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&bold(){ISAAC}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170928-0849/games/isaac/171001-2133/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=isaac]]
&bold(){訳語は個人で訳したものです。実際のゲームとは異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&ref(アイザック全体.png)
*目的と概要
2人専用ゲームです。最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝利です。-以下、概要
ISAAC(アイザック)はアブストラクトゲームを数多く発表しているNestorgamesのゲームです。
10×10マスのボードに長方形のピースを置いてていく配置フェイズと、これを取り除く得点フェイズの2つのフェイズで構成されています。相手よりも多くの得点を獲得することを目指します。
製品版では「FOUNDATIONS」「HARI」という追加ルールもありますが、BGAでは今のところ実装されていません。
*画面説明
&ref(画面説明.png)
1:メインボード
2:自分が持っている残りのピース
3:相手が持っている残りのピース
*このゲームで使うもの
・ボード
&ref(ボード.png)
10×10マスの正方形のボードです。
各辺に書かれている数字は得点を示します。黒地に白抜きの数字は黒のプレイヤーの得点、白地に黒抜きの数字は白のプレイヤーの得点を示します。
スコアマーカーが置かれているマスによってプレイヤーの得点が決定します。
得点は次のように表されます。
&ref(点数例.png)
左右の数字が10の位、上下の数字が1の位を示します。
・ピース
&ref(ピース.png)
全てのピースは短辺がボード1マス分の長方形です。
黒と白のピースがあり、それぞれ次の個数ずつあります。黒と白のピースはそれぞれ同じセットです。
長辺が7マス分のピース1個
長辺が6マス分のピース2個
長辺が5マス分のピース3個
長辺が4マス分のピース4個
長辺が3マス分のピース5個
・スコアマーカー
&ref(スコアマーカー.png)
このスコアマーカーが置かれているマスによってプレイヤーの得点が決定します。
白のスコアマーカーは白プレイヤーの得点を、黒のスコアマーカーは黒プレイヤーの得点を表します。
*セットアップ
1.プレイヤーは黒か白のどちらかの色を担当する。担当色のピースセットを受け取る。
2.ボードが用意される。黒の数字が書かれている側が黒のプレイヤーに向くようにボードがセットされる。
*プレイ
ゲームは2つのフェイズによって構成されています。
「&bold(){配置フェイズ}」と「&bold(){得点フェイズ}」の2つです。
**配置フェイズ
まず最初に配置フェイズから開始します。プレイヤーは交互に手番を行います。
白のプレイヤーから手番を開始します。(実際のルールでは黒が先手番となっているが、BGAの場合は白が先手番らしい?それともランダム?)
手番では、自分が持っているピースを1つだけボードに配置します。このとき、ボードの空いているマスにピースを配置しなければいけません。
ピースを一部だけ、もしくは完全に重ねて置くことはできません
ピースは縦向き、横向きのどちらでも置くことができます。
(横向きでピースを置きたいなら、置くピースを選択してから回転ボタンを押してください)
もし、持っているどのピースもボードに置けない場合は、そのプレイヤーの手番はスキップされ、相手の手番となります。
なお、置くことのできるピースがあるなら、必ずピースを置かなければいけません。
両プレイヤーともピースを置くことができなくなったら配置フェイズは終わります。
残っている全てのピースはタイブレークに関わりますが、基本的には以降のゲームで使用しません。
**得点フェイズ
配置フェイズ終了後、得点フェイズに移行します。
得点フェイズ開始前に、プレイヤーの得点を示すスコアカウンターがボードに置かれます。まず、両プレイヤーの「00」の位置にスコアカウンターが置かれます。
&ref(得点フェイズ1.png)
(この位置)
これは、両プレイヤーの得点が0点であることを示します。
得点フェイズもプレイヤーは交互に手番を行います。配置フェイズで先にパスをしたプレイヤーから手番を開始します。
得点フェイズでは手番において次のステップを数字の順番に実行します。
&bold(){1.自分の担当色のピース1つをボードから取り除く。}
&bold(){2.自分のスコアカウンターを移動する。}
それぞれの詳細を説明します。
***ピースの除去
自分の担当色のピース1つをボードから取り除きます。
このとき、2つの制限があります。
・&bold(){ピースの長さ}
ピースを取り除く際、今までに自分が取り除いたピースの長さよりも短いピースを取り除くことはできません。(例えば、5マス分の長さのピースを取り除いたら、以降は4マス分以下の短いピースを取り除くことはできなくなります。)
・&bold(){スコアカウンター}
スコアカウンターが置かれているピースを取り除くことはできません。スコアカウンターの色に関係なく取り除くことができません。
***スコアカウンターの移動
ピースを取り除いたら、それによってプレイヤーはスコアカウンターを移動させます。
スコアカウンターを移動させるには、まず、移動量を計算します。
スコアカウンターの移動量は次のルールによって計算されます。
&bold(){A.}まず、取り除いたピースが置かれていたラインに残っているピースと、そのラインを横切るように置かれているピースの個数を数えて合計します。(「ライン」とは、取り除いたピースの長辺に沿って一直線上に伸びるラインのことです。)
&bold(){B.}取り除かれたピースに描かれているドットの数を確認し、ドットの個数と「A」の値を掛け合わせます。
&bold(){C.}ピースが取り除かれたライン上にスコアカウンター(色は問わない)が1個あるなら、「B」の値に2を乗じます。スコアカウンターが2個あるなら、「B」の値に4を乗じます。
これらによって計算された値がスコアカウンターの移動量です。
&bold(){この値はプレイヤーがスコアカウンターを移動できる最大値となります。}
例えば、プレイヤーのスコアカウンターが45の位置にある時、スコアカウンターの移動量が24なら、スコアカウンターは45から69まで移動させることができます。もしくは、&bold(){途中のマス(例えば63や49など)で移動をやめても構いません。}
ただし、&bold(){プレイヤーの得点はスコアカウンターの位置によって決定されます。}つまり、スコアカウンターを途中で止めた場合、獲得できるはずの得点を手放すことになる点に注意してください。
ただし、&bold(){スコアカウンターを後退させることはできません}。また、スコアカウンターをピース上に置くことはできますが、&bold(){既にスコアカウンターが置かれているマスにスコアカウンターを置くことはできません。}
下記にプレイ例を示しました。
**ゲーム終了
次の条件のうちどちらかを満たしたら得点フェイズが終了し、ゲームも終了します。
・&bold(){どちらかのプレイヤーが100点を獲得する}
得点フェイズはどちらかのプレイヤーの得点が100点になった時点でゲームは終了します。この場合は100点に到達したプレイヤーが自動的に勝者となります。
・&bold(){どちらのプレイヤーもパスをする}
手番でピースを取り除くことができない場合、そのプレイヤーはパスをしてゲームから抜けます。どちらのプレイヤーもパスをしたらゲーム終了です。
&bold(){ゲーム終了時点で得点が高いプレイヤーが勝者です。}
なお、同点の場合は、配置フェイズで配置せずに残ったピースでタイブレークとなります。
残ったピースを一直線上に並べ、その長さがより長いプレイヤーが勝者です。
これも同じだった場合は、配置フェイズでの先手番のプレイヤーが勝者です。
*得点フェイズのプレイ例
・&bold(){例1}
&ref(プレイ例1.png)
白プレイヤーの手番です。青枠で囲まれているピースを取り除くことに決めました。
&ref(プレイ例2.png)
このピースが置かれているラインには3個のピースが置かれています(白1個と黒2個)。
また、取り除くピースには1個のドットが描かれています。
そのため、白のスコアマーカーは1×3=3マス分まで移動できます。
今回は3マス移動させることにしました。
これで白プレイヤーの手番は終了です。
・&bold(){例2}
&ref(プレイ例3.png)
白プレイヤーの手番です。青枠で囲まれているピースを取り除くことに決めました。
&ref(プレイ例4r.png)
このピースが置かれているラインには1個のピースが置かれています(黒1個)。
また、取り除くピースには4個のドットが描かれています。
さらに、このラインにはスコアマーカーが1個置かれています。
そのため、白のスコアマーカーは1×4×2=8マス分まで移動できます。
&ref(プレイ例5.png)
8マス先までスコアマーカーを動かすこともできますが、得点を手放して2マス分だけ動かしてスコアマーカーの移動を止めました。
&ref(プレイ例6.png)
次に黒のプレイヤーの手番となりますが、黒のピースにはスコアマーカーが置かれているので、これを取り除くことはできません。
黒プレイヤーが取り除けるピースはないため、黒プレイヤーは手番をパスしてゲームから抜けます。
この時点で白プレイヤーの方が得点が高いため、白プレイヤーの勝利です。
&bold(){ISAAC}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170928-0849/games/isaac/171001-2133/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=isaac]]
&bold(){訳語は個人で訳したものです。実際のゲームとは異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&ref(アイザック全体.png)
*目的と概要
2人専用ゲームです。最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝利です。-以下、概要
ISAAC(アイザック)はアブストラクトゲームを数多く発表しているNestorgamesのゲームです。
10×10マスのボードに長方形のピースを置いてていく配置フェイズと、これを取り除く得点フェイズの2つのフェイズで構成されています。相手よりも多くの得点を獲得することを目指します。
製品版では「FOUNDATIONS」「HARI」という追加ルールもありますが、BGAでは今のところ実装されていません。
*画面説明
&ref(画面説明.png)
1:メインボード
2:自分が持っている残りのピース
3:相手が持っている残りのピース
*このゲームで使うもの
・ボード
&ref(ボード.png)
10×10マスの正方形のボードです。
各辺に書かれている数字は得点を示します。黒地に白抜きの数字は黒のプレイヤーの得点、白地に黒抜きの数字は白のプレイヤーの得点を示します。
スコアマーカーが置かれているマスによってプレイヤーの得点が決定します。
得点は次のように表されます。
&ref(点数例.png)
左右の数字が10の位、上下の数字が1の位を示します。
・ピース
&ref(ピース.png)
全てのピースは短辺がボード1マス分の長方形です。
黒と白のピースがあり、それぞれ次の個数ずつあります。黒と白のピースはそれぞれ同じセットです。
長辺が3マス分のピース5個
長辺が4マス分のピース4個
長辺が5マス分のピース3個
長辺が6マス分のピース2個
長辺が7マス分のピース1個
・スコアマーカー
&ref(スコアマーカー.png)
このスコアマーカーが置かれているマスによってプレイヤーの得点が決定します。
白のスコアマーカーは白プレイヤーの得点を、黒のスコアマーカーは黒プレイヤーの得点を表します。
*セットアップ
1.プレイヤーは黒か白のどちらかの色を担当する。担当色のピースセットを受け取る。
2.ボードが用意される。黒の数字が書かれている側が黒のプレイヤーに向くようにボードがセットされる。
*プレイ
ゲームは2つのフェイズによって構成されています。
「&bold(){配置フェイズ}」と「&bold(){得点フェイズ}」の2つです。
**配置フェイズ
まず最初に配置フェイズから開始します。プレイヤーは交互に手番を行います。
白のプレイヤーから手番を開始します。(実際のルールでは黒が先手番となっているが、BGAの場合は白が先手番らしい?それともランダム?)
手番では、自分が持っているピースを1つだけボードに配置します。このとき、ボードの空いているマスにピースを配置しなければいけません。
ピースを一部だけ、もしくは完全に重ねて置くことはできません
ピースは縦向き、横向きのどちらでも置くことができます。
(横向きでピースを置きたいなら、置くピースを選択してから回転ボタンを押してください)
もし、持っているどのピースもボードに置けない場合は、そのプレイヤーの手番はスキップされ、相手の手番となります。
なお、置くことのできるピースがあるなら、必ずピースを置かなければいけません。
両プレイヤーともピースを置くことができなくなったら配置フェイズは終わります。
残っている全てのピースはタイブレークに関わりますが、基本的には以降のゲームで使用しません。
**得点フェイズ
配置フェイズ終了後、得点フェイズに移行します。
得点フェイズ開始前に、プレイヤーの得点を示すスコアカウンターがボードに置かれます。まず、両プレイヤーの「00」の位置にスコアカウンターが置かれます。
&ref(得点フェイズ1.png)
(この位置)
これは、両プレイヤーの得点が0点であることを示します。
得点フェイズもプレイヤーは交互に手番を行います。配置フェイズで先にパスをしたプレイヤーから手番を開始します。
得点フェイズでは手番において次のステップを数字の順番に実行します。
&bold(){1.自分の担当色のピース1つをボードから取り除く。}
&bold(){2.自分のスコアカウンターを移動する。}
それぞれの詳細を説明します。
***ピースの除去
自分の担当色のピース1つをボードから取り除きます。
このとき、2つの制限があります。
・&bold(){ピースの長さ}
ピースを取り除く際、今までに自分が取り除いたピースの長さよりも短いピースを取り除くことはできません。(例えば、5マス分の長さのピースを取り除いたら、以降は4マス分以下の短いピースを取り除くことはできなくなります。)
・&bold(){スコアカウンター}
スコアカウンターが置かれているピースを取り除くことはできません。スコアカウンターの色に関係なく取り除くことができません。
***スコアカウンターの移動
ピースを取り除いたら、それによってプレイヤーはスコアカウンターを移動させます。
スコアカウンターを移動させるには、まず、移動量を計算します。
スコアカウンターの移動量は次のルールによって計算されます。
&bold(){A.}まず、取り除いたピースが置かれていたラインに残っているピースと、そのラインを横切るように置かれているピースの個数を数えて合計します。(「ライン」とは、取り除いたピースの長辺に沿って一直線上に伸びるラインのことです。)
&bold(){B.}取り除かれたピースに描かれているドットの数を確認し、ドットの個数と「A」の値を掛け合わせます。
&bold(){C.}ピースが取り除かれたライン上にスコアカウンター(色は問わない)が1個あるなら、「B」の値に2を乗じます。スコアカウンターが2個あるなら、「B」の値に4を乗じます。
これらによって計算された値がスコアカウンターの移動量です。
&bold(){この値はプレイヤーがスコアカウンターを移動できる最大値となります。}
例えば、プレイヤーのスコアカウンターが45の位置にある時、スコアカウンターの移動量が24なら、スコアカウンターは45から69まで移動させることができます。もしくは、&bold(){途中のマス(例えば63や49など)で移動をやめても構いません。}
ただし、&bold(){プレイヤーの得点はスコアカウンターの位置によって決定されます。}つまり、スコアカウンターを途中で止めた場合、獲得できるはずの得点を手放すことになる点に注意してください。
ただし、&bold(){スコアカウンターを後退させることはできません}。また、スコアカウンターをピース上に置くことはできますが、&bold(){既にスコアカウンターが置かれているマスにスコアカウンターを置くことはできません。}
下記にプレイ例を示しました。
**ゲーム終了
次の条件のうちどちらかを満たしたら得点フェイズが終了し、ゲームも終了します。
・&bold(){どちらかのプレイヤーが100点を獲得する}
得点フェイズはどちらかのプレイヤーの得点が100点になった時点でゲームは終了します。この場合は100点に到達したプレイヤーが自動的に勝者となります。
・&bold(){どちらのプレイヤーもパスをする}
手番でピースを取り除くことができない場合、そのプレイヤーはパスをしてゲームから抜けます。どちらのプレイヤーもパスをしたらゲーム終了です。
&bold(){ゲーム終了時点で得点が高いプレイヤーが勝者です。}
なお、同点の場合は、配置フェイズで配置せずに残ったピースでタイブレークとなります。
残ったピースを一直線上に並べ、その長さがより長いプレイヤーが勝者です。
これも同じだった場合は、配置フェイズでの先手番のプレイヤーが勝者です。
*得点フェイズのプレイ例
・&bold(){例1}
&ref(プレイ例1.png)
白プレイヤーの手番です。青枠で囲まれているピースを取り除くことに決めました。
&ref(プレイ例2.png)
このピースが置かれているラインには3個のピースが置かれています(白1個と黒2個)。
また、取り除くピースには1個のドットが描かれています。
そのため、白のスコアマーカーは1×3=3マス分まで移動できます。
今回は3マス移動させることにしました。
これで白プレイヤーの手番は終了です。
・&bold(){例2}
&ref(プレイ例3.png)
白プレイヤーの手番です。青枠で囲まれているピースを取り除くことに決めました。
&ref(プレイ例4r.png)
このピースが置かれているラインには1個のピースが置かれています(黒1個)。
また、取り除くピースには4個のドットが描かれています。
さらに、このラインにはスコアマーカーが1個置かれています。
そのため、白のスコアマーカーは1×4×2=8マス分まで移動できます。
&ref(プレイ例5.png)
8マス先までスコアマーカーを動かすこともできますが、得点を手放して2マス分だけ動かしてスコアマーカーの移動を止めました。
&ref(プレイ例6.png)
次に黒のプレイヤーの手番となりますが、黒のピースにはスコアマーカーが置かれているので、これを取り除くことはできません。
黒プレイヤーが取り除けるピースはないため、黒プレイヤーは手番をパスしてゲームから抜けます。
この時点で白プレイヤーの方が得点が高いため、白プレイヤーの勝利です。