたてる戦略が必要になってくるでしょう。 &bold(){<幻惑の達人>} &ref(10:キャラクター紹介07.png) 怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に自分のボード上の2枚のカードをアタックゾーンの好きな場所にジャンプさせることが出来ます。 カードは2枚繋げて並びはそのまま(左右入れ替えなどはされない)で移動しますが、移動先は「アタックゾーン」なので&bold(){ブロックゾーンに下げてあった(防御状態の)カードは防御状態が解除されて移動されます。} 通常は防御状態にあるカードは弾き出すしかないところを弾き出さずに防御解除できるというトリッキーな能力です。 また、間にダメージトークンが設置されていても触れずに通過した場合はダメージを受けずに移動できるのも利点です。 ※カードの再配置先にトークンがある場合は踏んだ扱いになります。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:幻惑の達人 ジャンプによる防御状態解除.png) ボード上2枚とも現在防御状態にあります。能力を発動することで防御状態を解除できます。 &ref(10:幻惑の達人 ジャンプによる防御状態解除B.png) 右のアタックゾーンにジャンプ移動することで2枚とも防御状態が解除されました。 この2枚は再び同色防御に使用できます。 ジャンプによりダメージトークンを飛び越えて移動することも出来ます。 &ref(10:幻惑の達人 ダメージトークン回避.png) このままではカードをプレイする際にダメージトークンを踏んでしまうので安全な左端にジャンプします。 &ref(10:幻惑の達人 ダメージトークン回避B.png) ダメージトークンを踏むことなく左端までカードを移動させました。 #endregion &bold(){◎相性の良いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン01.png) カラスの達人に設置されたカラストークンを踏みつぶして無効化することが出来るので戦況を有利に運べます。 カラスの達人の天敵と言ってもよいでしょう。 &bold(){<達人の中の達人>} &ref(10:キャラクター紹介08.png) 怒りモード発動中に相手の攻撃がヒットした際に&bold(){「相手の攻撃と一致しない色のカードでも」}防御が行えます。 防御によるダメージ軽減は通常通りブロック1枚につき1ダメージ軽減になります。 最大で2ダメージまで色関係なく軽減できる防御特化型の能力です。 毒薬の達人の能力と同じく、&bold(){自分の手番が終了して怒りモード発動した瞬間から能力が有効になります}(発動直後の相手手番から防御できるようになる) 攻撃には結びつかないので玄人向きのキャラクターと言えるかもしれません。 &bold(){能力発動例:} #region &ref(10:達人の中の達人 能力によるブロック.png) 相手が赤カードで攻撃をヒットさせてきました。 通常なら赤でしかブロックは行えませんが、能力発動中なので黄色でもブロックが行えます。 &ref(10:達人の中の達人 能力によるブロックB.png) ブロックすることにより防御で1ダメージ軽減してダメージを受けずに済みました。 #endregion &bold(){●相性の悪いキャラクター} &ref(10:キャラクターアイコン04.png) 武士道の達人の能力が相手だとダメージ処理が発生することなくダメージトークン設置に切り替えられてしまうので、防御の使いどころが少なく不利になりやすいです。 さらに相手は連続行動できるので、どんどんダメージトークンを積まれると厳しくなります。 *ゲーム終了時の注意 BGA版エイトマスターズの不親切な仕様の問題なのですが、このゲームはどちらかのライフが0になっても自動的にはゲーム終了しません。 (本来は4人までプレイできるため、ライフが0になったプレイヤーから順にゲームから離脱していく仕様にしようとした名残と思われる) なのでどちらかのライフが0になっても&bold(){そのプレイヤーが離脱しただけであってゲーム自体は勝敗確定されない}という仕様になっています。 ゲーム終了画面が表示された際に、&bold(){勝者もしくは敗者どちらかが「得点表示」をクリックして初めてゲーム結果が確定される}という仕様になっているので注意してください。 &bold(){ゲーム終了操作:} #region &ref(11:ゲーム終了.png) 一方のライフが0になりゲーム終了画面が表示されましたが、この時点ではテーブルは終了しておらず勝敗結果も確定していません。 「得点表示」ボタンがクリックされるまでそのテーブルはゲーム継続中という扱いになっています。 &ref(11:ゲーム終了B.png) 「得点表示」をクリックしてゲーム結果画面に切り替わって初めて勝敗確定となります。 この画面に切り替わるまでテーブルは終了しません。 #endregion ※制限時間固定のターンベース設定などでプレイする場合は、一方のライフが0になったのに得点表示ボタンが押されないまま時間が過ぎていき、テーブルの「ゲームの最大存続期間」を超えてしまった場合は&bold(){ゲーム終了画面表示時点で残りの持ち時間が多かったプレイヤーの自動勝利にされてしまう}ので注意してください。 <例> -持ち時間3時間のプレイヤーAが持ち時間7時間のプレイヤーBのライフを0にしてゲーム終了画面が表示されたが放置した -「得点表示」をクリックしないままゲーム存続期間を超えたので、本来は敗者であるはずのプレイヤーBがテーブルの勝者とされてしまう といった事例がしばしば起きていますので注意してください。 これはリアルタイムテーブルでも制限時間固定であれば起こりえます。

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