タイム・マスターズ

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タイム・マスターズ - (2017/03/27 (月) 14:51:07) のソース

&bold(){Time Masters}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170310-1834/games/timemasters/161103-0936/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=timemasters]]
&bold(){訳語はなるべくBGAでの日本語訳に合わせています。そのため、ルールブックで使用されている単語と対応していないものがあります。}
#contents
*ゲーム画面
&ref(タイムマスターズ全体r.png)

*目的
意識スフィアからカードを獲得し、最も多くの勝利点を稼ぐこと。-以下フレーバーテキスト
タイムマスターズトーナメントへようこそ
今まで誰も踏み入れることができなかった場所~タイムマスターズトーナメント~にあなたは今、足を踏み入れたのです。タイムマスターズトーナメントとは、失われた都市Verguyaで行われていた最大の魔法競技です。
「タイムマスターズ」とは時間の謎や時間を自在に操る方法の研究に生涯を捧げる偉大な魔法使いをこう呼ぶのです。彼らは研究のために&ref(Ke.png )[Kè(読み:ケー)]という力を習得しました。
このトーナメントの特徴は、全ての魔法使いは競技前に彼らが持つ全ての知識を失う点にあります。これらの知識は5つの「意識スフィア」に格納されます。この「意識スフィア」に誰よりも早くアクセスすることを競うのです!

*画面説明
&ref(画面説明.png)
1:スペルゾーン。手番プレイヤーがスペルをスペルゾーンにプレイすると、ここにプレイされたスペルが表示される
2:自分の手札
3:自分のタイマーゾーン
4:相手のタイマーゾーン
5:意識スフィアの山札。上からレベル1、レベル2~レベル5となっている。それぞれの左下の数字が山札の残り枚数。

なお、下記画像の赤枠で囲まれているスペルゾーンのπ(パイ)をクリックすると、このゲームで使用されるカード一覧を確認できます。どれでもいいのでカードをクリックすると、一覧を閉じることができます。
&ref(パイマーク.png)


&ref(プレイヤーインフォメーション.png)
1:現在の自分の勝利点。相手の勝利点は確認できない。
2:自分が持っているKèトークン
3:山札と捨て札。左が山札で右が捨て札。数字はそれぞれのカード枚数
4:相手の山札、手札、捨て札。数字はそれぞれのカード枚数

*ゲームの流れ
このゲームはいわゆるデッキ構築型ゲームです。カードはスペル、フォーカス、タイマーの3種類があります。
各プレイヤーは勝利点0のカード10枚からなる全く同じデッキを持ってゲームを始めます。
各プレイヤーは交代で手番を行っていきます。自分の手番ではスペルをプレイしたりタイマーにスペルをセットしたりします。手番終了時に、手番中にプレイしたスペルカードの枚数に応じて意識スフィアにアクセスし、新たなカードを獲得します。
これを繰り返し、意識スフィアの山札が2つ尽きたらゲーム終了となり、ゲーム終了時点で最も多くの勝利点を獲得していたプレイヤーが勝者です。

*コンポーネント
&bold(){カード}
&ref(カード説明.png)
カードにはコストや勝利点、効果が示されています。
1:プレイコスト。コストはスペルカードにのみ書かれています
コストの下に書かれている説明文はカード効果です。恐らくフランス語です。カード効果はカードにマウスカーソルを合わせることで読むことができます。
2:勝利点とこのカードを獲得したスフィアレベル
勝利点の数字の横に示されている名前は、この「知識」を持っていた魔法使いの名前です。ゲームには全く関係ありません。

・スペル(Spell)
&ref(スペル1.png)&ref(スペル2.png)
スペルには活性化コストがあります。活性化コストはスペルの右上に書かれています。スペルの左上の数字は、獲得できる勝利点とこのカードを獲得できる「意識スフィア」のレベルを示します。全部で39種類のスペルがあります。
・フォーカス(Concentration)
&ref(フォーカス1.png)&ref(フォーカス2.png)
フォーカスカードとは青い背景に女性の絵が描かれているカードのことです。主にKeを回復する効果を持っています。スペルと異なり活性化コストはありません。フォーカスは5種類あります。
(カード左上の単語は5つの意識スフィアから知識を開放した魔法使いの名前)
・タイマー(Timer)
&ref(タイマー1.png)&ref(タイマー2.png)
タイマーはフォーカスと同様に活性化コストはありません。
&ref(タイマー説明.png)
タイマーの下部には1個もしくは2個のスロットがあり、ここに自分のスペルをプレイすることができます。タイマーにスペルをプレイすることで、一時的にスペルを保持し、次ラウンドで強力なコンボを作り出すことができます。
&bold(){注意}:タイマーにプレイできるカードはスペルのみです。フォーカスやタイマーをプレイすることはできません。

&bold(){トークン}
・循環のKèトークン(Recurrent Ke)
&ref(循環Ke.png)
Kèとはスペルカードをプレイする際に必要なコストです。以下Keと記します。
このトークンには2つの面があります。金色の面は活性化可能(利用できる)ことを示し、灰色の面は既に使用されたことを示します。ゲーム開始時には4つの金色のKeトークンを持ってスタートします。これらのKeは灰色から金色の面へ戻せるため、「循環のKe」と呼ばれます。
スペルの中には循環のKeを増やすものもあります。
・一時的なKèトークン(Ephemeral Ke)
&ref(一時Ke.png)
スペルやタイマーカードの効果によって青いKeトークンを獲得する場合があります。このKeは使用するまで保持しておけますが、一度使用すると捨てなければいけないため、「一時的なKe」と呼ばれます。
ただし、「一時的なKe」は4つまでしか保持することができません。
・リマインダートークン
&ref(リマインダートークン.png)
スペルなどの効果でKeに制限がかかる場合があります。これらのトークンはプレイヤーのKeの制限を記録するために用いられます。Keの制限は手番を終えたプレイヤーに対してもかけることができます。もし、「-1」と「+1」のトークンの両方があるなら、それらは互いに打ち消し合います。
&bold(){例}
・Time Heaviness:対戦相手は次にスペルをプレイする際、プレイコストが1Ke多くなります。そこで、各対戦相手に+1のリマインダートークンがつきます。
・Slow Down:対戦相手は次ターンは3Keまでしか使えなくなります。そこで、各対戦相手に3のリマインダートークンがつきます。


*セットアップ
・デッキ
デッキとは自分の持つカードを積み重ねたもので、いわゆる山札です。スペルをプレイしたり手番終了時にデッキからカードを引き手札に加えます。デッキが尽きたら自分の捨て札をシャッフルし、新たなデッキとします。
各プレイヤーは同じ構成の10枚のカードからなるデッキを持ってゲームをスタートします。これらのカードは左上の数字が全て「0」になっています。つまり、勝利点はありません。
補足:左上隅の数字は勝利点を示すと共に、意識スフィアのレベルも表します。
この10枚のカードをシャッフルし、5枚のカードを引き手札とします。残りの5枚は山札となり、手番終了時に手札を補充するための山札となります。
最初の10枚のカード構成は次の通りです。

スペル[Suggestion]:2枚
スペル[Recovery]:2枚
スペル[Energy]:2枚
フォーカス:3枚
タイマー(スロット1):1枚

・Ke
各プレイヤーに4つの金の循環のKeトークンが配られます。

・意識スフィア(Consciousness Sphere)
全てのカードの左上隅には数字が書かれていて、この数字は勝利点を示すと共に、スフィアレベルも表しています。レベルは1~5まであります
それぞれのスフィアレベル(1~5)に応じたカード20枚をシャッフルし、ランダムに10枚を引きます。残りの10枚のカードはゲームでは使用しません。引いた10枚のカードはスフィアレベル別に分けられ、5つの山札となります。

*プレイ
手番では次の4つのフェイズを数字の順番(1→4)に実行します。
&bold(){1.タイマーフェイズ}
&bold(){2.メインフェイズ}
&bold(){3.アクセススフィアフェイズ}
&bold(){4.エンドフェイズ}

なお、ゲーム開始直後の最初の手番ではフェイズ1はスキップされます。

**1.タイマーフェイズ
自分がプレイしているタイマーカードにスペルが限界までプレイされている、つまり、空きスロットがないタイマーカードが1つでもあるなら、次の2つの選択肢のどちらかを選んで実行しなければいけません。

・&bold(){タイマー活性化
}スペルが限界までプレイされている(空きスロットがない)タイマーカードを自分の捨て札置き場に捨てます。捨てられたタイマーカードにセットされていたスペルはこの手番中にプレイしなければいけません。その際、コストを支払う必要はありません。

・&bold(){タイマー遅延}
タイマーにセットされたスペルをプレイしたくないなら、活性化させたくないタイマーカードの下に手札のカード1枚を裏向きに置かなければいけません。カードの種類は問われません(スペル、フォーカス、タイマーのどれでも可)。タイマー遅延はラウンドごとに繰り返し行うことができます。
このアクションを実行すると、手番終了時の手札の補充枚数が減ります。通常は手番終了時に手札が5枚になるように自分のデッキからカードを引きます。
タイマー遅延アクションを実行していた場合、手番終了時の手札枚数は
&bold(){(5枚)-(タイマー遅延に使われているカード枚数)}
となります。
つまり、タイマー遅延に1枚のカードを使っているなら4枚、タイマー遅延に2枚のカードを使っているなら3枚になるように手札を補充します。
&bold(){注意}:遅延したタイマーを捨て、タイマーを活性化させた場合はタイマー遅延アクションのために使われていたカードも捨て札になります。

**2.メインフェイズ
このフェイズでは次の4つのアクションを実行できます。
&bold(){1.パス}
&bold(){2.カードのプレイ}
&bold(){3.タイマー活性化}
&bold(){4.Ke回復}

&bold(){1.パス}
パスをした場合、循環のKeが全て回復します(灰色から金色の面に戻ります)。
&bold(){ただし、パスをすると他のアクションは全く実行できず、即座に手番が終了します。}
&bold(){注意}:パスした際にスペルが限界までプレイされている(空きスロットがない)タイマーカードがあるなら、それらのタイマーカードの下に手札のカード1枚を裏向きに置かなければいけません。
手札のカードを置きたくない、もしくは置けないなら、タイマーカードはセットされていたスペルと共に即座に自分の捨て札置き場に捨てられます。手札補充の制限は適用されます(ルールブックを読んだだけでは分からない?)


これから説明する3つのアクションは自分の手番中なら任意の順番で、望むなら何度でも実行できます。

&bold(){2.手札のカードのプレイ}
手札のカードをプレイします。全てのカードは1手番中に任意の順番で、望むなら何枚でもプレイできます。

・&bold(){2-A:タイマーカード}
タイマーカードは自分のタイマーゾーンにプレイされます。タイマーカードをプレイする際に特にコストは必要ありません。プレイされたタイマーカードは破棄されるか、タイマーが活性化されるまではタイマーゾーンに残り続けます。タイマーのスロットが1つでも空いていれば、タイマー遅延のためにカードを支払う必要はありません。

・&bold(){2-B:スペルカード}
コストを支払ってスペルカードをプレイします。スペルカードの右上に書かれている数字分のKeをコストとして支払います。コストとして使用できるKeは金色の循環のKeか一時的なKeです。灰色の循環のKeは使用できません。コストを支払ったら金色の循環のKeは灰色の循環のKeへと変わります。一時的なKeは手元から失われます。
スペルカードがセットされたタイマーを活性化していた場合、タイマーにセットされていたスペルカードをプレイできます。この場合はコストは必要ありません。
スペルカードをプレイする場所はスペルゾーンとタイマゾーンの2つあります。
スペルゾーンにスペルカードをプレイすると、カードの効果が即座に適用されます。
&bold(){例}
[Cerebral Cleaning]をプレイすると、自分の手札のカード2枚を即座にゲームから除外します。

タイマーゾーンにスペルカードをプレイする場合は、自分のタイマーゾーンに置かれているタイマーカードにセットされます。タイマーカードにセットされたスペルカードの効果はタイマーが活性化された時に一度だけ適用されます。
補足:タイマーカードの中にはスペルカードをプレイするとすぐに効果が適用されるものがあります。そのような場合、可能な限りタイマーの効果は即座に解決されます。

・&bold(){2-C:フォーカスカード}
フォーカスカードは、プレイされると手札から直接自分の捨て札置き場に捨てられます。フォーカスカードをプレイする際には特にコストは必要ありません。フォーカスカードをプレイすると、自分の灰色の循環のKe1個を金色に戻すなど、主にKeを回復することができます(より高いレベルのフォーカスカードはさらに強力な効果を持っています)。スペルカードの中には自分の捨て札置き場にあるフォーカスカードを取り戻し再使用できるようにするカードがあり、このようなカードを使って同一手番中に1枚のフォーカスカードを繰り返し使うこともできます。

&bold(){3.タイマー活性化}
自分のタイマーを活性化し、タイマーカードにセットしたスペルカードの効果を適用できます。タイマーゾーンに置いたばかりのタイマーカードでもすぐに活性化することができます。
タイマーを活性化すると、活性化したタイマーカードは自分の捨て札置き場に捨てられますが、スペルはタイマーゾーンに残ります。このスペルはタイマーを活性化した手番中に使用しなければいけません。
タイマーカードの中には捨てられることで効果を発揮するものがあります。
このようなタイマーの効果を使用するには、メインフェイズのこのアクションを使用しなければいけません。タイマーフェイズでタイマーを遅延せずにタイマーを捨てた場合にはこのようなタイマーの効果は発揮されません。
これらのカードの効果を発揮させるとき、タイマーカードを自分の捨て札置き場に捨てますが、その際にセットされているスペルカードも共に捨てられます。

&bold(){4.Keを回復}
手札のカード2枚を捨てて、Keを1回復します。Keを1回復すると、灰色の循環のKe1個が金色に戻ります。

**3.スフィアアクセスフェイズ
「2.メインフェイズ」で自分がプレイしたスペルカードに応じて意識スフィアからカードを獲得します。
「2.メインフェイズ」で自分のスペルゾーンにスペルカードを1枚プレイすると、アクセスポイントを1獲得します。アクセスポイントの数に応じてアクセスできる(=カードを獲得できる)意識スフィアのレベルが決定します。
意識スフィアのレベルの数字だけ、アクセスポイントが必要になります。
ただし、&bold(){1つの意識スフィアから一度に2枚以上のカードを獲得することはできません}。
なお、このフェイズで意識スフィアから獲得したカードは手札に加えられます。
&bold(){注意}:カードを獲得できる意識スフィアのレベルはスペルカードをプレイして獲得できるアクセスポイント数で決定されます。コストや左上の数字は無関係です。
&bold(){例}
スペルゾーンに2枚のスペルカードをプレイしました。アクセスポイントは2です。レベル2の意識スフィアの山札の一番上にある表向きのカードを獲得できます。
スペルゾーンに4枚のスペルカードをプレイしました。アクセスポイントは4です。レベル4の意識スフィアの山札の一番上のカードを1枚獲得する、もしくは、レベル1の意識スフィアとレベル3の意識スフィアの山札の一番上のカードを1枚ずつ獲得します。

もし、それぞれの意識スフィアの山札の一番上にあるカードが気に入らないなら、&bold(){アクセスポイントを1多く消費することで、対応する意識スフィアの山札の一番上のカードではなく、2番目のカードを取ることができます}。ただし、取るカードの内容は確認できません。
&bold(){例}
スペルゾーンに4枚のスペルカードをプレイしました。アクセスポイントは4です。このとき、レベル2の意識スフィアの山札の一番上のカードではなく、2番目のカードを1枚(必要なアクセスポイントは2+1で3)と、レベル1の意識スフィアの山札の一番上のカードを1枚獲得することもできます。

**4.エンドフェイズ
この手番中にプレイゾーンにプレイされたスペルカードを全て自分の捨て札置き場に捨てます。その後、自分のデッキからカードを引き、手札を補充します。
手札枚数が
&bold(){(5枚)-(タイマー遅延に使用しているカード枚数})となるようにカードを補充します。
手番終了時にデッキから引くことのできるカード枚数より多くの枚数の手札を持っている場合は、デッキからカードを引くことはできませんが、&bold(){カードを捨てる必要はありません}。
&bold(){例}
タイマー遅延に1枚のカードを使っています。手番終了時に5枚ではなく、4枚になるようにデッキからカードを引いて手札を補充します。

&bold(){補足}:循環のKeトークンは手番終了などの時間経過で金色に戻ることはないことに注意してください。

*ゲーム終了
少なくとも2つ以上(2つも含む)の意識スフィアの山札が尽きたらゲームは即座に終了します。
各プレイヤーは獲得したカードによる勝利点(カード左上の数字)を合計します(BGAでは随時カウントされます。ただし、相手の現在の勝利点は確認できません)。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者です。
同点の場合、より多くのKe(一時的なKeも含む)を持っていたプレイヤーの勝利です。Keも同数の場合は、レベル5の意識スフィアから獲得したカード枚数が多いプレイヤーの勝者です。