オリジン

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オリジン」(2017/11/10 (金) 22:52:35) の最新版変更点

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&bold(){Origin} &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/171103-1539/games/origin/171107-1431/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=origin]] &bold(){訳語は個人で訳したものです、実際のゲームと異なる場合があります。} #contents *ゲーム画面 &ref(オリジン全体.png) *目的 目的の達成、狩猟、渡海、知識の獲得などによって、ゲーム終了時に最も高い点数を獲得していること。 -以下フレーバーテキスト 「オリジン」では、「人類のゆりかご」と呼ばれているアフリカの地を出発点とし、あなたの部族を世界へ導き、知識を向上させ、繁栄させることを目指します。 *画面説明 &ref(画面説明.png) 1:自分の手札 2:メインボード 3:報酬ボード、黄色カードの捨て札・革新技術タイルのリザーブ 4:部族コマのリザーブ 5:自分のプレイヤーエリア(いわゆる「ホーム」や「手元」) 6:相手のプレイヤーエリア *このゲームで使うもの メインボード &ref(board.png) 報酬ボード &ref(報酬ボード.png) 部族コマ 36個 全てのコマは「速さ(=高さで表されます)」「強さ(=太さで表されます)」「色」という3つの要素を持ちます。それぞれの要素には次のようになっています。 ・高さ &ref(高さ.png) 低い(速さ1)中間(速さ2)高い(速さ3) ・太さ &ref(太さ.png) 細い(強さ1)中間(強さ2)太い(強さ3) ・色 &ref(色.png) 茶白黒 部族コマはそれぞれの特徴を持ったものが1つずつと、高さ2・太さ2の部族コマが各色ごとにさらに1個ずつあります。 村マーカー 36個 &ref(村マーカー.png) 革新技術タイル 30個 &ref(革新技術タイル.png) 狩猟トークン 6個 &ref(狩猟トークン.png) 海峡トークン 11個 &ref(海峡トークン.png) カード 48枚(アクション(黄) 14枚、永続効果(橙) 14枚、目的(紫) 20枚) &ref(アクションカード.png)&ref(永続効果カード.png)&ref(目的カード.png) *セットアップ (BGAではセットアップが自動で行われます。読み飛ばしても構いません。) 1.メインボードと報酬ボード、36個の部族コマが準備される。 2.部族コマのうち、「低い・細い」の要素を持ったコマ1つ(色はランダム)がメインボードのオリジンシンボルが描かれた場所に置かれる。 3.各プレイヤーのプレイヤーカラー(コマの色は関係ありません)がランダムに決定され、対応する色の村マーカー9個が配られる。 4.全てのアクションカードがシャッフルされ、報酬ボードに裏向きに置かれて山札となる。永続効果カードも同様にする。 5.全ての目的カードがシャッフルされ、その後3枚の目的カードが各プレイヤーに配られる。プレイヤーは配られた3枚のカードから1枚を選び、残りの2枚は戻す。その後、再び目的カードはシャッフルされ、報酬ボードに裏向きに置かれて山札となる。 6.報酬ボードの対応する場所に革新技術タイルがランダムに表向きに置かれる。残ったタイルは裏向きのままリザーブとして準備される。 7.海峡トークンがメインボードの対応する場所に置かれる。 8.狩猟トークンがメインボードの対応する場所に置かれる。残った狩猟トークンは今回のゲームでは使われません。 9.スタートプレイヤーがランダムに決定され、ゲーム開始です。 **2,3人プレイでの変更点 2,3人プレイの場合、「高さ2・太さ2」のコマ9個が取り除かれます。つまり、36個ではなく27個の部族コマしか使用しません。 *ゲームの流れ ゲームはゲーム終了条件が満たされるまで続きます。 プレイヤーは順番に手番を行います。自分の手番になったら、まず「アクションフェイズ」でアクションを行います。その後、行ったアクションによって「報酬フェイズ」で報酬を受け取ります。このほかに手番中にいつでも様々な効果を持つカードも使うことができます。 報酬フェイズが終了したら手番が終了し、次プレイヤーの手番となります。 ゲーム終了時に最も得点が高いプレイヤーが勝者となります。 *プレイ ゲーム終了条件が満たされるまで、プレイヤーは順番に手番を行います。 自分の手番では次のフェイズを数字の順番に実行します。 &bold(){1.アクションフェイズ} &bold(){2.報酬フェイズ} これらを実行したら次プレイヤーの手番となります。 なお、&bold(){自分の手番中なら任意のタイミングでカードを使うこともできます。} それぞれの詳細を説明します。 **アクションフェイズ アクションフェイズでは、&bold(){プレイヤーは次の3つのアクションから1つを選んで必ず実行しなければいけません。パスはできません。} ・&bold(){進化} メインボードの空いている地域に、リザーブから新たな部族コマ1個と自分の担当色の村マーカーを置く ・&bold(){移住} メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個を別の空いている地域へ移動させる ・&bold(){交換} メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個と相手の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個の位置を入れ替える アクションを1つ選んで実行した後、対応する報酬を受け取ります(報酬フェイズにて)。 また、自分の手番中なら任意のタイミングで、1手番につき1枚までカードを使うことができます(詳細は後述)。 では、各アクションの詳細について説明します。 ***進化 メインボードの空いている地域に、リザーブから新たな部族コマ1個と自分の担当色の村マーカーを置きます。 リザーブから部族コマ1個を取り、メインボードの空いている地域に置きます。その際、部族コマが誰のものなのかを示すために、自分の担当色の村マーカーと共に置きます。 このとき、次のルールに従わなければいけません。 ・&bold(){既に部族コマが置かれている地域と隣接している地域にしか置けない} ・&bold(){既に置かれている部族コマと、それに隣接して新たに置く部族コマが2つ以上同じ要素を持っていなければいけない} ・&bold(){既に置かれている部族コマと、それに隣接して新たに置く部族コマの高さや太さが+2以上になるようなものは置けない} ・&bold(){既に置かれている部族コマと比較して、これに隣接して新たに置く部族コマの高さや太さが小さいものは置けない} &bold(){補足説明} 既に置かれている部族コマが誰のものであるのかは問われません。もちろん隣接するのが相手の部族コマでも構いません。 &bold(){海峡を挟んでいる地域は隣接していると見なされます。} 「要素」とは色・速さ(高さ)・強さ(太さ)のことです。これら3種類の要素のうち2つ以上が同じでなければいけません。 高さや強さには3段階の特徴があります。&bold(){例え2つ以上の特徴が同じであっても、高さや強さが2段階大きいものを置くことはできません。} また、&bold(){高さや太さが小さくなるものも置けません。} 新たに部族コマを置く地域に複数の部族コマが隣接している場合、そのうちの1つの部族コマと条件が満たされていれば、部族コマを新たに置くことができます。 つまり、置けるコマは以下の4つの場合です。 ・&bold(){完全一致} 色・高さ・強さの3つの要素が全て一致しているもの ・&bold(){色だけ異なる} 高さと強さは同じだが色だけ異なるもの ・&bold(){太さ+1} 高さと色は同じだが、強さ(太さ)だけが+1大きいもの ・&bold(){高さ+1} 太さと色は同じだが、速さ(高さ)だけが+1大きいもの &bold(){例} &ref(進化例.png) 部族コマをメインボードに置く際、その部族コマがどのプレイヤーのものなのかを示すための村マーカーが共に置かれます。メインボードに置かれた部族コマと村マーカーは、以降のゲームで分離することはありません。 また、一度置いた部族コマや村マーカーはメインボードから取り除かれることはありません。 ***移住 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個を別の空いている地域へ移動させます。 既にメインボードに置かれている自分の部族コマ1個を選び、選んだ部族コマの高さ(1,2,3)の数字が移動力となり、移動力の数字と同じだけの地域を移動させることができます。移動の際、他の部族コマが置かれている地域を通過することができます。部族コマと共に村マーカーも移動します。 移動力の一部だけを使っても構いません(3地域分移動できるが、2地域だけ移動しても移動を止めるなど)。 &bold(){例} &ref(移住例.png) 緑のプレイヤーは高さ2の部族コマを移動させます。高さ2なので、2地域分移動できます。 ピンクのプレイヤーの部族コマが置かれている緑の地域を通過して、オレンジ色の地域まで移動しました。これで移動は終わります。 ***交換 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個と相手の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個の位置を入れ替えます。 交換の対象にできる「距離」は、交換予定の自分の部族コマの高さと同じです。つまり、高さ2の部族コマなら、2地域先までの部族コマと入れ替えることができます(「移住」アクションと同様のルールです)。 入れ替えることのできる部族コマは、入れ替え予定の自分の部族コマよりも太さが小さい(細い)部族コマのみです。 つまり、より強い部族コマが弱い部族コマの地域を乗っ取り、弱い部族コマは強い部族コマが置かれていた地域に追い出されることになります。 部族コマと共に村マーカーの位置も入れ替えられます。 ただし、&bold(){ゲーム開始時に中央に置かれた中立の部族コマと位置を入れ替えることはできません。} &bold(){例} &ref(交換例.png) ピンクのプレイヤーは高さ2・太さ2の部族コマの位置を入れ替えます。 2地域分移動し、緑プレイヤーの太さ1の部族コマと位置を入れ替えました。 **報酬フェイズ 手番でアクションを実行した後、それによる報酬を受け取ったら手番が終了します。 報酬は4種類があり、部族コマを置いた地域の色に応じて報酬が決定します。 &bold(){注意}: 「交換」アクションで他プレイヤーの部族コマと位置を入れ替えた場合、「進化」や「移住」と同様に、自分の部族コマが置かれた地域に対応した報酬のみを得ます。これによって位置を入れ替えられた他プレイヤーが報酬を失ったり、獲得することはありません。 ・&bold(){カード(アクション、永続効果、目的カード)} ・&bold(){革新技術タイル(レベル1,2,3,4,5)} ・&bold(){狩猟トークン(4点~8点)} ・&bold(){海峡トークン(3点~5点)} それぞれの詳細を説明します ***黄色・オレンジ・紫・茶色の地域 これらの地域に部族コマを置くとカード・革新技術タイルを獲得できます 部族コマを置いた、もしくは移動先の地域の色に応じて報酬を受け取ります。 地域の黄色・オレンジ・紫・茶色は、それぞれ報酬ボードの色分けされたエリアと対応しています。 &bold(){各色で報酬は2通りの受け取り方があります。これらのうち、どちらか1つを選んで受け取ります。} ・&bold(){黄色} 報酬ボードの黄色エリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、アクションカードを1枚引く。 &bold(){もしくは} アクションカードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札からアクションカードを2枚選び、選んだカードをアクションカードの山札の下に戻します。 ・&bold(){オレンジ} 報酬ボードのオレンジエリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、永続効果カードを1枚引く。 &bold(){もしくは} 永続効果カードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札から永続効果カードを2枚選び、選んだカードを永続効果カードの山札の下に戻します。 ・&bold(){紫} 報酬ボードの紫エリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、目的カードを1枚引く。 &bold(){もしくは} 目的カードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札から目的カードを2枚選び、選んだカードを目的カードの山札の下に戻します。 ・&bold(){茶色} 報酬ボードの茶色エリアにある革新技術タイルを2つ取る。 &bold(){もしくは} 報酬ボードの任意のエリアにある革新技術タイルを1つだけ取る。 報酬ボードから革新技術タイルを取ったら、即座にリザーブからタイルが補充されます。もしリザーブにタイルが残っていないなら、補充は行われません。 &bold(){注意}: 報酬によってカードや革新技術タイルを得る際、リザーブに対応するカードやタイルが残っていない場合は報酬を得ることはできません。 ・&bold(){革新技術タイル獲得に関する重要事項} 革新技術タイルには「&u(){&bold(){獲得する革新技術タイルの1段階下のレベルのタイルに重ねなければ獲得できない}}」というルールがあります。 レベルは革新技術タイルに描かれている槍の本数によって決定されます。レベルは1~5まであります。 レベル1のタイルは制限なく取ることができますが、レベル2~5のタイルは直前のレベルのタイルに重ねることができなければ獲得できません。 ちなみに、タイルに描かれている槍以外の絵はゲーム内容に全く関係ありません。単なるアートワークです。 &bold(){例} &ref(革新技術タイル獲得例.png) このプレイヤーはレベル1,2,3,1のタイルを持っています。 このとき、獲得できるタイルはレベル4(レベル3に重ねる)、レベル2(レベル1に重ねる)、レベル1の3種類のみです。 ***緑の地域 緑の地域に部族コマを置いたら、手番プレイヤーはそこに置かれている狩猟トークンを獲得します。狩猟トークンが無くなった地域は、以降、報酬をもたらしません。 狩猟トークンを持っているプレイヤーは、ゲーム終了時にトークンに書かれている数字分の勝利点を得ます。狩猟トークンは一度獲得したら失われることはありません。 ***海峡トークン 海峡を挟むように位置する地域の両方に1人のプレイヤーが部族コマを置いたとき、手番プレイヤーは挟まれた海峡に置かれている海峡トークンを獲得します。 海峡トークンが無くなった場所は、以降、報酬をもたらしません。 海峡トークンを持っているプレイヤーは、ゲーム終了時にトークンに書かれている数字分の勝利点を得ます。海峡トークンは、地域の部族コマが移動するなど、置かれている部族コマが変わっても失われることはありません。 **カードのプレイ 自分の手番中なら、任意のタイミングでカードをプレイして、その効果を得られます。ただし、&bold(){1手番中にプレイできるカードは各色(黄色、オレンジ、紫)につき1枚までです。} また、他プレイヤーの手番中にカードをプレイすることはできません。 &bold(){例} 手番開始時にアクションカードをプレイしました。次に、移住アクションによって部族コマを移動させました。その後、オレンジ色のカードと紫色のカードをプレイしました。 ***カードプレイの詳細 ・&bold(){黄色(アクションカード)} アクションカードをプレイすると即座にその効果が適用されます。その後、プレイされたカードは捨て札となります。 ・&bold(){オレンジ(永続効果カード)} 永続効果カードをプレイするには、永続効果カードに描かれている槍の本数と同じレベルの革新技術タイルを少なくとも1枚所持している必要があります。 永続効果カードをプレイしたら、効果は即座に適用され、ゲーム終了まで適用され続けます。 カードプレイ後に必要な革新技術タイルを失ったとしても、効果が失われることはありません。 &bold(){例} &ref(永続効果カード例.png) このカードには槍が3本描かれています。 このカードをプレイするにはレベル3の革新技術タイルが少なくとも1枚は必要です。 ・&bold(){目的カード(紫)} 目的カードをプレイするには、カードに示されている条件が達成されていなければいけません。 目的カードをプレイするとカードに書かれている数字分の勝利点を獲得できます。 一度プレイされた目的カードは、以降、失われたり奪われたりすることはありません。 &bold(){重要事項} 目的カードをプレイしたら、即座に新たな目的カードを1枚引きます。 目的カードは、通常、2枚より多く持つことはできません。新たに目的カードを引いた際、手札に目的カードが既に2枚あるならば、目的カードを2枚だけ選んで手札に加えて残りを目的カードの山札に戻します。 &bold(){注意} 目的カードの中には「&bold(){大陸}」について言及しているものがあります。 この「大陸」とは、海峡によって分断されている巨大な「島」のことを言います。 ただし、下図のオセアニアだけはこの2つの島で1つの大陸となっています。 &ref(オセアニア大陸.png) (オセアニアはこの2つの島で1つの大陸です) **ゲーム終了 次の条件のうち少なくとも1つが満たされたらゲーム終了です。 ・&bold(){3つの山札(アクション、永続効果、目的カードの山札)が全て尽きる} ・&bold(){報酬ボード上の革新技術タイルが全てなくなる} ・&bold(){リザーブから部族コマが全て尽きる} ・&bold(){全てのプレイヤーが村マーカーを全て置ききる} これらの条件のうち1つを満たしたら、その条件を満たしたプレイヤー以外のプレイヤーは最後の手番を行います。 最終手番では目的カードを複数枚プレイすることができます。ただし、目的カードをプレイした後に即座に目的カードを補充することはできません。 最終手番のあと、得点計算を行います。 得点計算では、次の得点を全て合計します。 ・&bold(){目的カードによって獲得した点数} ・&bold(){手札に残っているアクションカード、永続効果カード、目的カード1枚につき1点} ・&bold(){ゲーム終了時に持っている狩猟トークンと海峡トークン} ・&bold(){ゲーム終了時に持っている革新技術タイル1枚につき1点。レベル5の革新技術タイルは1点ではなく5点} &bold(){これらの点数を合計し、最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝者です。} 同点の場合、手札枚数が最も多いプレイヤーが勝者です。
&bold(){Origin} &ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/171103-1539/games/origin/171107-1431/img/game_box180.png) [[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=origin]] &bold(){訳語は個人で訳したものです、実際のゲームと異なる場合があります。} #contents *ゲーム画面 &ref(オリジン全体.png) *目的 目的の達成、狩猟、渡海、知識の獲得などによって、ゲーム終了時に最も高い点数を獲得していること。 -以下フレーバーテキスト 「オリジン」では、「人類のゆりかご」と呼ばれているアフリカの地を出発点とし、あなたの部族を世界へ導き、知識を向上させ、繁栄させることを目指します。 *画面説明 &ref(画面説明.png) 1:自分の手札 2:メインボード 3:報酬ボード、黄色カードの捨て札・革新技術タイルのリザーブ 4:部族コマのリザーブ 5:自分のプレイヤーエリア(いわゆる「ホーム」や「手元」) 6:相手のプレイヤーエリア *このゲームで使うもの メインボード &ref(board.png) 報酬ボード &ref(報酬ボード.png) 部族コマ 36個 全てのコマは「速さ(=高さで表されます)」「強さ(=太さで表されます)」「色」という3つの要素を持ちます。それぞれの要素には次のようになっています。 ・高さ &ref(高さ.png) 低い(速さ1)中間(速さ2)高い(速さ3) ・太さ &ref(太さ.png) 細い(強さ1)中間(強さ2)太い(強さ3) ・色 &ref(色.png) 茶白黒 部族コマはそれぞれの特徴を持ったものが1つずつと、高さ2・太さ2の部族コマが各色ごとにさらに1個ずつあります。 村マーカー 36個 &ref(村マーカー.png) 革新技術タイル 30個 &ref(革新技術タイル.png) 狩猟トークン 6個 &ref(狩猟トークン.png) 海峡トークン 11個 &ref(海峡トークン.png) カード 48枚(アクション(黄) 14枚、永続効果(橙) 14枚、目的(紫) 20枚) &ref(アクションカード.png)&ref(永続効果カード.png)&ref(目的カード.png) *セットアップ (BGAではセットアップが自動で行われます。読み飛ばしても構いません。) 1.メインボードと報酬ボード、36個の部族コマが準備される。 2.部族コマのうち、「低い・細い」の要素を持ったコマ1つ(色はランダム)がメインボードのオリジンシンボルが描かれた場所に置かれる。 3.各プレイヤーのプレイヤーカラー(コマの色は関係ありません)がランダムに決定され、対応する色の村マーカー9個が配られる。 4.全てのアクションカードがシャッフルされ、報酬ボードに裏向きに置かれて山札となる。永続効果カードも同様にする。 5.全ての目的カードがシャッフルされ、その後3枚の目的カードが各プレイヤーに配られる。プレイヤーは配られた3枚のカードから1枚を選び、残りの2枚は戻す。その後、再び目的カードはシャッフルされ、報酬ボードに裏向きに置かれて山札となる。 6.報酬ボードの対応する場所に革新技術タイルがランダムに表向きに置かれる。残ったタイルは裏向きのままリザーブとして準備される。 7.海峡トークンがメインボードの対応する場所に置かれる。 8.狩猟トークンがメインボードの対応する場所に置かれる。残った狩猟トークンは今回のゲームでは使われません。 9.スタートプレイヤーがランダムに決定され、ゲーム開始です。 **2,3人プレイでの変更点 2,3人プレイの場合、「高さ2・太さ2」のコマ9個が取り除かれます。つまり、36個ではなく27個の部族コマしか使用しません。 *ゲームの流れ ゲームはゲーム終了条件が満たされるまで続きます。 プレイヤーは順番に手番を行います。自分の手番になったら、まず「アクションフェイズ」でアクションを行います。その後、行ったアクションによって「報酬フェイズ」で報酬を受け取ります。このほかに手番中にいつでも様々な効果を持つカードも使うことができます。 報酬フェイズが終了したら手番が終了し、次プレイヤーの手番となります。 ゲーム終了時に最も得点が高いプレイヤーが勝者となります。 *プレイ ゲーム終了条件が満たされるまで、プレイヤーは順番に手番を行います。 自分の手番では次のフェイズを数字の順番に実行します。 &bold(){1.アクションフェイズ} &bold(){2.報酬フェイズ} これらを実行したら次プレイヤーの手番となります。 なお、&bold(){自分の手番中なら任意のタイミングでカードを使うこともできます。} それぞれの詳細を説明します。 **アクションフェイズ アクションフェイズでは、&bold(){プレイヤーは次の3つのアクションから1つを選んで必ず実行しなければいけません。パスはできません。} ・&bold(){進化} メインボードの空いている地域に、リザーブから新たな部族コマ1個と自分の担当色の村マーカーを置く ・&bold(){移住} メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個を別の空いている地域へ移動させる ・&bold(){交換} メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個と相手の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個の位置を入れ替える アクションを1つ選んで実行した後、対応する報酬を受け取ります(報酬フェイズにて)。 また、自分の手番中なら任意のタイミングで、1手番につき1枚までカードを使うことができます(詳細は後述)。 では、各アクションの詳細について説明します。 ***進化 メインボードの空いている地域に、リザーブから新たな部族コマ1個と自分の担当色の村マーカーを置きます。 リザーブから部族コマ1個を取り、メインボードの空いている地域に置きます。その際、部族コマが誰のものなのかを示すために、自分の担当色の村マーカーと共に置きます。 このとき、次のルールに従わなければいけません。 ・&bold(){既に部族コマが置かれている地域と隣接している地域にしか置けない} ・&bold(){既に置かれている部族コマと、それに隣接して新たに置く部族コマが2つ以上同じ要素を持っていなければいけない} ・&bold(){既に置かれている部族コマと、それに隣接して新たに置く部族コマの高さや太さが+2以上になるようなものは置けない} ・&bold(){既に置かれている部族コマと比較して、これに隣接して新たに置く部族コマの高さや太さが小さいものは置けない} &bold(){補足説明} 既に置かれている部族コマが誰のものであるのかは問われません。もちろん隣接するのが相手の部族コマでも構いません。 &bold(){海峡を挟んでいる地域は隣接していると見なされます。} 「要素」とは色・速さ(高さ)・強さ(太さ)のことです。これら3種類の要素のうち2つ以上が同じでなければいけません。 高さや強さには3段階の特徴があります。&bold(){例え2つ以上の特徴が同じであっても、高さや強さが2段階大きいものを置くことはできません。} また、&bold(){高さや太さが小さくなるものも置けません。} 新たに部族コマを置く地域に複数の部族コマが隣接している場合、そのうちの1つの部族コマと条件が満たされていれば、部族コマを新たに置くことができます。 つまり、置けるコマは以下の4つの場合です。 ・&bold(){完全一致} 色・高さ・強さの3つの要素が全て一致しているもの ・&bold(){色だけ異なる} 高さと強さは同じだが色だけ異なるもの ・&bold(){太さ+1} 高さと色は同じだが、強さ(太さ)だけが+1大きいもの ・&bold(){高さ+1} 太さと色は同じだが、速さ(高さ)だけが+1大きいもの &bold(){例} &ref(進化例.png) 部族コマをメインボードに置く際、その部族コマがどのプレイヤーのものなのかを示すための村マーカーが共に置かれます。メインボードに置かれた部族コマと村マーカーは、以降のゲームで分離することはありません。 また、一度置いた部族コマや村マーカーはメインボードから取り除かれることはありません。 ***移住 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個を別の空いている地域へ移動させます。 既にメインボードに置かれている自分の部族コマ1個を選び、選んだ部族コマの高さ(1,2,3)の数字が移動力となり、移動力の数字と同じだけの地域を移動させることができます。移動の際、他の部族コマが置かれている地域を通過することができます。部族コマと共に村マーカーも移動します。 移動力の一部だけを使っても構いません(3地域分移動できるが、2地域だけ移動しても移動を止めるなど)。 &bold(){例} &ref(移住例.png) 緑のプレイヤーは高さ2の部族コマを移動させます。高さ2なので、2地域分移動できます。 ピンクのプレイヤーの部族コマが置かれている緑の地域を通過して、オレンジ色の地域まで移動しました。これで移動は終わります。 ***交換 メインボードの自分の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個と相手の担当色の村マーカーが置かれている部族コマ1個の位置を入れ替えます。 交換の対象にできる「距離」は、交換予定の自分の部族コマの高さと同じです。つまり、高さ2の部族コマなら、2地域先までの部族コマと入れ替えることができます(「移住」アクションと同様のルールです)。 入れ替えることのできる部族コマは、入れ替え予定の自分の部族コマよりも太さが小さい(細い)部族コマのみです。 つまり、より強い部族コマが弱い部族コマの地域を乗っ取り、弱い部族コマは強い部族コマが置かれていた地域に追い出されることになります。 部族コマと共に村マーカーの位置も入れ替えられます。 ただし、&bold(){ゲーム開始時に中央に置かれた中立の部族コマと位置を入れ替えることはできません。} &bold(){例} &ref(交換例.png) ピンクのプレイヤーは高さ2・太さ2の部族コマの位置を入れ替えます。 2地域分移動し、緑プレイヤーの太さ1の部族コマと位置を入れ替えました。 **報酬フェイズ 手番でアクションを実行した後、それによる報酬を受け取ったら手番が終了します。 報酬は4種類があり、部族コマを置いた地域の色に応じて報酬が決定します。 &bold(){注意}: 「交換」アクションで他プレイヤーの部族コマと位置を入れ替えた場合、「進化」や「移住」と同様に、自分の部族コマが置かれた地域に対応した報酬のみを得ます。これによって位置を入れ替えられた他プレイヤーが報酬を失ったり、獲得することはありません。 ・&bold(){カード(アクション、永続効果、目的カード)} ・&bold(){革新技術タイル(レベル1,2,3,4,5)} ・&bold(){狩猟トークン(4点~8点)} ・&bold(){海峡トークン(3点~5点)} それぞれの詳細を説明します ***黄色・オレンジ・紫・茶色の地域 これらの地域に部族コマを置くとカード・革新技術タイルを獲得できます 部族コマを置いた、もしくは移動先の地域の色に応じて報酬を受け取ります。 地域の黄色・オレンジ・紫・茶色は、それぞれ報酬ボードの色分けされたエリアと対応しています。 &bold(){各色で報酬は2通りの受け取り方があります。これらのうち、どちらか1つを選んで受け取ります。} ・&bold(){黄色} 報酬ボードの黄色エリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、アクションカードを1枚引く。 &bold(){もしくは} アクションカードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札からアクションカードを2枚選び、選んだカードをアクションカードの山札の下に戻します。 ・&bold(){オレンジ} 報酬ボードのオレンジエリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、永続効果カードを1枚引く。 &bold(){もしくは} 永続効果カードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札から永続効果カードを2枚選び、選んだカードを永続効果カードの山札の下に戻します。 ・&bold(){紫} 報酬ボードの紫エリアにある革新技術タイルを1つ取る。その後、目的カードを1枚引く。 &bold(){もしくは} 目的カードの山札から3枚のカードを引き、これを手札に加えます。その後、手札から目的カードを2枚選び、選んだカードを目的カードの山札の下に戻します。 ・&bold(){茶色} 報酬ボードの茶色エリアにある革新技術タイルを2つ取る。 &bold(){もしくは} 報酬ボードの任意のエリアにある革新技術タイルを1つだけ取る。 報酬ボードから革新技術タイルを取ったら、即座にリザーブからタイルが補充されます。もしリザーブにタイルが残っていないなら、補充は行われません。 &bold(){注意}: 報酬によってカードや革新技術タイルを得る際、リザーブに対応するカードやタイルが残っていない場合は報酬を得ることはできません。 ・&bold(){革新技術タイル獲得に関する重要事項} 革新技術タイルには「&u(){&bold(){獲得する革新技術タイルの1段階下のレベルのタイルに重ねなければ獲得できない}}」というルールがあります。 レベルは革新技術タイルに描かれている槍の本数によって決定されます。レベルは1~5まであります。 レベル1のタイルは制限なく取ることができますが、レベル2~5のタイルは直前のレベルのタイルに重ねることができなければ獲得できません。 ちなみに、タイルに描かれている槍以外の絵はゲーム内容に全く関係ありません。単なるアートワークです。 &bold(){例} &ref(革新技術タイル獲得例.png) このプレイヤーはレベル1,2,3,1のタイルを持っています。 このとき、獲得できるタイルはレベル4(レベル3に重ねる)、レベル2(レベル1に重ねる)、レベル1の3種類のみです。 ***緑の地域 緑の地域に部族コマを置いたら、手番プレイヤーはそこに置かれている狩猟トークンを獲得します。狩猟トークンが無くなった地域は、以降、報酬をもたらしません。 狩猟トークンを持っているプレイヤーは、ゲーム終了時にトークンに書かれている数字分の勝利点を得ます。狩猟トークンは一度獲得したら失われることはありません。 ***海峡トークン 海峡を挟むように位置する地域の両方に1人のプレイヤーが部族コマを置いたとき、手番プレイヤーは挟まれた海峡に置かれている海峡トークンを獲得します。 海峡トークンが無くなった場所は、以降、報酬をもたらしません。 海峡トークンを持っているプレイヤーは、ゲーム終了時にトークンに書かれている数字分の勝利点を得ます。海峡トークンは、地域の部族コマが移動するなど、置かれている部族コマが変わっても失われることはありません。 **カードのプレイ 自分の手番中なら、任意のタイミングでカードをプレイして、その効果を得られます。ただし、&bold(){1手番中にプレイできるカードは各色(黄色、オレンジ、紫)につき1枚までです。} また、他プレイヤーの手番中にカードをプレイすることはできません。 &bold(){例} 手番開始時にアクションカードをプレイしました。次に、移住アクションによって部族コマを移動させました。その後、オレンジ色のカードと紫色のカードをプレイしました。 ***カードプレイの詳細 ・&bold(){黄色(アクションカード)} アクションカードをプレイすると即座にその効果が適用されます。その後、プレイされたカードは捨て札となります。 ・&bold(){オレンジ(永続効果カード)} 永続効果カードをプレイするには、永続効果カードに描かれている槍の本数と同じレベルの革新技術タイルを少なくとも1枚所持している必要があります。 永続効果カードをプレイしたら、効果は即座に適用され、ゲーム終了まで適用され続けます。 カードプレイ後に必要な革新技術タイルを失ったとしても、効果が失われることはありません。 &bold(){例} &ref(永続効果カード例.png) このカードには槍が3本描かれています。 このカードをプレイするにはレベル3の革新技術タイルが少なくとも1枚は必要です。 ・&bold(){目的カード(紫)} 目的カードをプレイするには、カードに示されている条件が達成されていなければいけません。 目的カードをプレイするとカードに書かれている数字分の勝利点を獲得できます。 一度プレイされた目的カードは、以降、失われたり奪われたりすることはありません。 &bold(){重要事項} 目的カードをプレイしたら、即座に新たな目的カードを1枚引きます。 目的カードは、通常、2枚より多く持つことはできません。新たに目的カードを引いた際、手札に目的カードが既に2枚あるならば、目的カードを2枚だけ選んで手札に加えて残りを目的カードの山札に戻します。 &bold(){注意} 目的カードの中には「&bold(){大陸}」について言及しているものがあります。 この「大陸」とは、海峡によって分断されている巨大な「島」のことを言います。 ただし、下図のオセアニアだけはこの2つの島で1つの大陸となっています。 &ref(オセアニア大陸.png) (オセアニアはこの2つの島で1つの大陸です) **ゲーム終了 次の条件のうち少なくとも1つが満たされたらゲーム終了です。 ・&bold(){3つの山札(アクション、永続効果、目的カードの山札)が全て尽きる} ・&bold(){報酬ボード上の革新技術タイルが全てなくなる} ・&bold(){リザーブから部族コマが全て尽きる} ・&bold(){全てのプレイヤーが村マーカーを全て置ききる} これらの条件のうち1つを満たしたら、その条件を満たしたプレイヤー以外のプレイヤーは最後の手番を行います。 最終手番では目的カードを複数枚プレイすることができます。ただし、目的カードをプレイした後に即座に目的カードを補充することはできません。 最終手番のあと、得点計算を行います。 得点計算では、次の得点を全て合計します。 ・&bold(){目的カードによって獲得した点数} ・&bold(){手札に残っているアクションカード、永続効果カード、目的カード1枚につき1点} ・&bold(){ゲーム終了時に持っている狩猟トークンと海峡トークン} ・&bold(){ゲーム終了時に持っている革新技術タイル1枚につき1点。レベル5の革新技術タイルは1点ではなく5点} &bold(){これらの点数を合計し、最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝者です。} 同点の場合、手札枚数が最も多いプレイヤーが勝者です。 製品版ではジュニアルールが用意されていますが、現在BGAで遊べるのは通常ルールのみです。 ジュニアルールでは「カードが使用できない」「得点計算ルール」が通常ルールとは異なります。 BGAで遊べるようになったら書きます。

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