魔人
BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)
BDFF版からの変更点は赤字で表示しています
取得時期
↓ドラッグしてください
4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後)
固有コマンド
【儀式】
ジョブ特性
【魔法ダメージ吸収】
魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する。
ただし、毒によるダメージや、受けたダメージで戦闘不能になった場合では効果は発動しない
パラメータ特性
HP |
C |
MP |
S |
|
力 |
E |
知性 |
S |
器用さ |
C |
体力 |
E |
精神 |
A |
素早さ |
B |
武器・防具適性
剣 |
E |
ロッド |
S |
弓 |
E |
斧 |
E |
杖 |
C |
刀 |
E |
槍 |
E |
短剣 |
E |
ナックル |
E |
盾 |
E |
兜 |
E |
鎧 |
E |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
屍 |
MP4 |
単体を75%の確率で死の宣告状態にする |
2 |
黒魔法強化 |
サポ1 |
黒魔法の消費MPが1.5倍になるが黒魔法のダメージが全て1.25倍になる。 (「黒魔法超強化」と同時にセット可能) |
3 |
滅 |
MP4 |
敵味方全体のうち、毒状態のキャラに闇属性の特大ダメージを与える |
4 |
魔法ダメージ吸収 |
サポ1 |
魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する |
5 |
昏 |
MP9 |
敵味方全体のうち、睡眠状態のキャラを即死させる。 (ボスなどの特殊な敵相手には無効化される) |
6 |
黒魔法MP節約 |
サポ2 |
黒魔法の消費MPが25%下がる |
7 |
贄 |
MP0 |
最大HPの25%を消費して3ターンの間魔法攻撃力を上げる |
8 |
零 |
サポ1 |
MPの下一桁が0の際、魔法攻撃のダメージが1.5倍になる |
9 |
コンバージェンス |
サポ3 |
範囲が全体しか選べない魔法を単体化する事で、与えるダメージが1.5倍になる |
10 |
災 |
MP4 |
敵味方全体のうち、BPが-1以下のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。 なお、対象のBPが少ない程ダメージが上がる |
11 |
状態異常強化 |
サポ1 |
状態異常の付与率が上がる |
12 |
禍 |
MP4 |
敵味方全体のうち、BPが1以上のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。 なお、対象のBPが多い程ダメージが上がる |
13 |
黒魔法超強化 |
サポ3 |
黒魔法の消費MPが2倍になるが、黒魔法のダメージが全て1.5倍になる。 (「黒魔法強化」と同時にセット可能) |
14 |
葬 |
最大MPの1/4 |
敵全体に闇属性の大ダメージを与える |
評価
黒魔法を初めとした魔法攻撃と状態異常に関連するアビリティを持つ特殊な魔法職。魔攻と状態異常付着率に関わる知性も最高峰。
この職が習得する攻撃魔法は、威力だけ見ればそこそこ強力だがコンボ前提でクセが強いのが難点で、
コンボの前提となる状態異常もボス相手にまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりする。
また、魔法強化アビリティを持つと言っても、(黒魔法を含めた)他職の魔法をメインで運用する場合は
魔人自身のアクションアビリティが軒並み腐るため、サポートアビリティだけ貰ってお役御免となりがちである。
さらに、このアスタリスクを入手する頃には他の強力アビリティが揃ってくるはずなので、正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。
とはいえ、自前の魔法強化アビリティを「魔法防御貫通」や弱点付与と重ねて早い時期から9999ダメージを狙ったり、
状態異常コンボを活用して4章時点で吸血鬼城を攻略したりと、決して他に劣るジョブではない。
また、黒魔道士をマスター済の状態でJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブでもある。
他職の魔法を強化する場合と自身の魔法を生かす場合では運用の方向性が異なるので、計画的にアビリティを習得したい。
アビリティ考察
アクションアビリティ
「屍」はボスには効かず、雑魚には遅さが目立つのでほとんどいいところがない。
「滅」「昏」は毒や眠りを与えなければ始まらないので、それらをばら撒くアビリティおよび「状態異常強化」とセットで運用する。状態異常の付与手段としては、デフォルトで全体にばら撒くことのできるゲノムアビリティが特に好相性。
フルブレイブして「毒旋風」「子守唄」から「滅」「昏」へ繋げるコンボは、高火力低コストな全体攻撃の手段となりうる。
ヴァンパイアのジョブを入手したら子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)は早めに確保するといいだろう。
ただし、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、ヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が
物理系ゲノムアビリティや「吸魔」の威力を確保しやすく、汎用性が高い。
ゲノムアビリティが揃っていないなら、代わりに「なんでも全体化」によって状態異常系黒魔法をばら撒く手もある。
「ポイズン」「スリプル」の基本成功率は75%と高く、「状態異常強化」なしでも結構な割合で命中する。
また、この場合は必然的に黒魔道士をマスターすることになるので、攻撃系黒魔法と状態異常を臨機応変に切り替えながら戦うのもいいだろう。
「贄」は効果自体は高いものの、最大HPの25%をコストにする割に自分のみ対象で3ターンしか持続しないのが難点。
メイン魔人ならともかく、他職で使うほどの性能とは言えない。
使うならブレイブからの集中砲火の準備と回復のフォローを忘れずに。
「災」「禍」は味方を巻き込むリスクもありそのままだと使いづらいが、行動順やBPを調整することで真価を発揮する。
- 敵→自分→味方の順に行動順を調整し、行動済でBPがマイナスの敵に「災」をかける
- 「ワールドスロウ」で相手のBPを下げ、こちらは適宜デフォルトしてBPマイナスを避けながら「災」をかける
- 味方→自分→敵の順に行動順を調整して「ワールドヘイスト」を使い、BPの残っている敵に「禍」をかける
- 「BPドリンク」であえて敵のBPを増やし、「禍」をかける
といったコンボが考えられる。自分の素早さ次第では、1のコンボは通常の相手でも十分使えるだろう。
ちなみに、これら2種は数値が大きいほどダメージも上昇する模様。
「葬」はシンプルに強力な攻撃魔法だが消費MPが馬鹿にならない。
「ものまね」で消費を1回分に抑えたり、「薩摩守」や「痛覚麻痺」+「ピンチに消費MP0」で消費MPを0にしたりといったフォローが欲しいところ。
ちなみに「葬」よりも「滅」の方が、威力が1.3倍くらい高くなっている。
「滅」「災」「禍」「葬」は、いずれも基本威力は申し分ないため、「ソードマジック」をセットしたモンク等に「ものまね」させると大ダメージとなる。
サポートアビリティ
黒魔法関連サポート3種は本当に黒魔法にしか効果が無い。魔人の魔法も強化の対象外なので注意。
「黒魔法強化」はダメージ効率が良く基本威力が低いファイア・ブリザド・サンダーと好相性で、手軽に雑魚殲滅をこなしてくれる。
何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。
ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、
適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。
「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。
他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。
「状態異常強化」は状態異常成功率を20~30%程度上げる模様。
自分の知性と相手の精神が同レベルなら、基本成功率50%の「毒旋風」「子守唄」は70~80%になる。
中盤の雑魚相手なら知性50程度でステータスが同レベルとなるので、このアビリティがあれば2回でほぼ確実に全体を状態異常にできる。
(1回ごとの80%とすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%)
「コンバージェンス」はかなり微妙。サポート対象となる魔法は召喚魔法と「葬」、「スロウガ」くらいだが、
どちらもサポートアビリティ3枠分を使って単体化するならブーストした黒魔法を使った方がマシ。
それより、白魔道士の「そのまま全体化」によって減衰なしの全体攻撃を打ち込むことを考えた方がいいだろう。
「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。
BDFF版との比較
パラメータ特性は全体的に強化。特にHPと精神は大きく上昇した。
アビリティは特に変更点はない模様。
7章以降のサブシナリオ変更では一度に複数のボスと戦う機会が増えた。一見「滅」や「災」、「禍」の全体攻撃が輝きそうだが
「ボスだから毒無効orききにくい」、「闇弱点も多いが、闇半減も多い」、「敵も味方もBPの変動が激しい」
「HPが減ると攻撃が激化する敵が多い=まとめて攻撃すると楽どころかピンチを招く」
など、生かすのは難しい。サポートアビリティならなんとか使いどころはあるか。
BDFF版(初期版)
+
|
... |
取得時期
↓ドラッグしてください
4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後)
固有コマンド
【儀式】
ジョブ特性
【魔法ダメージ吸収】
魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復
パラメータ特性
HP |
E |
MP |
S |
|
力 |
E |
知性 |
S |
器用さ |
D |
体力 |
E |
精神 |
D |
素早さ |
C |
武器・防具適性
剣 |
E |
ロッド |
S |
弓 |
E |
斧 |
E |
杖 |
C |
刀 |
E |
槍 |
E |
短剣 |
E |
ナックル |
E |
盾 |
E |
兜 |
E |
鎧 |
E |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
屍 |
MP4 |
単体を死の宣告状態にする魔法 |
2 |
黒魔法強化 |
サポ1 |
黒魔法の消費MPと与えるダメージが上がる |
3 |
滅 |
MP4 |
敵味方の毒状態の対象に闇属性魔法攻撃 |
4 |
魔法ダメージ吸収 |
サポ1 |
魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 |
5 |
昏 |
MP9 |
敵味方の睡眠状態の対象を即死させる魔法 |
6 |
黒魔法MP節約 |
サポ2 |
黒魔法の消費MPが25%下がる |
7 |
贄 |
MP0 |
HPを消費して魔法攻撃力を上げる魔法 |
8 |
零 |
サポ1 |
MPの下一桁が0の際に攻撃魔法の威力上昇 |
9 |
コンバージェンス |
サポ3 |
全体魔法を単体化して威力上昇 |
10 |
災 |
MP4 |
敵味方のBPが少ない対象に闇属性魔法攻撃 |
11 |
状態異常強化 |
サポ1 |
状態異常の付与率が上がる |
12 |
禍 |
MP4 |
敵味方のBPが多い対象に闇属性魔法攻撃 |
13 |
黒魔法超強化 |
サポ3 |
黒魔法の消費MPと威力が大きく上昇 |
14 |
葬 |
最大MPの1/4 |
敵全体に闇属性魔法攻撃 |
評価
アビリティのラインナップを見てもわかるとおり、まずは黒魔道士のLvを上げていないとほとんど無意味と言っていいジョブ。
特に状態異常の要となるなんでも全体化のアビリティは必須といっていい。
そのかわり、高Lvの黒魔道士であれば、火力を一気に高めてくれるだろう。
黒魔道士マスターの状態ではJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブ。
属性攻撃を主体に戦うか、状態異常に特化するかで、主に用いるスキルと、サブにつけるアビリティが変わる。
単純に、黒魔道士の上位職として使いたい場合には、贄や零を活用して、黒魔法のダメージを底上げしていくことを考えたい。
逆に、魔人特有の状態異常スキルを有効に利用したい場合は、ヴァンパイアが好相性。
複数回ブレイブから、ヴァンパイアの全体状態異常を起点に、滅や昏へとつなげる一連のコンボは、高火力低燃費な全体攻撃の手段となりうる。
状態異常が効かないボスでは黒魔法を主体にして戦い、雑魚戦では状態異常を活用するスイッチ型の戦術もいいだろう。
なお、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、逆にヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が、ゲノムアビリティや吸魔の威力を確保しやすい。
子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)のゲノムアビリティは早めに確保するといいだろう。
アビリティ考察
条件付闇魔法はどれも結構な威力であるが、このアスタリスクが手に入る頃には強力なアビリティも多く、
ボス戦では状態異常がまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりもする為、
どちらにしても正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。
とはいえ、ボス戦で「黒魔法強化」に黒魔道士の「魔法防御貫通」をつけたり
4章時点での吸血鬼城の攻略、調合の弱点付与を受けての9999ダメージのように、決して他に劣るジョブではない。
雑魚戦では低威力高燃費なファイア・ブリザド・サンダーは黒魔法強化と相性がよく、手軽に殲滅をこなしてくれる。
魔人のアビリティで戦うならポイズンor毒旋風→「滅」、スリプルor子守唄→「昏」が基本となるだろう。
状態異常の成功率は知性の値に左右されるため、装備で底上げしておくとよい。
「状態異常強化」をセットすれば、20~30%程度は成功率か高くなる。
知性が50程度でも状態異常強化をセットすれば、毒旋風を2回やればほとんど毒状態にできる。
80%の確率で毒状態にできるとすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%となる。
ちなみに「葬」よりも滅の方が、魔法攻撃力が1.3倍くらい高くなっている。
痛覚麻痺とピンチに消費MP0をセットすれば、MP消費無しで葬を連発できる。
その他にも「贄」で魔法攻撃力を強化してから黒魔法というのもセオリー。最大HPの25%程度が削られるのですぐに回復しておこう。
持続時間は3ターンと短めなので、ブレイブの用意はしっかりしておいたほうがいい。
何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。
ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、
適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。
「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。
他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。
「禍」はブレイブが+でないと意味がないのでやや使いづらい。
「災」は通常の相手でも十分使えるだろう。調子に乗って自分や味方も範囲内に含まれないように。
ちなみに、数値が大きいほどダメージも上昇する模様。
災は時魔導士の項目にある「ワールドスロウ」の使い方と組み合わせることで、
禍は「BPドリンク」や「ワールドヘイスト」と組み合わせることで、ボス戦で威力を発揮する。
滅、災、禍、葬は、「ソードマジック」をセットしたモンクにものまねをさせると、大ダメージになる。
「コンバージェンス」はかなり微妙。召喚魔法で強力そうだが、使うなら白魔道士のそのまま全体化の方が強い。
威力とコストの費用対効果が微妙な葬で一応使えなくもないが、わざわざこれを使うくらいならダークなり何なりを連発した方がマシだろう。
「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。
|
最終更新:2020年06月26日 19:20