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BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)

BDFF版からの変更点は赤字で表示しています

取得時期

↓ドラッグしてください
序章(ハインケル撃破後)

固有コマンド

【騎士道】

ジョブ特性

【かばう】
HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける

パラメータ特性

HP B MP D
B 知性 D 器用さ D
体力 S 精神 B 素早さ D

武器・防具適性

S ロッド E D
A E D
A 短剣 B ナックル E
S A A

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 踏み込む MP0 通常攻撃の1.25倍のダメージを与える。
ただし、2ターンの間、自身の物理防御力と魔法防御力が25%下がる
2 両手持ち サポ1 剣/斧/槍/杖/刀を両手で持つ事で、武器の攻撃力が通常の2倍となる。
(片手を素手状態にしないと効果は発動しない)
3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる
4 鉄壁 MP5 ターンの最初に行動開始。1ターンの間、自身の物理防御力を上限まで上げる。
5 かばう サポ1 HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける
6 盾攻撃 MP8 盾を装備しているときのみ使用可能。
通常攻撃と同等のダメージを与え、2ターンの間、自身の物理防御力を25%上げる
7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる
8 復讐撃 BP1 敵全体に物理攻撃を放つ。
なお、戦闘不能の味方が多いほど威力が上がる
9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる
10 全力でかばう MP0 使用したターンの最初から1ターンの間、指定した味方が
単体物理攻撃を受けた時に半分のダメージで代わりに攻撃を受ける
11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる
12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる
13 騎士道精神 サポ1 「かばう」「全力でかばう」「ホワイトナイト」で味方を1回かばうたびに、
5ターンの間、物理防御力が25%上がる
14 超突進 BP1 物理防御力を2倍にした値を物理攻撃力に代えて攻撃する

「復讐撃」の人数と威力上昇倍率はそれぞれ、通常攻撃の 0人:0.75倍 1人:1.5倍 2人:2倍 3人:2.5倍

評価

素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。
反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。
パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。
最終的には、守りながら殴れる攻防一体に成長する。

アビリティ考察

「かばう」は瀕死状態にならないと発動しないので、保険にはなるが頼るにはやや心もとない。
「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。
ただし間違っても黒魔道士のダメージ分散はつけないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を介錯という情けないことになりかねない。

ちなみに全体攻撃はかばえず、またかばった場合、かばわれた側の反撃やダメージ転換などの効果は発動しない。
(分かりやすくいうとティズが「全力でかばう」でアニエスをかばい、その後、全体攻撃が来た場合はダメージは全員が受ける、
 その時、かばったティズの反撃などは発動するが、かばわれたアニエスの反撃などは発動しない模様)

「踏み込む」はMP消費無しで高威力・必中なため、手軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。

「両手持ち」は色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので
物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。
ただし、アビリティに関係なく弓と爪は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり無意味。

「鉄壁」は使用ターン中の物理防御を150%にする。
「超突進」や聖騎士のデスパレートのような防御力がダメージに加算される技との相性は良い。
ただし、これらの技は逆に防御力ダウン状態では威力が下がることには注意。

「両手盾」は片手に一つずつ、合計二つの盾を同時に装備できる。
先の超突進などとの相性もいいが、物理ダメージや広い範囲での属性魔法をカバーできるので、
特定マップでは殆どダメージがなくなるほどで、事故死の可能性が大幅に減る(別の攻撃手段は必要だが)。

BDFF版との比較

パラメータは全体的に弱体化。上がったものはない。

アビリティ自体に変更はないが、物理防御力の上限が150%に変更された影響で防御に関係したアビリティが全体的に弱体化した。
「鉄壁」はこの影響をモロに受け、物理防御が激減。以前のように簡単に「踏み込む」や「全力でかばう」へ繋げられなくなった。
物理防御を攻撃に代える「超突進」の威力も、この仕様によりそこそこになってしまった。


BDFF版(初期版)

+ ...

取得時期

↓ドラッグしてください
序章(ハインケル撃破後)

ジョブ特性

【かばう】
瀕死の味方をかばう

固有コマンド

【騎士道】

パラメータ特性

HP A MP C
A 知性 C 器用さ D
体力 S 精神 B 素早さ C

武器・防具適性

S ロッド E D
A E D
A 短剣 B ナックル E
S A A

習得アビリティ

習得Lv 名前 消費 効果
1 踏み込む MP0 防御を捨てた強力な攻撃
2 両手持ち サポ1 剣斧槍杖刀を両手で持つことで攻撃力上昇
3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる
4 鉄壁 MP5 ターンの最初から1ターン物理防御力が上昇
5 かばう サポ1 瀕死の味方をかばう
6 盾攻撃 MP8 物理防御力を上げつつ攻撃 盾装備時のみ
7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる
8 復讐撃 BP1 戦闘不能者が多いほど強くなる攻撃
9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる
10 全力でかばう MP0 指定した味方を1ターンかばう
11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる
12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる
13 騎士道精神 サポ1 かばうたびに物理防御力が上がる
14 超突進 BP1 物理防御力が高いほど強力な攻撃

評価

素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。
反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。
パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。
最終的には、守りながら殴れる攻防一体に成長する、


アビリティ考察

「かばう」は瀕死状態にならないと発動しないので、保険にはなるが頼るにはやや心もとない。
「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。
ただし間違っても黒魔道士のダメージ分散はつけないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を介錯という情けないことになりかねない。

ちなみに全体攻撃はかばえず、またかばった場合、かばわれた側の反撃やダメージ転換などの効果は発動しない。
(分かりやすくいうとティズが「全力でかばう」でアニエスをかばい、その後、全体攻撃が来た場合はダメージは全員が受ける、
 その時、かばったティズの反撃などは発動するが、かばわれたアニエスの反撃などは発動しない模様)

「踏み込む」はMP消費無しで高威力・必中なため、手軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。
「両手持ち」は色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので
物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。
ただし、アビリティに関係なく弓と爪は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり無意味。

「鉄壁」は使用ターン中の物理防御を6倍にする。
物理ダメージをほぼシャットアウトするため、ブレイブで「踏み込む」や「全力でかばう」へ繋ぎやすくなる。
また「超突進」や聖騎士のデスパレードのような防御力がダメージに加算される技との相性は抜群。
ただし、これらの技は逆に防御力ダウン状態では威力が下がることには注意。

「両手盾」は片手に一つずつ、合計二つの盾を同時に装備できる。
先の超突進などとの相性もいいが、物理ダメージや広い範囲での属性魔法をカバーできるので、
特定マップでは殆どダメージがなくなるほどで、事故死の可能性が大幅に減る(別の攻撃手段は必要だが)。


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最終更新:2015年03月05日 22:00