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ルール

barret(test)ver.2の基本的なルールです。

基本ルール

10人のオペレーターの中に3人のアンチが紛れ込んでいます。
しかし、外見上では全く区別がつきません。

オペレーターは、アンチが誰であるかを推理して、掃除機で退治して下さい。アンチが全滅したらオペレーターの勝利です。
ただし、掃除機を使うには「脱出」をする必要があります。脱出をしたオペレーターは、その後何もできなくなってしまいますので、慎重な推理が必要です。

アンチは、正体がばれないように気をつけつつ、オペレーターをどんどん脱出させて下さい。
オペレーターが全て脱出して、残っているのがアンチだけになったら、アンチの勝利です。


領域に誰も存在しなくなったら?

オペレーター側の勝利条件(アンチが全員消滅)を満たしているので、オペレーター側の勝利です。

領域に存在しているのが1人だけになったら?

その時点で勝敗が決まっています。基準時を待たずに最終日が始まります。

ハイクラスオペレーター

7人のオペレーターの中に1人います。
ハイクラスオペレーターは、領域に生存しているアンチの人数を知ることができます。
アンチが脱出して人数が減ると、その時点で人数の変化がわかります。
※No.7 青いパパイヤから登場しました。

ストライプアンチ

3人のアンチの中に1人います。
領域に存在している人の中から自分以外の1人を選択して、掃除機の発動から守ることができます。
※No.11 コサックビートから登場しました。

ストライプアンチの能力(判明分)
1.護衛先はいつでも変更可である。
2.護衛先は更新時間を跨ぐとリセットされる。
3.護衛をしないこともできる。
 (つまり、未選択によるランダム護衛は発生しないと思われる)
4.オペレーターも護衛できる。
5.ストライプアンチ宛に、局長からのメッセージはない。
6.護衛先宛に、局長からのメッセージはない。
7.護衛は何回でもすることができる。
No.11 コサックビートのストライプアンチ談

その他

  • オペレーターとアンチが1対1になった場合、オペレーターが無投票消滅しない限り、オペレーターの勝利が確定します。その場合どちらかが脱出した時点で最終日が始まり、オペレーターの勝利となります。
    • No.39~No.45の領域では、特別ルール「オペレーター1人とアンチ1人だけが残った場合はアンチ側の勝利」が適用されます。No.46以降の領域については特別ルールは適用されません。
  • 同じ種類の記憶の交換は、何人であっても、全員で一つのループになるような形で行われます。(A→B→C→D→E→Aというように)ループの順番に法則はないようです。名簿順ではなく交換のたびランダムで決定されます。
    • 例)3人での交換(三角トレード)の場合、交換結果は二通りしかないため、1人の結果が判明すれば残りの2人も判明します。プレイヤーA(Bの記憶)→プレイヤーB(Cの記憶)→プレイヤーC(Aの記憶)orプレイヤーA(Bの記憶)←プレイヤーB(Cの記憶)←プレイヤーC(Aの記憶)