「バレット用語辞典」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

バレット用語辞典」(2011/02/14 (月) 00:43:08) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

バレット独自の用語をまとめたページです。 随時書き足していってください。 見出しの後ろにある括弧は主な使用範囲です。 編集できない方、わからない単語がある方は&link_anchor(コメント欄){コメント欄}へお気軽にどうぞ。 ▼0~9 &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(1){} **【0~9】 &aname(1:1){} ・&bold(){1:1}(Ver.2,3) (1)…「1:1交換」の略。同じ投票先に2人しかいない場合を指す。タイマン交換、タイマン等とも呼ばれる。 交換相手には前日と当日の手持ちを確実に知られてしまうため、Ver.3ではあまり好まれない。 (2)…「1:1&link_anchor(襲撃){襲撃}」の略。オペが&link_anchor(危険記憶){危険記憶}を手放そうとしていても、記憶の持ち主である&link_anchor(アンチ){アンチ}がそのオペに襲撃設定していて、交換がそのアンチと2人だけとなってしまった場合は成功してしまうため、特にこう呼ばれる。 &aname(9){} ・&bold(){9字}(Ver.3) =&link_anchor(相互確認){相互確認}。 一列が9文字であることが多いため、こう呼ばれる。 九字とも書く。 &aname(A){} **【A~Z】 &aname(CN){} ・&bold(){CN}(共通) Code Name(コードネーム)の略。 主に&link_anchor(アンチ){アンチ}が仲間内でつける。 必須ではないが、これをつけていると仲間を名前で呼ばなくて良いので、アンチ同士の作戦会議をうっかり発信してしまっても、自分がアンチだとばれるだけで仲間の正体はばれずに済む。 オペレーターにCNをつけるアンチや、アンチにCNをつけるオペもたまにいる。 &aname(CO){} ・&bold(){CO}(共通) Coming Out(カミングアウト)の略。 &link_anchor(ハイオペ){ハイオペ}CO、&link_anchor(ソナー){ソナー}CO、&link_anchor(暗号){暗号}COなどのように使用される。 例えばハイオペCOなら、ハイクラスオペレーターが、全員に分かるように「自分はハイクラスオペレーターだ」と宣言すること。 暗号COの場合には、本人である証明として、それまでに送信した&link_anchor(暗号){暗号}(2)の発信番号や発信時間などを添えることもある。 &aname(PP){} ・&bold(){PP}(共通) Power Play(パワープレイ)の略。 人数比を盾に力技で敵をねじ伏せること。 例:「これ以上ヒトが減ったらPPに持ち込まれて負ける。」 &aname(RP){} ・&bold(){RP}(共通) Role Play(ロールプレイ)の略。ロープレ、まれにアールピーなどと呼ぶ。 キャラクターを演じること。 言葉遣いや口調などだけで演じる場合と、独自の性格や舞台背景も設定して演じる場合がある。 様々なRPが見られるが、自分が話しやすいのが一番。 ver.3では、アンチに体を乗っ取られた場合に判明しやすいよう、特殊なRPをする&link_anchor(オペレーター){オペレーター}もいる。 また、&link_anchor(中バレ){中バレ}を防ぐためにRPをするプレイヤーも多い。 まれに、「恋愛RP」を略してこう呼び、他のプレイヤーキャラクターに対して恋愛感情を抱いているように演出することを示す場合もある。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} ▼あ行 &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(あ){} **【あ行】 &aname(暗号){} ・&bold(){暗号}(Ver.3) (1)…匿名で指定した1人に内緒のメッセージを送ることができる、オペレーター側のスキル。 (2)…(1)によって送られるメッセージ。 まれに、アンチ同士が思案ではなく通常発信での会話をする際に利用する符丁として、「○○に&link_anchor(襲撃){襲撃}するなら『林檎』と言う」などと記号を決めることがあるが、これを暗号と呼ぶ場合もある。 &aname(アンチ){} ・&bold(){アンチ}(Ver.1~4) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}になりすまし、領域の乗っ取りを目論む存在。 Ver.4においては、オペレーターが乗った回帰便が地球へ帰還することを阻む存在。 同じ領域にいる誰がアンチが知ることが出来、互いの思案を見ることも出来る。 Ver.2,3では、&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}を含めた3人を示すこともあるし、含まない2人だけを示すこともある。 ストライプアンチを含まない2人を「平アンチ」とも呼ぶ。 Ver.3では、自分の記憶を持ち続けているオペレーターを&link_anchor(襲撃){襲撃}することが可能。但し、2人のアンチが同時に襲撃を設定すると、必ず失敗する。 ver.4では、順位の最も高いアンチ(リーダーと呼ばれる)のみが任意のオペレーターを襲撃できる。 &aname(裏){} ・&bold(){裏}(共通) (1)メモや消滅者の発信など、活動中の人々には見る事のできない発言。 (2)消滅者のいる世界。 ⇔表。 &aname(運転猫){} ・&bold(){運転猫}(バレット) 宇宙船の操縦者。&aname(ブンチャ){ブンチャ}と&aname(ミンチャ){ミンチャ}の2種類おり、サイにのみ今の運転猫がどちらか区別することができる。 初期状態はミンチャ。 &aname(オペ){} ・&bold(){オペ}(Ver.1~4) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}の略。 &aname(オペレーター){} ・&bold(){オペレーター}(共通) ガリレオ計画遂行の為に領域に集められた10名。 もしくは、その中で「オペレーター」の役割を充てられた7名。 後者の場合、領域内に侵入した&link_anchor(アンチ){アンチ}を退治する役目を担っている。 スキルを持たないオペレーターのみを指す場合と、&link_anchor(ハイオペ){ハイオペ}・&link_anchor(ソナー){ソナー}・暗号の役職も含める場合がある。 スキルなしのオペを「平オペ」、スキル持ちのオペを「役職オペ」と呼ぶこともある。 &link_anchor(表){} ・&bold(){表(おもて)}(共通) 消滅者のいる世界(=&link_anchor(裏){裏})に対して、活動中のプレイヤーたちがいる世界。 「表(ひょう)」と混同すると恥ずかしい思いをするので注意。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} ▼か行 &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行} &aname(か){} **【か行】 &aname(籠){} ・&bold(){籠}(バレット) 領域(宇宙船)を指す。またはその単位。 20籠=No.20、下籠=ログが一つ下の領域 &aname(活動表){} ・&bold(){活動表}(共通) 領域(もしくは船)内に、どのキャラクターが存在するかを一覧にした表。バレットにおいてはメンバー表と呼ばれることもある。 ver.2,3では画面下部(発信欄のすぐ上)、ver.4では画面左、バレットでは画面上部と画面左(プロローグを除く)に表示される。 ver.2,3では消滅したキャラクターは生存者と分けて表示されるため、消滅が起きる前の活動表とそれ以降の活動表は区別されることがある。 とくに&link_anchor(暗号){暗号}(2)による&link_anchor(記憶報告){記憶報告}において、この区別は重要な場合がある。 &aname(活動名簿){} ・&bold(){活動名簿} =&link_anchor(活動表){活動表}。 &aname(寡黙){} ・&bold(){寡黙}(共通) 発信数が極端に少ない、又は全く無いプレイヤー。 &link_anchor(多弁){多弁}とよく対比されて使われる。 &aname(干渉レベル){} ・&bold(){干渉レベル}(バレット) 運転猫が基準時にその時点での干渉レベルを乗客全員に報告する。 ミンチャの場合本当のレベルが報告されるが、ブンチャの場合はランダムに報告される。(No.22よりサイには本当のレベルも報告される) 干渉レベルが4になるとサイ勝利、最後のサイ消滅とレベル4上昇が同時だとヒト勝利になる。 &aname(記憶照合){} ・&bold(){記憶照合}(Ver.3) 領域参加時に登録した記憶を用い、本人であるという証明を行う行為。 (&link_anchor(アンチ){アンチ}は、&link_anchor(襲撃){襲撃}した&link_anchor(オペレーター){オペレーター}が活動中に得ていた情報まで得ることは出来ない) ○行目○文字目は「○」という形で行われることが多い。 &aname(記憶表){} ・&bold(){記憶表}(Ver.2,3) 領域内のプレイヤー全員の手持ち記憶をひとつの表にまとめたもの。 Ver.2では通常プレイヤー全員で作成するが、Ver.3ではプレイヤーの&link_anchor(記憶報告){記憶報告}をもとに&link_anchor(暗号){暗号}(1)が作成することが多い。 また、&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(オペレーター){オペレーター}も個々の記憶表を作成している場合がある。 アンチは&link_anchor(襲撃){襲撃}の成功率を高めるため、オペは襲撃を防いで推理を進めるために利用する。 &aname(記憶報告){} ・&bold(){記憶報告}(Ver.3) &link_anchor(暗号){暗号}(1)に対し、自分の手持ちを教える行為。 報告法は&link_anchor(暗号){暗号}(2)によりそれぞれ指示される。 &aname(機械的個室決定){} ・&bold(){機械的個室決定}(バレット) 要注意人物を主席の一存で決めるのでは無く「第○航宙士を要注意人物に指定すること」などといった取り決めを事前に作り、主席をそれに従わせること。 第4か第5航宙士の場合が多い。 &aname(危険記憶){} ・&bold(){危険記憶}(Ver.3) &link_anchor(アンチ){アンチ}の記憶。&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}の記憶は含まない。 &link_anchor(オペレーター){オペレーター}が持ち続けていると&link_anchor(襲撃){襲撃}される可能性がある。 爆弾とも呼ぶ。 &aname(奇数進行){} ・&bold(){奇数進行}(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、9人、7人、5人、という形で減っていくこと。 最終的に&link_anchor(オペレーター){オペレーター}2人と&link_anchor(アンチ){アンチ}1人が残り、オペレーター1人が脱出することになると、掃除機の失敗でアンチ勝利になることがある。 &aname(議題){} ・&bold(){議題}(バレット) その日に&link_anchor(籠){籠}で話し合うべきものを項目立てたもの。 &aname(居住区){} ・&bold(){居住区}(バレット) 予備役と航宙士がいるエリア。発信が全員に見えるので表(→&link_anchor(裏){裏})とも呼ばれる。 単に「居住区」と言う場合、居住区にいる航宙士のみを指す場合が多い。 &aname(偶数進行){} ・&bold(){偶数進行}(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、8人、6人、4人、という形で減っていくこと。 最終的に&link_anchor(オペレーター){オペレーター}1人と&link_anchor(アンチ){アンチ}1人が残ると、2人同時にしかビンゴにならないので、どちらが脱出しても必ずオペレーター勝利になる。 Ver.3においては、&link_anchor(1:1){1:1}(2)によりアンチ勝利になることもある。 &aname(グレースケール){} ・&bold(){グレースケール}(共通) 自分目線でサイが誰であるかという推理を一覧表にしたもの。グレスケと略すこともある。 全プレイヤーを黒(確定アンチ・サイ=消滅者)、黒灰(かなり疑わしい)、白灰(信用してもよさそう)、白(確定オペ・ヒト=脱出者・予備役)などに分類分けした型が一般的。消滅者と予備役は含まない場合もある。 >【例1】 >白 イオナ≧麦牛>青長靴=ウィル>クワンY 黒 >【例2】 >白灰 イオナ >   麦牛 >灰  青長靴 ウィル >黒灰 クワンY (イオナが最もヒトっぽく、信用度は少し下がるが同じくらい麦牛もヒトっぽい。青長靴とウィルは同じくらいで、クワンYが最もサイっぽい。) &aname(コアタイム){} ・&bold(){コアタイム}(バレット) プレイヤーが最も長い時間発言することのできる時間帯。 &aname(ゴースト){} ・&bold(){ゴースト}(Ver.4) 何らかの理由で&link_anchor(リタイヤ){リタイヤ}したプレイヤー。 Ver.2,3における残留思念に似た存在だが、ゴーストは生存者の思案を読むことはできない。 ただし、&link_anchor(アンチ){アンチ}がゴースト化した場合、仲間のアンチの思案や、アンチにしか見えないシステムメッセージなどは引き続き読むことができる。 &aname(個室){} ・&bold(){個室}(バレット) =&link_anchor(反省室){反省室}。 稀にブリッジを含める場合もある。 &aname(誤爆){} ・&bold(){誤爆}(共通) 1.思案を発信として送信してしまうこと。思案誤爆。 逆に発信を思案として送信してしまうこともある。 2.&link_anchor(暗号){暗号}(2)を通常発信として送信してしまうこと。暗号誤爆。(Ver.3) 3.脱出の際、オペを粉砕してしまうこと。掃除機誤爆。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} ▼さ行 &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行} &aname(さ){} **【さ行】 &aname(サイ){} ・&bold(){サイ}(バレット) 宇宙船の乗客の中で&link_anchor(ヒト){ヒト}になりすまし&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}を上げてハイジャックを目論む存在。 またNo.22からはサイのみ本当の干渉レベルを知る事が出来る。 No.7〜No.10までは11人中4人、No.11~No.21までは10人中3人、No.22からは10人中3〜4人がサイ。 同じ宇宙船にいる誰がヒトか知ることが出来る。 &link_anchor(運転猫){運転猫}を自由に入れ替えることができるが、&link_anchor(ダウト){ダウト}することはできない。 &link_anchor(反省室){反省室}に送られて1日経過すると&link_anchor(消滅){消滅}してしまう。 &aname(最終主席){} ・&bold(){最終主席}(バレット) 8日目の主席のこと。8日目は居住区に主席候補が1人しかいないので、その人物を反省室に指名することで8日目主席が9日目主席に確実になることができる。10日目に自ら反省室に入る(主席不在)ので、最終個室とも呼ばれる。 最終主席者がサイでも、10日目までにレベル4にできない場合はヒト勝利になる。 &aname(最終日){} ・&bold(){最終日}(共通) (1)進行最終日。その翌日が感想戦となる日。 バレット以前のバージョンでは、特に何日目が最終日とは定まっていない。 (2)感想戦。領域・船・籠で発言可能である日の最終日。 (3)バレットにおいて、10人ルールの場合10日目を指す。 その日にヒト主席だとサイ全消滅、サイ主席だとレベル4ならサイ勝利、それ以下ならヒト勝利になるため11日目は存在しない。 &aname(雑多){} ・&bold(){雑多}(Ver.3) &link_anchor(暗号){暗号}の中に入れられる、特に決まった用途の定められていない文字列。 記憶報告や消滅発生時の生存証明、暗号に何か情報を伝えたいときなどに使われる。 &aname(残留思念){} ・&bold(){残留思念}(Ver.2,3) 掃除機粉砕、&link_anchor(アンチ){アンチ}の&link_anchor(襲撃){襲撃}、無投票などによって消滅したプレイヤー。 もしくは、そのプレイヤーの発言。 残留思念となったプレイヤーは、領域内の&link_anchor(思案){思案}や&link_anchor(暗号){暗号}(2)を含む全てのログを読むことができる。 また、1日10回まで発言できるが、書いた本人(と、他の残留思念)にしか見ることができない。 ※ver.4では残留思念に近い概念としてゴーストがあるが、ゴーストには生存者の思案を見ることはできない。 &aname(思案){} ・&bold(){思案}(Ver.2~4) 発信と違い、進行中は書いたその人(と、残留思念)にしか見ることが出来ない発言。終了後は全体に公開される。 但し&link_anchor(アンチ){アンチ}は仲間の思案を見ることが出来る。 Ver.2,3では10回、Ver.4では発信と合わせて24回の使用制限がある。 1回の思案に入れられる文字数は200字。 &aname(思念){} ・&bold(){思念}(Ver.2,3) &link_anchor(残留思念){残留思念}の略。 &aname(縞){} ・&bold(){縞}(Ver.2,3) &link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}の略。 &aname(襲撃){} ・&bold(){襲撃}(Ver.3,4) &link_anchor(アンチ){アンチ}がオペレーターの体を乗っ取ること。 成功すると、見た目には襲撃したアンチが消滅したように見える。 襲撃されたオペレーターの活動は終了し、残留思念またはゴーストとなる。 &aname(襲撃連鎖){} ・&bold(){襲撃連鎖}(Ver.3) オペレーターが連続的に襲撃されること。単に連鎖とも呼ばれる。 &aname(主席){} ・&bold(){主席}(バレット) &link_anchor(居住区){居住区}での投票により選出された人物、あるいはその立場。 &link_anchor(ブリッジ){ブリッジ}で他者と隔離され、ヒトなら猫に&link_anchor(ダウト){ダウト}することが、サイなら&link_anchor(運転猫){運転猫}を交換することが可能。 1度でも主席になった者を特に、主席経験者・元主席と呼ぶ。 &aname(照合){} ・&bold(){照合}(Ver.3) 消滅が起きた場合などに、あるプレイヤーの生存を他のプレイヤーが確認すること。 &link_anchor(記憶照合){記憶照合}を指す場合と、&link_anchor(暗号){暗号}による照合を指す場合がある。 &aname(消滅){} ・&bold(){消滅}(共通) (1)領域(もしくは船)からいなくなること。 プレイヤーキャラクター本人が無投票等で活動を終了する場合と、&link_anchor(アンチ){アンチ}の襲撃により、アンチのもとの姿だけが消滅する場合がある。 後者について、詳しくは&link_anchor(襲撃){襲撃}を参照。 (2)バレットにおいては反省室に送られたサイは翌日に消滅してしまう。(ヒトの消滅はルール上起こり得ない) 消滅したサイの発言は消滅したサイのみ読む事が出来る。 生存時と同様にメモも使う事が出来るが、投票をすることは出来ない。 &aname(消滅時){} ・&bold(){消滅時}(Ver.3) (1)…消滅が起きたとき。また、その際にとるべき行動。 (2)…(1)の時に自分が襲撃されていないことを&link_anchor(暗号){暗号}に示すための暗号。消滅時暗号。 (&link_anchor(アンチ){アンチ}は&link_anchor(オペレーター){オペレーター}が活動中に受け取っていた暗号を見ることは出来ない) 例えば「消滅時:新緑、ひよげ」と書かれている場合、消滅発生後最初の発信にどちらかの単語を入れておけば、暗号に生存を確認してもらえる。 一度使った単語は再び使用することは出来ない。 &aname(白アンチ){} ・&bold(){白アンチ}(Ver.3) 発言内容ではオペレーターと区別がつかない(=白い)アンチ。 しかし投票の洗い直しで繋がりを探すことも可能なため、諦めないように。 &aname(白サイ){} ・&bold(){白サイ}(バレット) 発言内容や行動がヒトそのものな(=白い)サイ。 &aname(スキル){} ・&bold(){スキル}(Ver.1~4) ある特定のプレイヤーだけが持つ、特殊な能力。 詳細については、各Ver.のルールページにて、スキルの項目を参照。 &aname(ストライプ){} ・&bold(){ストライプアンチ}(Ver.2,3) 仲間の&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(オペレーター){オペレーター}を掃除機から守ることが出来る、特殊な能力を持ったアンチ。但し自分は守れない。 Ver.3のストライプアンチは&link_anchor(襲撃){襲撃}をすることが出来ない。 しばしば縞と略される。 &aname(スナイパー){} ・&bold(){スナイパー}(バレット) &link_anchor(スナイプ){スナイプ}を達成した人のこと。 &link_anchor(サイ){サイ}がサイを反省室に送った場合は&link_anchor(仲間切り){仲間切り}と呼ばれる。 &aname(スナイプ){} ・&bold(){スナイプ}(バレット) &link_anchor(サイ){サイ}を消滅させること。 特に1日目や2日目など、サイ推理が困難な場合に行われたものを指す。 &aname(生存暗号){} ・&bold(){生存暗号}(Ver.3) =&link_anchor(消滅時){消滅時}(2)。 &aname(生存証明){} ・&bold(){生存証明}(Ver.3,4) 消滅が起きた際に、自分が生きている(&link_anchor(襲撃){襲撃}されていない)と証明すること。本人証明。 これができないと襲撃されたとみなされ、&link_anchor(アンチ){アンチ}として扱われることがある。 &aname(切断){} ・&bold(){切断}(B4) チョンギリチケットによりリタイアさせられること。 &aname(潜伏){} ・&bold(){潜伏}(共通) (1)アンチ(サイ)が、オペレーター(ヒト)に見つからないように、ことさら疑われないように振舞うこと。 &aname(双方向){} ・&bold(){双方向}(Ver.3) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}同士が、&link_anchor(暗号){暗号}不在時も安全に情報のやり取りが出来るように作られた暗号。相互連絡とも呼ぶ。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:雪月花」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「ア:雪月花」と書かれており、他の者は両者がどんな文字を共有しているか知らないので、アルとチリチカはこの三文字を使って情報の共有が出来る。 ほとんどの場合はアンチにも配られているため、信頼できる相手を見極めて利用することが必要。 また、オペレーター同士の利用であっても、会話で推測されないよう注意。 &aname(相互){} ・&bold(){相互}(Ver.3) 相互確認、または相互連絡の略。どちらを示すかは状況による。 &aname(相互確認){} ・&bold(){相互確認}(Ver.3) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}同士が、&link_anchor(暗号){暗号}不在時も互いの無事を確認することが出来るように作られた暗号。 一列の文字が9字であることが多いため、9字とも呼ばれる。 暗号がいなくなってから消滅が発生した時に、一列まるごと発信して使用する。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:風」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「風雨森犬足本茶麦箱」といったように、「風」の字が入った一列がある。チリチカはこれを発信することで、アルに自身の無事を確認してもらうことが出来る。 &aname(相互連絡){} ・&bold(){相互連絡}(Ver.3) =&link_anchor(双方向){双方向}。 &aname(掃除機){} ・&bold(){掃除機}(Ver.1~4) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}が&link_anchor(アンチ){アンチ}を退治するために用いる道具。 Ver.2,3では、自分の記憶を集めて&link_anchor(脱出){脱出}する際、一度だけ使用できる。 Ver.4では、全員の回答の結果により、多数決でアンチと判断されたキャラクターに対してパゴタが発動させる。 どのバージョンにおいても、必ず正しい対象(アンチ)に向けられているとは限らない。 &aname(ソナー){} ・&bold(){ソナー}(Ver.3) 領域内にいる活動中の&link_anchor(アンチ){アンチ}の数を知ることが出来る、&link_anchor(オペレーター){オペレーター}側のスキル。 &aname(ソナー暗号){} ・&bold(){ソナー暗号}(Ver.3) 送られる暗号の文章内に入れられる、&link_anchor(暗号){暗号}(1)が&link_anchor(ソナー){ソナー}を探すためのもの。 「あなたがソナーなら○○と発信して」というタイプのが多い。 ソナーは指示通りに発信すれば、暗号にだけ、自分がソナーであることを教えることが出来る。 ソナー探し暗号とも言う。 &aname(ソナー騙り){} ・&bold(){ソナー騙り}(Ver.3) 主に&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}が、&link_anchor(ソナー){ソナー}として振舞う事。 全員に対してソナー宣言をする場合と、&link_anchor(暗号){暗号}(1)に対してだけソナー宣言をする場合とがある。 ごくまれに、本物のソナーが消滅した場合など、平オペが暗号(1)に頼まれてソナーのふりをすることもある。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} ▼た行 &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行} &aname(た){} **【た行】 ・&bold(){対抗}(Ver.2~4) &link_anchor(ハイオペ){ハイオペ}や&link_anchor(ソナー){ソナー}などで、宣言者が複数出ること。また、その者。 対抗者は&link_anchor(アンチ){アンチ}であることが多いが、Ver.3で&link_anchor(暗号){暗号}(2)による返答の場合は、オペがうっかりソナー宣言をしている場合もある。 &aname(ダウト){} ・&bold(){ダウト}(Ver.3,バレット) &link_anchor(照合){照合}が間違っていること、者、あるいはその指摘。 指摘については、直截的に宣言する場合と、Ver.3においては&link_anchor(暗号){暗号}(2)を利用して伝える場合とがある。 バレットにおけるダウトは&link_anchor(猫捻り){猫捻り}とも呼ばれる。 主席のヒトのみが実行でき、ブンチャにダウトすればブンチャは消える(次の日にならないと本当の干渉レベルは主席に報告されない)が、ミンチャにダウトすると干渉レベルが1つ上がることになる。 &aname(脱出){} ・&bold(){脱出}(Ver.2,3) 自分の記憶を3つ全て揃えたプレイヤーが、領域の外に出ること。 &link_anchor(管理区){管理区}で道連れにする相手を選び、掃除機を仕掛けておく必要がある。 脱出したプレイヤーは&link_anchor(残留思念){残留思念}となる。 マウスホイールによって意図せず選択先が変わってしまうことがあるため、要注意。 &aname(他人リーチ){} ・&bold(){他人リーチ}(Ver.2,3) 同一プレイヤーの記憶を2つ持っていること。 手持ちが3つとも同一プレイヤーの記憶になっている「他人ビンゴ」も稀に見られる。 Ver.3においては、その記憶がアンチのものだった場合や記憶の持ち主が&link_anchor(襲撃){襲撃}された場合に備え、他人リーチは優先的に崩す傾向にある。 &aname(多弁){} ・&bold(){多弁}(共通) 発信数が多かったり議論に積極的に参加するプレイヤー。 &link_anchor(寡黙){寡黙}とよく対比して使われる。 寡黙に比べ好意的に使われることが多い。 &aname(ダミー){} ・&bold(){ダミー}(Ver.3) (1)…暗号(2)を貰っているふりをして、暗号が届いていなければできない内容の発信を行うこと。また、その発信。 通常、暗号が届いていないプレイヤーを隠すために行われる。 (2)…&link_anchor(記憶報告){記憶報告}において、特定の記憶を指す文字(や、言葉)を&link_anchor(アンチ){アンチ}に解読されにくくするため、関係のない文字(言葉)を加えること。また、その文字(言葉)。 &aname(伝言){} ・&bold(){伝言}(Ver.3) &link_anchor(暗号){暗号}(1)から領域内のプレイヤー全体、あるいは一部に対して伝えたい事がある場合に、任意の一人に対してその内容を記載した暗号(2)を送付し、発信で伝えてくれるよう頼むこと。 また、その内容。 &aname(投票){} ・&bold(){投票}(共通) (1)Ver.2,3において、1日に1度、所持している記憶の1つを交換に出すこと。 これを済ませないとプレイヤーは&link_anchor(消滅){消滅}してしまう。 また、自分の記憶を3つ集めることができれば&link_anchor(脱出){脱出}が可能になる。 (2)バレットにおいて、主席を選出するための行動。 活動中のプレイヤーは1日3票まで投票することができ、投票数が多い人物が翌日の主席になる。 自分自身・主席・予備役・消滅者に投票することはできない。 また、消滅者が投票することはできない。(反省室にいるサイは投票できる) 同数の場合、前日に体制表上位だった者が主席になる。 自身が投票した数が3票以下の場合、&link_anchor(マイナス票){マイナス票}が発生する。 &aname(特攻){} ・&bold(){特攻}(バレット) 主席になったサイが、あえて居住区にサイだとバレる行動(ブンチャ交換、有力なヒトを反省室)を取ること。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} ▼な行 &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(な){} **【な行】 &aname(仲間切り){} ・&bold(){仲間切り}(バレット) &link_anchor(サイ){サイ}がサイを反省室に送ること。 あえて仲間を減らすことにより、自分をヒトだと誤認させるのが狙い。 &aname(中バレ){} ・&bold(){中バレ} 「中の人がばれる」の略。 キャラクターを演じているプレイヤー個人が特定されること。 特に進行中の中バレは&link_anchor(メタ推理){メタ推理}に繋がるとしてあまり好まれない。 &aname(猫捻り固定){} ・&bold(){猫捻り固定}(バレット) いつ&link_anchor(ダウト){ダウト}を行うかをあらかじめ決めておくこと。 その日にダウトを実行できた主席がヒト寄りになる反面、ヒトの手で必ずレベルを上げてしまうという欠点もある。 固定日は2日目がポピュラー。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} ▼は行 &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(は){} **【は行】 &aname(ハイオペ){} ・&bold(){ハイオペ}(Ver.2) &link_anchor(ハイクラスオペレーター){ハイクラスオペレーター}の略。 &aname(ハイクラスオペレーター){} ・&bold(){ハイクラスオペレーター}(Ver.2) 領域内にいる活動中の&link_anchor(アンチ){アンチ}の数を知ることが出来る役職。 &aname(ハイオペ騙り){} ・&bold(){ハイオペ騙り}(Ver.2) 主に&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}が、ハイクラスオペレーターとして振舞う事。 &aname(爆弾){} ・&bold(){爆弾}(ver.3) =&link_anchor(危険記憶){危険記憶}。 &aname(発信){} ・&bold(){発信}(共通) 全員に見える形の発言。通常発信とも呼ぶ。 Ver.2,3では20回、Ver.4では思案と合わせて24回の使用制限がある。 1回の発信に入れられる文字数は200字(Ver.3、Ver.4) &aname(ヒト){} ・&bold(){ヒト}(バレット) 宇宙船に乗り込んだ中で&link_anchor(サイ){サイ}ではない人々。 宇宙船に紛れ込んだサイを&link_anchor(消滅){消滅}させることを目的とする。 &link_anchor(運転猫){運転猫}に&link_anchor(ダウト){ダウト}することができる。 また&link_anchor(反省室){反省室}に送られても&link_anchor(消滅){消滅}せず、&link_anchor(予備役){予備役}として&link_anchor(居住区){居住区}に居続けることができる。 &aname(捻る){} ・&bold(){捻る}(バレット) =&link_anchor(ダウト){ダウト} &aname(反省室){} ・&bold(){反省室}(バレット) =&link_anchor(個室){個室} 主席によって要注意人物に指名された場合、翌日に反省室に送られてしまう。 反省室では発言はできないがメモと投票ができる。 入ってから1日後、ヒトだと&link_anchor(予備役){予備役}になり、サイだと&link_anchor(消滅){消滅}してしまう。 こんな名前だがこの部屋に入って反省している人はあまりいない。 &aname(表){} ・&bold(){表(ひょう)}(Ver.2~3,バレット) (1)&link_anchor(記憶表){記憶表}の略。(Ver.2~3) (2)&link_anchor(活動表){活動表}活動表の略。(Ver.3) (3)投票一覧表の略。(バレット) &aname(平){} ・&bold(){平}(Ver.2,3) 平オペ(スキルなしのオペレーター)、もしくは平&link_anchor(アンチ){アンチ}(ストライプでないアンチ)の略。 単に「平」と言う場合、平アンチを指すことが多い。 &aname(ビンゴ){} ・&bold(){ビンゴ}(Ver.2,3) 手持ちの記憶3つ全てが自分の記憶になること。掃除機の使用が可能になる。 但しVer.3では、&link_anchor(アンチ){アンチ}がビンゴになっても掃除機は使用できず、そのまま無投票で消滅することになる。 &aname(ブリッジ){} ・&bold(){ブリッジ}(バレット) &link_anchor(主席){主席}のみが送られる場所。 居住区での発言を見ることとメモを書くことは可能だが、自分が発言することはできない。 ヒトなら猫にダウトすることが、サイなら運転猫を交換することが可能。 &aname(フルオープン){} ・&bold(){フルオープン}(Ver.3) 自分が誰の記憶を持っている(持っていた)か、全て公開すること。 全体の状況を誰もが把握出来るため、&link_anchor(オペレーター){オペレーター}同士の連携は取りやすくなるが、&link_anchor(アンチ){アンチ}も同じ情報を得ることになるので、&link_anchor(襲撃){襲撃}が起こりやすくなる可能性もある。 当日持っている記憶だけの公開と、初日から今までの全ての手持ち記憶を公開する場合がある。 &aname(粉砕){} ・&bold(){粉砕}(Ver.2,3) &link_anchor(掃除機){掃除機}によって領域の外に吸い出されること。 粉砕されたプレイヤーは&link_anchor(消滅){消滅}する。 &aname(ブンチャ){} ・&bold(){ブンチャ}(バレット) 主席になったサイのみがミンチャと交換することができる。(進行中何度でも可能だが、1日に1度のみ)。 ブンチャが運転猫になっている間は、&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}が毎朝1レベルずつ上昇する。 ヒトが&link_anchor(ダウト){ダウト}するか、サイがミンチャと交換することでその場から消滅する。 朝礼時には&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}をNo.7~No.15までは0~4まで実レベル以外でランダム報告、No.15からは0~3のいずれかをランダム報告する。 &aname(ブンミン交代){} ・&bold(){ブンミン交代}(バレット) サイがブンチャに変えた後日に、ミンチャに更に変えること。 これによりダウトを行ったと見せかけることができる。 &aname(放出){} ・&bold(){放出}(Ver.4) &link_anchor(掃除機){宇宙掃除機}によって船の外に放り出されること。 &link_anchor(アンチ){アンチ}は青く輝いて消滅するが、&link_anchor(オペレーター){オペレーター}は輝かない。 &aname(本人確認){} ・&bold(){本人確認}(Ver.3,4) &link_anchor(消滅){消滅}が起きた際に、あるプレイヤーが&link_anchor(襲撃){襲撃}されていないことを、他のプレイヤーが確認すること。 &aname(本人証明){} ・&bold(){本人証明}(Ver.3,4) =&link_anchor(生存証明){生存証明}。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} ▼ま行 &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(ま){} **【ま行】 &aname(マイナス票){} ・&bold(){マイナス票}(バレット) 自分が投票した数が3票以下の場合、足りない分だけ自分の得票から引かれてしまうこと。 例えば自分は2票のみ投票し、誰かが自分に1票投じていた場合、本来ならば得票1となるところ、見かけの得票数は0となる。 マイナスポイントとも、自殺票とも呼ばれる。 &aname(ミンチャ){} ・&bold(){ミンチャ}(バレット) 初期状態の運転猫。 ミンチャが運転猫になっている間は、&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}が正しく報告される。 主席になったヒトのみがミンチャを&link_anchor(ダウト){ダウト}することができる。 &aname(名簿){} ・&bold(){名簿}(共通) =&link_anchor(活動名簿){活動名簿}。 &aname(メタ推理){} ・&bold(){メタ推理}(共通) キャラクターを演じるプレイヤーの行動傾向などを踏まえて推理すること。 「演者があのプレイヤーであるなら、この行動はアンチ(サイ)だろう」等。 純粋な推理ではない等として、あまり好まれない。 &link_anchor(中バレ){中バレ}を参考のこと。 &aname(メモ){} ・&bold(){メモ}(バレット) B4での&link_anchor(思案){思案}に相当。 ほぼ同様の機能だが、サイ同士であっても互いのメモは見えない。 &aname(メンバー表){} ・&bold(){メンバー表}(バレット) =&link_anchor(活動表){活動表}。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} ▼や行 &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(や){} **【や行】 &aname(役職){} ・&bold(){役職}(Ver.2,3) =&link_anchor(スキル){スキル}。 もしくは、スキル持ちオペレーター=「役職オペ」の略。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} ▼ら行 &link_anchor(わ){わ行}  &aname(ら){} **【ら行】 &aname(リーチ){} ・&bold(){リーチ}(Ver.2,3) 手持ちの記憶3つのうち2つが自分の記憶になること。 &aname(リタイヤ){} ・&bold(){リタイヤ}(Ver.4) =&link_anchor(消滅){消滅}と同義だが、特にB4での消滅を指す。 &aname(リミット){} ・&bold(){リミット}(Ver.3) (1)おもに、消滅発生時に暗号(1)の生存を確認する制限時間。 とくに&link_anchor(相互){相互}を含む暗号(2)が配られている場合、数に限りがある相互を無駄なく利用するため、暗号(1)が生存していれば&link_anchor(消滅時){消滅時}(2)を利用するのが一般的。 その判断の為に制限時間を設け、「この時間まで待っても暗号(2)が来なければ暗号(1)消滅として動いて下さいね」と定めることをこう言う。 暗号(1)の生存は、通常は他のプレイヤーに&link_anchor(伝言){伝言}として暗号(2)を送付することで判明するが、暗号(1)自身が&link_anchor(CO){CO}することで知らせる場合もある。 まれに、暗号以外のプレイヤーが、「&link_anchor(襲撃){襲撃}されていないことの証明のために○時までに発信する」という宣言をすることもある。 &aname(ループ){} ・&bold(){ループ}(Ver.3) 記憶を交換する際の法則。ループの法則とも。 同じ種類の記憶の交換は、何人であっても、A→B→C→D→E→Aというように全員で一つのループになるような形で行われる。 その際の順番に法則はなく、交換のたびランダムで決定される。 この法則を用いれば、ある程度の記憶配置を予測することができる。 &aname(ローテーション){} ・&bold(){ローテーション}(バレット) 2人の乗客を交互に主席にしていくこと。ローテ。 推理の必要性が薄れて場がだらけてしまうことなどから、序盤に行うことはあまり好まれない。 &aname(わ){} **【わ行】 &aname(コメント欄){} **コメント・依頼など 単語の追加や訂正の依頼はこちらへ。 いただいたコメントは、対応したものから随時削除します。 #comment_num2
バレット独自の用語をまとめたページです。 随時書き足していってください。 見出しの後ろにある括弧は主な使用範囲です。 編集できない方、わからない単語がある方は&link_anchor(コメント欄){コメント欄}へお気軽にどうぞ。 ▼0~9 &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(1){} **【0~9】 &aname(1:1){} ・&bold(){1:1}(Ver.2,3,コーダ) (1)…「1:1交換」の略。同じ投票先に2人しかいない場合を指す。タイマン交換、タイマン等とも呼ばれる。 交換相手には前日と当日の手持ちを確実に知られてしまうため、Ver.3ではあまり好まれない。 (2)…「1:1&link_anchor(襲撃){襲撃}」の略。オペが&link_anchor(危険記憶){危険記憶}を手放そうとしていても、記憶の持ち主である&link_anchor(アンチ){アンチ}がそのオペに襲撃設定していて、交換がそのアンチと2人だけとなってしまった場合は成功してしまうため、特にこう呼ばれる。 &aname(9){} ・&bold(){9字}(Ver.3) =&link_anchor(相互確認){相互確認}。 一列が9文字であることが多いため、こう呼ばれる。 九字とも書く。 &aname(A){} **【A~Z】 &aname(CN){} ・&bold(){CN}(共通) Code Name(コードネーム)の略。 主に&link_anchor(アンチ){アンチ}が仲間内でつける。 必須ではないが、これをつけていると仲間を名前で呼ばなくて良いので、アンチ同士の作戦会議をうっかり発信してしまっても、自分がアンチだとばれるだけで仲間の正体はばれずに済む。 オペレーターにCNをつけるアンチや、アンチにCNをつけるオペもたまにいる。 &aname(CO){} ・&bold(){CO}(共通) Coming Out(カミングアウト)の略。 &link_anchor(ハイオペ){ハイオペ}CO、&link_anchor(ソナー){ソナー}CO、&link_anchor(暗号){暗号}COなどのように使用される。 例えばハイオペCOなら、ハイクラスオペレーターが、全員に分かるように「自分はハイクラスオペレーターだ」と宣言すること。 暗号COの場合には、本人である証明として、それまでに送信した&link_anchor(暗号){暗号}(2)の発信番号や発信時間などを添えることもある。 &aname(PP){} ・&bold(){PP}(共通) Power Play(パワープレイ)の略。 人数比を盾に力技で敵をねじ伏せること。 例:「これ以上ヒトが減ったらPPに持ち込まれて負ける。」 &aname(RP){} ・&bold(){RP}(共通) Role Play(ロールプレイ)の略。ロープレ、まれにアールピーなどと呼ぶ。 キャラクターを演じること。 言葉遣いや口調などだけで演じる場合と、独自の性格や舞台背景も設定して演じる場合がある。 様々なRPが見られるが、自分が話しやすいのが一番。 ver.3では、アンチに体を乗っ取られた場合に判明しやすいよう、特殊なRPをする&link_anchor(オペレーター){オペレーター}もいる。 また、&link_anchor(中バレ){中バレ}を防ぐためにRPをするプレイヤーも多い。 まれに、「恋愛RP」を略してこう呼び、他のプレイヤーキャラクターに対して恋愛感情を抱いているように演出することを示す場合もある。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} ▼あ行 &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(あ){} **【あ行】 &aname(暗号){} ・&bold(){暗号}(Ver.3) (1)…匿名で指定した1人に内緒のメッセージを送ることができる、オペレーター側のスキル。 (2)…(1)によって送られるメッセージ。 まれに、アンチ同士が思案ではなく通常発信での会話をする際に利用する符丁として、「○○に&link_anchor(襲撃){襲撃}するなら『林檎』と言う」などと記号を決めることがあるが、これを暗号と呼ぶ場合もある。 &aname(アンチ){} ・&bold(){アンチ}(Ver.1~4,コーダ) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}になりすまし、領域の乗っ取りを目論む存在。 Ver.4においては、オペレーターが乗った回帰便が地球へ帰還することを阻む存在。 同じ領域にいる誰がアンチが知ることが出来、互いの思案を見ることも出来る。 Ver.2,3では、&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}を含めた3人を示すこともあるし、含まない2人だけを示すこともある。 ストライプアンチを含まない2人を「平アンチ」とも呼ぶ。 Ver.3では、自分の記憶を持ち続けているオペレーターを&link_anchor(襲撃){襲撃}することが可能。但し、2人のアンチが同時に襲撃を設定すると、必ず失敗する。 ver.4では、順位の最も高いアンチ(リーダーと呼ばれる)のみが任意のオペレーターを襲撃できる。 &aname(裏){} ・&bold(){裏}(共通) (1)メモや消滅者の発信など、活動中の人々には見る事のできない発言。 (2)消滅者のいる世界。 ⇔表。 &aname(運転猫){} ・&bold(){運転猫}(バレット) 宇宙船の操縦者。&aname(ブンチャ){ブンチャ}と&aname(ミンチャ){ミンチャ}の2種類おり、サイにのみ今の運転猫がどちらか区別することができる。 初期状態はミンチャ。 &aname(オペ){} ・&bold(){オペ}(Ver.1~4) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}の略。 &aname(オペレーター){} ・&bold(){オペレーター}(共通) ガリレオ計画遂行の為に領域に集められた10名。 もしくは、その中で「オペレーター」の役割を充てられた7名。 後者の場合、領域内に侵入した&link_anchor(アンチ){アンチ}を退治する役目を担っている。 スキルを持たないオペレーターのみを指す場合と、&link_anchor(ハイオペ){ハイオペ}・&link_anchor(ソナー){ソナー}・暗号の役職も含める場合がある。 スキルなしのオペを「平オペ」、スキル持ちのオペを「役職オペ」と呼ぶこともある。 &link_anchor(表){} ・&bold(){表(おもて)}(共通) 消滅者のいる世界(=&link_anchor(裏){裏})に対して、活動中のプレイヤーたちがいる世界。 「表(ひょう)」と混同すると恥ずかしい思いをするので注意。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} ▼か行 &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行} &aname(か){} **【か行】 &aname(籠){} ・&bold(){籠}(共通) 領域(宇宙船)を指す。またはその単位。 20籠=No.20、下籠=ログが一つ下の領域 &aname(活動表){} ・&bold(){活動表}(共通) 領域(もしくは船)内に、どのキャラクターが存在するかを一覧にした表。バレットにおいてはメンバー表と呼ばれることもある。 ver.2,3では画面下部(発信欄のすぐ上)、ver.4では画面左、バレットでは画面上部と画面左(プロローグを除く)に表示される。 ver.2,3では消滅したキャラクターは生存者と分けて表示されるため、消滅が起きる前の活動表とそれ以降の活動表は区別されることがある。 とくに&link_anchor(暗号){暗号}(2)による&link_anchor(記憶報告){記憶報告}において、この区別は重要な場合がある。 &aname(活動名簿){} ・&bold(){活動名簿} =&link_anchor(活動表){活動表}。 &aname(寡黙){} ・&bold(){寡黙}(共通) 発信数が極端に少ない、又は全く無いプレイヤー。 &link_anchor(多弁){多弁}とよく対比されて使われる。 &aname(干渉レベル){} ・&bold(){干渉レベル}(バレット) 運転猫が基準時にその時点での干渉レベルを乗客全員に報告する。 ミンチャの場合本当のレベルが報告されるが、ブンチャの場合はランダムに報告される。(No.22よりサイには本当のレベルも報告される) 干渉レベルが4になるとサイ勝利、最後のサイ消滅とレベル4上昇が同時だとヒト勝利になる。 &aname(記憶照合){} ・&bold(){記憶照合}(Ver.3) 領域参加時に登録した記憶を用い、本人であるという証明を行う行為。 (&link_anchor(アンチ){アンチ}は、&link_anchor(襲撃){襲撃}した&link_anchor(オペレーター){オペレーター}が活動中に得ていた情報まで得ることは出来ない) ○行目○文字目は「○」という形で行われることが多い。 &aname(記憶表){} ・&bold(){記憶表}(Ver.2,3) 領域内のプレイヤー全員の手持ち記憶をひとつの表にまとめたもの。 Ver.2では通常プレイヤー全員で作成するが、Ver.3ではプレイヤーの&link_anchor(記憶報告){記憶報告}をもとに&link_anchor(暗号){暗号}(1)が作成することが多い。 また、&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(オペレーター){オペレーター}も個々の記憶表を作成している場合がある。 アンチは&link_anchor(襲撃){襲撃}の成功率を高めるため、オペは襲撃を防いで推理を進めるために利用する。 &aname(記憶報告){} ・&bold(){記憶報告}(Ver.3) &link_anchor(暗号){暗号}(1)に対し、自分の手持ちを教える行為。 報告法は&link_anchor(暗号){暗号}(2)によりそれぞれ指示される。 &aname(機械的個室決定){} ・&bold(){機械的個室決定}(バレット) 要注意人物を主席の一存で決めるのでは無く「第○航宙士を要注意人物に指定すること」などといった取り決めを事前に作り、主席をそれに従わせること。 第4か第5航宙士の場合が多い。 &aname(危険記憶){} ・&bold(){危険記憶}(Ver.3) &link_anchor(アンチ){アンチ}の記憶。&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}の記憶は含まない。 &link_anchor(オペレーター){オペレーター}が持ち続けていると&link_anchor(襲撃){襲撃}される可能性がある。 爆弾とも呼ぶ。 &aname(奇数進行){} ・&bold(){奇数進行}(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、9人、7人、5人、という形で減っていくこと。 最終的に&link_anchor(オペレーター){オペレーター}2人と&link_anchor(アンチ){アンチ}1人が残り、オペレーター1人が脱出することになると、掃除機の失敗でアンチ勝利になることがある。 &aname(議題){} ・&bold(){議題}(バレット) その日に&link_anchor(籠){籠}で話し合うべきものを項目立てたもの。 &aname(居住区){} ・&bold(){居住区}(バレット) 予備役と航宙士がいるエリア。発信が全員に見えるので表(→&link_anchor(裏){裏})とも呼ばれる。 単に「居住区」と言う場合、居住区にいる航宙士のみを指す場合が多い。 &aname(偶数進行){} ・&bold(){偶数進行}(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、8人、6人、4人、という形で減っていくこと。 最終的に&link_anchor(オペレーター){オペレーター}1人と&link_anchor(アンチ){アンチ}1人が残ると、2人同時にしかビンゴにならないので、どちらが脱出しても必ずオペレーター勝利になる。 Ver.3においては、&link_anchor(1:1){1:1}(2)によりアンチ勝利になることもある。 &aname(グレースケール){} ・&bold(){グレースケール}(共通) 自分目線でサイが誰であるかという推理を一覧表にしたもの。グレスケと略すこともある。 全プレイヤーを黒(確定アンチ・サイ=消滅者)、黒灰(かなり疑わしい)、白灰(信用してもよさそう)、白(確定オペ・ヒト=脱出者・予備役)などに分類分けした型が一般的。消滅者と予備役は含まない場合もある。 >【例1】 >白 イオナ≧麦牛>青長靴=ウィル>クワンY 黒 >【例2】 >白灰 イオナ >   麦牛 >灰  青長靴 ウィル >黒灰 クワンY (イオナが最もヒトっぽく、信用度は少し下がるが同じくらい麦牛もヒトっぽい。青長靴とウィルは同じくらいで、クワンYが最もサイっぽい。) &aname(コアタイム){} ・&bold(){コアタイム}(共通) プレイヤーが最も長い時間発言することのできる時間帯。 &aname(ゴースト){} ・&bold(){ゴースト}(Ver.4) 何らかの理由で&link_anchor(リタイヤ){リタイヤ}したプレイヤー。 Ver.2,3における残留思念に似た存在だが、ゴーストは生存者の思案を読むことはできない。 ただし、&link_anchor(アンチ){アンチ}がゴースト化した場合、仲間のアンチの思案や、アンチにしか見えないシステムメッセージなどは引き続き読むことができる。 &aname(個室){} ・&bold(){個室}(バレット) =&link_anchor(反省室){反省室}。 稀にブリッジを含める場合もある。 &aname(誤爆){} ・&bold(){誤爆}(共通) 1.思案を発信として送信してしまうこと。思案誤爆。 逆に発信を思案として送信してしまうこともある。 2.&link_anchor(暗号){暗号}(2)を通常発信として送信してしまうこと。暗号誤爆。(Ver.3) 3.脱出の際、オペを粉砕してしまうこと。掃除機誤爆。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} ▼さ行 &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行} &aname(さ){} **【さ行】 &aname(サイ){} ・&bold(){サイ}(バレット) 宇宙船の乗客の中で&link_anchor(ヒト){ヒト}になりすまし&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}を上げてハイジャックを目論む存在。 またNo.22からはサイのみ本当の干渉レベルを知る事が出来る。 No.7〜No.10までは11人中4人、No.11~No.21までは10人中3人、No.22からは10人中3〜4人がサイ。 同じ宇宙船にいる誰がヒトか知ることが出来る。 &link_anchor(運転猫){運転猫}を自由に入れ替えることができるが、&link_anchor(ダウト){ダウト}することはできない。 &link_anchor(反省室){反省室}に送られて1日経過すると&link_anchor(消滅){消滅}してしまう。 &aname(最終主席){} ・&bold(){最終主席}(バレット) 8日目の主席のこと。8日目は居住区に主席候補が1人しかいないので、その人物を反省室に指名することで8日目主席が9日目主席に確実になることができる。10日目に自ら反省室に入る(主席不在)ので、最終個室とも呼ばれる。 最終主席者がサイでも、10日目までにレベル4にできない場合はヒト勝利になる。 &aname(最終日){} ・&bold(){最終日}(共通) (1)進行最終日。その翌日が感想戦となる日。 バレット以前のバージョンでは、特に何日目が最終日とは定まっていない。 (2)感想戦。領域・船・籠で発言可能である日の最終日。 (3)バレットにおいて、10人ルールの場合10日目を指す。 その日にヒト主席だとサイ全消滅、サイ主席だとレベル4ならサイ勝利、それ以下ならヒト勝利になるため11日目は存在しない。 &aname(雑多){} ・&bold(){雑多}(Ver.3) &link_anchor(暗号){暗号}の中に入れられる、特に決まった用途の定められていない文字列。 記憶報告や消滅発生時の生存証明、暗号に何か情報を伝えたいときなどに使われる。 &aname(残留思念){} ・&bold(){残留思念}(Ver.2,3) 掃除機粉砕、&link_anchor(アンチ){アンチ}の&link_anchor(襲撃){襲撃}、無投票などによって消滅したプレイヤー。 もしくは、そのプレイヤーの発言。 残留思念となったプレイヤーは、領域内の&link_anchor(思案){思案}や&link_anchor(暗号){暗号}(2)を含む全てのログを読むことができる。 また、1日10回まで発言できるが、書いた本人(と、他の残留思念)にしか見ることができない。 ※ver.4では残留思念に近い概念としてゴーストがあるが、ゴーストには生存者の思案を見ることはできない。 &aname(思案){} ・&bold(){思案}(Ver.2~4) 発信と違い、進行中は書いたその人(と、残留思念)にしか見ることが出来ない発言。終了後は全体に公開される。 但し&link_anchor(アンチ){アンチ}は仲間の思案を見ることが出来る。 Ver.2,3では10回、Ver.4では発信と合わせて24回の使用制限がある。 1回の思案に入れられる文字数は200字。 &aname(思念){} ・&bold(){思念}(Ver.2,3) &link_anchor(残留思念){残留思念}の略。 &aname(縞){} ・&bold(){縞}(Ver.2,3) &link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}の略。 &aname(襲撃){} ・&bold(){襲撃}(Ver.3,4) &link_anchor(アンチ){アンチ}がオペレーターの体を乗っ取ること。 成功すると、見た目には襲撃したアンチが消滅したように見える。 襲撃されたオペレーターの活動は終了し、残留思念またはゴーストとなる。 &aname(襲撃連鎖){} ・&bold(){襲撃連鎖}(Ver.3) オペレーターが連続的に襲撃されること。単に連鎖とも呼ばれる。 &aname(主席){} ・&bold(){主席}(バレット) &link_anchor(居住区){居住区}での投票により選出された人物、あるいはその立場。 &link_anchor(ブリッジ){ブリッジ}で他者と隔離され、ヒトなら猫に&link_anchor(ダウト){ダウト}することが、サイなら&link_anchor(運転猫){運転猫}を交換することが可能。 1度でも主席になった者を特に、主席経験者・元主席と呼ぶ。 &aname(照合){} ・&bold(){照合}(Ver.3) 消滅が起きた場合などに、あるプレイヤーの生存を他のプレイヤーが確認すること。 &link_anchor(記憶照合){記憶照合}を指す場合と、&link_anchor(暗号){暗号}による照合を指す場合がある。 &aname(消滅){} ・&bold(){消滅}(共通) (1)領域(もしくは船)からいなくなること。 プレイヤーキャラクター本人が無投票等で活動を終了する場合と、&link_anchor(アンチ){アンチ}の襲撃により、アンチのもとの姿だけが消滅する場合がある。 後者について、詳しくは&link_anchor(襲撃){襲撃}を参照。 (2)バレットにおいては反省室に送られたサイは翌日に消滅してしまう。(ヒトの消滅はルール上起こり得ない) 消滅したサイの発言は消滅したサイのみ読む事が出来る。 生存時と同様にメモも使う事が出来るが、投票をすることは出来ない。 &aname(消滅時){} ・&bold(){消滅時}(Ver.3) (1)…消滅が起きたとき。また、その際にとるべき行動。 (2)…(1)の時に自分が襲撃されていないことを&link_anchor(暗号){暗号}に示すための暗号。消滅時暗号。 (&link_anchor(アンチ){アンチ}は&link_anchor(オペレーター){オペレーター}が活動中に受け取っていた暗号を見ることは出来ない) 例えば「消滅時:新緑、ひよげ」と書かれている場合、消滅発生後最初の発信にどちらかの単語を入れておけば、暗号に生存を確認してもらえる。 一度使った単語は再び使用することは出来ない。 &aname(白アンチ){} ・&bold(){白アンチ}(Ver.3,コーダ) 発言内容ではオペレーターと区別がつかない(=白い)アンチ。 しかし投票の洗い直しで繋がりを探すことも可能なため、諦めないように。 &aname(白サイ){} ・&bold(){白サイ}(バレット) 発言内容や行動がヒトそのものな(=白い)サイ。 &aname(スキル){} ・&bold(){スキル}(Ver.1~4,コーダ) ある特定のプレイヤーだけが持つ、特殊な能力。 詳細については、各Ver.のルールページにて、スキルの項目を参照。 &aname(ストライプ){} ・&bold(){ストライプアンチ}(Ver.2,3) 仲間の&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(オペレーター){オペレーター}を掃除機から守ることが出来る、特殊な能力を持ったアンチ。但し自分は守れない。 Ver.3のストライプアンチは&link_anchor(襲撃){襲撃}をすることが出来ない。 しばしば縞と略される。 &aname(スナイパー){} ・&bold(){スナイパー}(バレット) &link_anchor(スナイプ){スナイプ}を達成した人のこと。 &link_anchor(サイ){サイ}がサイを反省室に送った場合は&link_anchor(仲間切り){仲間切り}と呼ばれる。 &aname(スナイプ){} ・&bold(){スナイプ}(バレット) &link_anchor(サイ){サイ}を消滅させること。 特に1日目や2日目など、サイ推理が困難な場合に行われたものを指す。 &aname(生存暗号){} ・&bold(){生存暗号}(Ver.3) =&link_anchor(消滅時){消滅時}(2)。 &aname(生存証明){} ・&bold(){生存証明}(Ver.3,4,コーダ) 消滅が起きた際に、自分が生きている(&link_anchor(襲撃){襲撃}されていない)と証明すること。本人証明。 これができないと襲撃されたとみなされ、&link_anchor(アンチ){アンチ}として扱われることがある。 &aname(切断){} ・&bold(){切断}(B4) チョンギリチケットによりリタイアさせられること。 &aname(潜伏){} ・&bold(){潜伏}(共通) (1)アンチ(サイ)が、オペレーター(ヒト)に見つからないように、ことさら疑われないように振舞うこと。 &aname(双方向){} ・&bold(){双方向}(Ver.3) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}同士が、&link_anchor(暗号){暗号}不在時も安全に情報のやり取りが出来るように作られた暗号。相互連絡とも呼ぶ。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:雪月花」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「ア:雪月花」と書かれており、他の者は両者がどんな文字を共有しているか知らないので、アルとチリチカはこの三文字を使って情報の共有が出来る。 ほとんどの場合はアンチにも配られているため、信頼できる相手を見極めて利用することが必要。 また、オペレーター同士の利用であっても、会話で推測されないよう注意。 &aname(相互){} ・&bold(){相互}(Ver.3) 相互確認、または相互連絡の略。どちらを示すかは状況による。 &aname(相互確認){} ・&bold(){相互確認}(Ver.3) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}同士が、&link_anchor(暗号){暗号}不在時も互いの無事を確認することが出来るように作られた暗号。 一列の文字が9字であることが多いため、9字とも呼ばれる。 暗号がいなくなってから消滅が発生した時に、一列まるごと発信して使用する。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:風」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「風雨森犬足本茶麦箱」といったように、「風」の字が入った一列がある。チリチカはこれを発信することで、アルに自身の無事を確認してもらうことが出来る。 &aname(相互連絡){} ・&bold(){相互連絡}(Ver.3) =&link_anchor(双方向){双方向}。 &aname(掃除機){} ・&bold(){掃除機}(Ver.1~4,コーダ) &link_anchor(オペレーター){オペレーター}が&link_anchor(アンチ){アンチ}を退治するために用いる道具。 Ver.2,3では、自分の記憶を集めて&link_anchor(脱出){脱出}する際、一度だけ使用できる。 Ver.4では、全員の回答の結果により、多数決でアンチと判断されたキャラクターに対してパゴタが発動させる。 どのバージョンにおいても、必ず正しい対象(アンチ)に向けられているとは限らない。 &aname(ソナー){} ・&bold(){ソナー}(Ver.3) 領域内にいる活動中の&link_anchor(アンチ){アンチ}の数を知ることが出来る、&link_anchor(オペレーター){オペレーター}側のスキル。 &aname(ソナー暗号){} ・&bold(){ソナー暗号}(Ver.3) 送られる暗号の文章内に入れられる、&link_anchor(暗号){暗号}(1)が&link_anchor(ソナー){ソナー}を探すためのもの。 「あなたがソナーなら○○と発信して」というタイプのが多い。 ソナーは指示通りに発信すれば、暗号にだけ、自分がソナーであることを教えることが出来る。 ソナー探し暗号とも言う。 &aname(ソナー騙り){} ・&bold(){ソナー騙り}(Ver.3) 主に&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}が、&link_anchor(ソナー){ソナー}として振舞う事。 全員に対してソナー宣言をする場合と、&link_anchor(暗号){暗号}(1)に対してだけソナー宣言をする場合とがある。 ごくまれに、本物のソナーが消滅した場合など、平オペが暗号(1)に頼まれてソナーのふりをすることもある。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} ▼た行 &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行} &aname(た){} **【た行】 ・&bold(){対抗}(Ver.2~4,コーダ) &link_anchor(ハイオペ){ハイオペ}や&link_anchor(ソナー){ソナー}などで、宣言者が複数出ること。また、その者。 対抗者は&link_anchor(アンチ){アンチ}であることが多いが、Ver.3で&link_anchor(暗号){暗号}(2)による返答の場合は、オペがうっかりソナー宣言をしている場合もある。 &aname(ダウト){} ・&bold(){ダウト}(Ver.3,バレット) &link_anchor(照合){照合}が間違っていること、者、あるいはその指摘。 指摘については、直截的に宣言する場合と、Ver.3においては&link_anchor(暗号){暗号}(2)を利用して伝える場合とがある。 バレットにおけるダウトは&link_anchor(猫捻り){猫捻り}とも呼ばれる。 主席のヒトのみが実行でき、ブンチャにダウトすればブンチャは消える(次の日にならないと本当の干渉レベルは主席に報告されない)が、ミンチャにダウトすると干渉レベルが1つ上がることになる。 &aname(脱出){} ・&bold(){脱出}(Ver.2,3,コーダ) 自分の記憶を3つ全て揃えたプレイヤーが、領域の外に出ること。 &link_anchor(管理区){管理区}で道連れにする相手を選び、掃除機を仕掛けておく必要がある。 脱出したプレイヤーは&link_anchor(残留思念){残留思念}となる。 マウスホイールによって意図せず選択先が変わってしまうことがあるため、要注意。 &aname(他人リーチ){} ・&bold(){他人リーチ}(Ver.2,3,コーダ) 同一プレイヤーの記憶を2つ持っていること。 手持ちが3つとも同一プレイヤーの記憶になっている「他人ビンゴ」も稀に見られる。 Ver.3においては、その記憶がアンチのものだった場合や記憶の持ち主が&link_anchor(襲撃){襲撃}された場合に備え、他人リーチは優先的に崩す傾向にある。 &aname(多弁){} ・&bold(){多弁}(共通) 発信数が多かったり議論に積極的に参加するプレイヤー。 &link_anchor(寡黙){寡黙}とよく対比して使われる。 寡黙に比べ好意的に使われることが多い。 &aname(ダミー){} ・&bold(){ダミー}(Ver.3) (1)…暗号(2)を貰っているふりをして、暗号が届いていなければできない内容の発信を行うこと。また、その発信。 通常、暗号が届いていないプレイヤーを隠すために行われる。 (2)…&link_anchor(記憶報告){記憶報告}において、特定の記憶を指す文字(や、言葉)を&link_anchor(アンチ){アンチ}に解読されにくくするため、関係のない文字(言葉)を加えること。また、その文字(言葉)。 &aname(伝言){} ・&bold(){伝言}(Ver.3) &link_anchor(暗号){暗号}(1)から領域内のプレイヤー全体、あるいは一部に対して伝えたい事がある場合に、任意の一人に対してその内容を記載した暗号(2)を送付し、発信で伝えてくれるよう頼むこと。 また、その内容。 &aname(投票){} ・&bold(){投票}(共通) (1)Ver.2,3において、1日に1度、所持している記憶の1つを交換に出すこと。 これを済ませないとプレイヤーは&link_anchor(消滅){消滅}してしまう。 また、自分の記憶を3つ集めることができれば&link_anchor(脱出){脱出}が可能になる。 (2)バレットにおいて、主席を選出するための行動。 活動中のプレイヤーは1日3票まで投票することができ、投票数が多い人物が翌日の主席になる。 自分自身・主席・予備役・消滅者に投票することはできない。 また、消滅者が投票することはできない。(反省室にいるサイは投票できる) 同数の場合、前日に体制表上位だった者が主席になる。 自身が投票した数が3票以下の場合、&link_anchor(マイナス票){マイナス票}が発生する。 &aname(特攻){} ・&bold(){特攻}(バレット) 主席になったサイが、あえて居住区にサイだとバレる行動(ブンチャ交換、有力なヒトを反省室)を取ること。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} ▼な行 &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(な){} **【な行】 &aname(仲間切り){} ・&bold(){仲間切り}(バレット) &link_anchor(サイ){サイ}がサイを反省室に送ること。 あえて仲間を減らすことにより、自分をヒトだと誤認させるのが狙い。 &aname(中バレ){} ・&bold(){中バレ} 「中の人がばれる」の略。 キャラクターを演じているプレイヤー個人が特定されること。 特に進行中の中バレは&link_anchor(メタ推理){メタ推理}に繋がるとしてあまり好まれない。 &aname(猫捻り固定){} ・&bold(){猫捻り固定}(バレット) いつ&link_anchor(ダウト){ダウト}を行うかをあらかじめ決めておくこと。 その日にダウトを実行できた主席がヒト寄りになる反面、ヒトの手で必ずレベルを上げてしまうという欠点もある。 固定日は2日目がポピュラー。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} ▼は行 &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(は){} **【は行】 &aname(ハイオペ){} ・&bold(){ハイオペ}(Ver.2) &link_anchor(ハイクラスオペレーター){ハイクラスオペレーター}の略。 &aname(ハイクラスオペレーター){} ・&bold(){ハイクラスオペレーター}(Ver.2) 領域内にいる活動中の&link_anchor(アンチ){アンチ}の数を知ることが出来る役職。 &aname(ハイオペ騙り){} ・&bold(){ハイオペ騙り}(Ver.2) 主に&link_anchor(アンチ){アンチ}や&link_anchor(ストライプ){ストライプアンチ}が、ハイクラスオペレーターとして振舞う事。 &aname(爆弾){} ・&bold(){爆弾}(ver.3) =&link_anchor(危険記憶){危険記憶}。 &aname(発信){} ・&bold(){発信}(共通) 全員に見える形の発言。通常発信とも呼ぶ。 Ver.2,3では20回、Ver.4では思案と合わせて24回の使用制限がある。 1回の発信に入れられる文字数は200字(Ver.3、Ver.4) &aname(ヒト){} ・&bold(){ヒト}(バレット,コーダ) 宇宙船に乗り込んだ中で&link_anchor(サイ){サイ}ではない人々。 宇宙船に紛れ込んだサイを&link_anchor(消滅){消滅}させることを目的とする。 &link_anchor(運転猫){運転猫}に&link_anchor(ダウト){ダウト}することができる。 また&link_anchor(反省室){反省室}に送られても&link_anchor(消滅){消滅}せず、&link_anchor(予備役){予備役}として&link_anchor(居住区){居住区}に居続けることができる。 &aname(捻る){} ・&bold(){捻る}(バレット) =&link_anchor(ダウト){ダウト} &aname(反省室){} ・&bold(){反省室}(バレット) =&link_anchor(個室){個室} 主席によって要注意人物に指名された場合、翌日に反省室に送られてしまう。 反省室では発言はできないがメモと投票ができる。 入ってから1日後、ヒトだと&link_anchor(予備役){予備役}になり、サイだと&link_anchor(消滅){消滅}してしまう。 こんな名前だがこの部屋に入って反省している人はあまりいない。 &aname(表){} ・&bold(){表(ひょう)}(Ver.2~3,バレット) (1)&link_anchor(記憶表){記憶表}の略。(Ver.2~3) (2)&link_anchor(活動表){活動表}活動表の略。(Ver.3) (3)投票一覧表の略。(バレット) &aname(平){} ・&bold(){平}(Ver.2,3,コーダ) 平オペ(スキルなしのオペレーター)、もしくは平&link_anchor(アンチ){アンチ}(ストライプでないアンチ)の略。 単に「平」と言う場合、平アンチを指すことが多い。 &aname(ビンゴ){} ・&bold(){ビンゴ}(Ver.2,3,コーダ) 手持ちの記憶3つ全てが自分の記憶になること。掃除機の使用が可能になる。 但しVer.3では、&link_anchor(アンチ){アンチ}がビンゴになっても掃除機は使用できず、そのまま無投票で消滅することになる。 &aname(ブリッジ){} ・&bold(){ブリッジ}(バレット) &link_anchor(主席){主席}のみが送られる場所。 居住区での発言を見ることとメモを書くことは可能だが、自分が発言することはできない。 ヒトなら猫にダウトすることが、サイなら運転猫を交換することが可能。 &aname(フルオープン){} ・&bold(){フルオープン}(Ver.3) 自分が誰の記憶を持っている(持っていた)か、全て公開すること。 全体の状況を誰もが把握出来るため、&link_anchor(オペレーター){オペレーター}同士の連携は取りやすくなるが、&link_anchor(アンチ){アンチ}も同じ情報を得ることになるので、&link_anchor(襲撃){襲撃}が起こりやすくなる可能性もある。 当日持っている記憶だけの公開と、初日から今までの全ての手持ち記憶を公開する場合がある。 &aname(粉砕){} ・&bold(){粉砕}(Ver.2,3,コーダ) &link_anchor(掃除機){掃除機}によって領域の外に吸い出されること。 粉砕されたプレイヤーは&link_anchor(消滅){消滅}する。 &aname(ブンチャ){} ・&bold(){ブンチャ}(バレット) 主席になったサイのみがミンチャと交換することができる。(進行中何度でも可能だが、1日に1度のみ)。 ブンチャが運転猫になっている間は、&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}が毎朝1レベルずつ上昇する。 ヒトが&link_anchor(ダウト){ダウト}するか、サイがミンチャと交換することでその場から消滅する。 朝礼時には&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}をNo.7~No.15までは0~4まで実レベル以外でランダム報告、No.15からは0~3のいずれかをランダム報告する。 &aname(ブンミン交代){} ・&bold(){ブンミン交代}(バレット) サイがブンチャに変えた後日に、ミンチャに更に変えること。 これによりダウトを行ったと見せかけることができる。 &aname(放出){} ・&bold(){放出}(Ver.4) &link_anchor(掃除機){宇宙掃除機}によって船の外に放り出されること。 &link_anchor(アンチ){アンチ}は青く輝いて消滅するが、&link_anchor(オペレーター){オペレーター}は輝かない。 &aname(本人確認){} ・&bold(){本人確認}(Ver.3,4) &link_anchor(消滅){消滅}が起きた際に、あるプレイヤーが&link_anchor(襲撃){襲撃}されていないことを、他のプレイヤーが確認すること。 &aname(本人証明){} ・&bold(){本人証明}(Ver.3,4,コーダ) =&link_anchor(生存証明){生存証明}。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} ▼ま行 &link_anchor(や){や行} &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(ま){} **【ま行】 &aname(マイナス票){} ・&bold(){マイナス票}(バレット) 自分が投票した数が3票以下の場合、足りない分だけ自分の得票から引かれてしまうこと。 例えば自分は2票のみ投票し、誰かが自分に1票投じていた場合、本来ならば得票1となるところ、見かけの得票数は0となる。 マイナスポイントとも、自殺票とも呼ばれる。 &aname(ミンチャ){} ・&bold(){ミンチャ}(バレット) 初期状態の運転猫。 ミンチャが運転猫になっている間は、&link_anchor(干渉レベル){干渉レベル}が正しく報告される。 主席になったヒトのみがミンチャを&link_anchor(ダウト){ダウト}することができる。 &aname(名簿){} ・&bold(){名簿}(共通) =&link_anchor(活動名簿){活動名簿}。 &aname(メタ推理){} ・&bold(){メタ推理}(共通) キャラクターを演じるプレイヤーの行動傾向などを踏まえて推理すること。 「演者があのプレイヤーであるなら、この行動はアンチ(サイ)だろう」等。 純粋な推理ではない等として、あまり好まれない。 &link_anchor(中バレ){中バレ}を参考のこと。 &aname(メモ){} ・&bold(){メモ}(バレット) B4での&link_anchor(思案){思案}に相当。 ほぼ同様の機能だが、サイ同士であっても互いのメモは見えない。 &aname(メンバー表){} ・&bold(){メンバー表}(バレット) =&link_anchor(活動表){活動表}。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} ▼や行 &link_anchor(ら){ら行} &link_anchor(わ){わ行}  &aname(や){} **【や行】 &aname(役職){} ・&bold(){役職}(Ver.2,3,コーダ) =&link_anchor(スキル){スキル}。 もしくは、スキル持ちオペレーター=「役職オペ」の略。 &link_anchor(1){0~9} &link_anchor(A){A~Z} &link_anchor(あ){あ行} &link_anchor(か){か行} &link_anchor(さ){さ行} &link_anchor(た){た行} &link_anchor(な){な行} &link_anchor(は){は行} &link_anchor(ま){ま行} &link_anchor(や){や行} ▼ら行 &link_anchor(わ){わ行}  &aname(ら){} **【ら行】 &aname(リーチ){} ・&bold(){リーチ}(Ver.2,3,コーダ) 手持ちの記憶3つのうち2つが自分の記憶になること。 &aname(リタイヤ){} ・&bold(){リタイヤ}(Ver.4) =&link_anchor(消滅){消滅}と同義だが、特にB4での消滅を指す。 &aname(リミット){} ・&bold(){リミット}(Ver.3) (1)おもに、消滅発生時に暗号(1)の生存を確認する制限時間。 とくに&link_anchor(相互){相互}を含む暗号(2)が配られている場合、数に限りがある相互を無駄なく利用するため、暗号(1)が生存していれば&link_anchor(消滅時){消滅時}(2)を利用するのが一般的。 その判断の為に制限時間を設け、「この時間まで待っても暗号(2)が来なければ暗号(1)消滅として動いて下さいね」と定めることをこう言う。 暗号(1)の生存は、通常は他のプレイヤーに&link_anchor(伝言){伝言}として暗号(2)を送付することで判明するが、暗号(1)自身が&link_anchor(CO){CO}することで知らせる場合もある。 まれに、暗号以外のプレイヤーが、「&link_anchor(襲撃){襲撃}されていないことの証明のために○時までに発信する」という宣言をすることもある。 &aname(ループ){} ・&bold(){ループ}(Ver.3) 記憶を交換する際の法則。ループの法則とも。 同じ種類の記憶の交換は、何人であっても、A→B→C→D→E→Aというように全員で一つのループになるような形で行われる。 その際の順番に法則はなく、交換のたびランダムで決定される。 この法則を用いれば、ある程度の記憶配置を予測することができる。 &aname(ローテーション){} ・&bold(){ローテーション}(バレット) 2人の乗客を交互に主席にしていくこと。ローテ。 推理の必要性が薄れて場がだらけてしまうことなどから、序盤に行うことはあまり好まれない。 &aname(わ){} **【わ行】 &aname(コメント欄){} **コメント・依頼など 単語の追加や訂正の依頼はこちらへ。 いただいたコメントは、対応したものから随時削除します。 #comment_num2

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー