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**猫に関係すること : 2日目固定 | 「2日目捻り」とも。 1日目の主席は何もしてはならず、また2日目の主席は猫をダウトしなければならないとするものです。 主なメリットは、次の二つです。 ・2日目の主席がサイか、ヒトである可能性が高いかの判断が出せる 2日目までの猫がミンチャの時、2日目の主席がヒトだった場合は、ダウト失敗によりレベルが1上がります。 このとき、猫はミンチャのままなので、3日目のレベル表示は1と必ず表示されます。 2日目の主席がサイだった場合、3日目のレベル表示を1にするにはブンチャに交代させるしかありません。 しかし、ブンチャの報告は0から3までの完全なランダムなので、絶対にレベルを1と表示させることは出来ません。 なので、3日目のレベル表示が1ならば、2日目の主席はヒトの可能性が高いことがわかるのです。 ・レベル上昇を食い止める 2日目固定が提唱されるきっかけとなったものです。 プロローグ主席がサイで、猫がブンチャに交代されたとしたとき、1日目と2日目のレベル表示が0にならないとは言い切れません。 ブンチャのレベル報告は完全なランダムのためです。 そして、表立ったレベル変化が無い場合、よほどの事がなければ猫はダウトしないほうが賢明です。 なので、もしもそのような事態が起こった場合、 プロローグ レベル0 ↓レベル上昇 1日目 レベル1 ↓レベル上昇 2日目 レベル2 ↓レベル上昇 3日目 レベル3 といった風にレベルは上昇していき、3日目で猫がブンチャであることに気付きダウトを行ったとしても、そのときのレベルは3になっています。 つまり、後1レベル上昇すればヒト陣営の負けとなってしまうのです。 しかし、このような事態が起こっていたとしても、2日目に猫をダウトすればレベルは2で止められるのです。 デメリットも存在しています。 ・レベルが1上がる 当然ですが、最良の状況でもミンチャをダウトすることになるので、レベルは1上がってしまいます。 ・2日目までに交代されると弱い プロローグか1日目にサイがブンチャに交代した場合、2日目のダウトが成功します。 これならばサイを一人見つけ出せますが、最初にあげたメリットが機能しなくなってしまいます。 サイであっても、ブンチャからミンチャに交代させることでヒトのダウト成功と同じ効果を上げられるからです。 : 1日目/3日目固定 | 2日目固定の変則版です。 2日目固定で最初に挙げたメリットを重視したものです。 3日目固定は ・レベル上昇までの日数が遅くなる ・代わりに、サイがブンチャに交代させる期間も長くなる=機能しない可能性が高くなる 1日目固定は ・サイがブンチャに交代させる隙がほぼない ・代わりに、レベルを早い段階から上昇させてしまう と言った特徴があります。 連続猫捻り ハイリスクハイリターンと言えます。 プロローグ→1日目と連続でダウト ↓ 1日目主席はダウトした際の猫がミンチャならば、個室を指定しないことでそのまま個室行きとなる ↓ 3日目、1日目主席が予備役になったならばプロローグの主席は確定ヒトとなる といった流れで行われます。 成功すれば確定ヒトが作り出せ、失敗してもサイが最低一人は見つけ出せるメリットがあります。 しかし、レベルが一気に2まで上がってしまうデメリットもあります。 : 非固定 | ダウトしなければならない日を作らず、主席の判断で猫をダウトするか決める方法です。 2日目固定などでも、3日目以降はこれと同じ流れになります。 **個室に関係すること : 主席判断 | 最近のほとんどの籠で採られてきた戦略です。 主席が自分から見てサイっぽいと思えるメンバーを個室に指定するものです。 主席の判断で個室に指定するメンバーを決めるところから、主席判断と呼ばれます。 大抵は個室行きにした理由も求められます。 主席の意見を聞けることでサイを推理する材料が増えることから、機械的判断に取って代わっています。 : 機械的判断 | 初期に採られた戦略です。 ゲーム中にページの左側か、もしくはそれぞれの日の最初の発信に表示されている、キャラクターの名前が並んだ「体制表」といわれるものを利用します。 「この体制表で上から何番目のメンバーを送る」といった風に指定します。 投票によって作られる体制表以外、全ての意見を反映せずに送るので機械的と呼ばれます。 ヒトのように見えるサイであっても送ることが出来るので、終盤、サイを主席に上げて負けてしまうリスクが低くなります。 しかし、裏を返せばヒトらしいヒトであっても送ってしまう戦略でもあります。 : 仲間切り | サイ側の戦略です。 自分をヒトのように見せるために仲間のサイを個室に指定する=切り捨てることから仲間切りと呼ばれます。 余程のことがない限りはやらない方が無難な戦略です。
**猫に関係すること : 2日目固定 | 「2日目捻り」とも。 1日目の主席は何もしてはならず、また2日目の主席は猫をダウトしなければならないとするものです。 主なメリットは、次の二つです。 ・2日目の主席がサイか、ヒトである可能性が高いかの判断が出せる 2日目までの猫がミンチャの時、2日目の主席がヒトだった場合は、ダウト失敗によりレベルが1上がります。 このとき、猫はミンチャのままなので、3日目のレベル表示は1と必ず表示されます。 2日目の主席がサイだった場合、3日目のレベル表示を1にするにはブンチャに交代させるしかありません。 しかし、ブンチャの報告は0から3までの完全なランダムなので、絶対にレベルを1と表示させることは出来ません。 なので、3日目のレベル表示が1ならば、2日目の主席はヒトの可能性が高いことがわかるのです。 ・レベル上昇を食い止める 2日目固定が提唱されるきっかけとなったものです。 プロローグ主席がサイで、猫がブンチャに交代されたとしたとき、1日目と2日目のレベル表示が0にならないとは言い切れません。 ブンチャのレベル報告は完全なランダムのためです。 そして、表立ったレベル変化が無い場合、よほどの事がなければ猫はダウトしないほうが賢明です。 なので、もしもそのような事態が起こった場合、 プロローグ レベル0 ↓レベル上昇 1日目 レベル1 ↓レベル上昇 2日目 レベル2 ↓レベル上昇 3日目 レベル3 といった風にレベルは上昇していき、3日目で猫がブンチャであることに気付きダウトを行ったとしても、そのときのレベルは3になっています。 つまり、後1レベル上昇すればヒト陣営の負けとなってしまうのです。 しかし、このような事態が起こっていたとしても、2日目に猫をダウトすればレベルは2で止められるのです。 デメリットも存在しています。 ・レベルが1上がる 当然ですが、最良の状況でもミンチャをダウトすることになるので、レベルは1上がってしまいます。 ・2日目までに交代されると弱い プロローグか1日目にサイがブンチャに交代した場合、2日目のダウトが成功します。 これならばサイを一人見つけ出せますが、最初にあげたメリットが機能しなくなってしまいます。 サイであっても、ブンチャからミンチャに交代させることでヒトのダウト成功と同じ効果を上げられるからです。 : 1日目/3日目固定 | 2日目固定の変則版です。 2日目固定で最初に挙げたメリットを重視したものです。 3日目固定は ・レベル上昇までの日数が遅くなる ・代わりに、サイがブンチャに交代させる期間も長くなる=機能しない可能性が高くなる 1日目固定は ・サイがブンチャに交代させる隙がほぼない ・代わりに、レベルを早い段階から上昇させてしまう と言った特徴があります。 ※1日目固定は35籠で実地、3日目固定は未だ機能していない(43籠現在) 連続猫捻り ハイリスクハイリターンと言えます。 プロローグ→1日目と連続でダウト ↓ 1日目主席はダウトした際の猫がミンチャならば、個室を指定しないことでそのまま個室行きとなる ↓ 3日目、1日目主席が予備役になったならばプロローグの主席は確定ヒトとなる といった流れで行われます。 成功すれば確定ヒトが作り出せ、失敗してもサイが最低一人は見つけ出せるメリットがあります。 しかし、レベルが一気に2まで上がってしまうデメリットもあります。 ※連続捻りは41籠で実地 : 非固定 | ダウトしなければならない日を作らず、主席の判断で猫をダウトするか決める方法です。 2日目固定などでも、3日目以降はこれと同じ流れになります。 ※非固定は26籠、31籠で実地 **個室に関係すること : 主席判断 | 最近のほとんどの籠で採られてきた戦略です。 主席が自分から見てサイっぽいと思えるメンバーを個室に指定するものです。 主席の判断で個室に指定するメンバーを決めるところから、主席判断と呼ばれます。 大抵は個室行きにした理由も求められます。 主席の意見を聞けることでサイを推理する材料が増えることから、機械的判断に取って代わっています。 : 機械的判断 | 初期に採られた戦略です。 ゲーム中にページの左側か、もしくはそれぞれの日の最初の発信に表示されている、キャラクターの名前が並んだ「体制表」といわれるものを利用します。 「この体制表で上から何番目のメンバーを送る」といった風に指定します。 投票によって作られる体制表以外、全ての意見を反映せずに送るので機械的と呼ばれます。 ヒトのように見えるサイであっても送ることが出来るので、終盤、サイを主席に上げて負けてしまうリスクが低くなります。 しかし、裏を返せばヒトらしいヒトであっても送ってしまう戦略でもあります。 : 仲間切り | サイ側の戦略です。 自分をヒトのように見せるために仲間のサイを個室に指定する=切り捨てることから仲間切りと呼ばれます。 余程のことがない限りはやらない方が無難な戦略です。 ※26籠、32籠、34籠、38籠(2人)、42籠で実地

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