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*&color(blue){戦闘システム-スキル} SPを消費することで神姫は強力なスキルを使用します。 各スキルの詳細は[[スキル]]参照してください。。 &color(red){赤い字はぜひ知っておいてほしいポイント、}&color(green){緑の字は編集者のコメントです。}&br() ---- #contents(fromhere) ---- **&color(blue){スキルの種類} ***&color(blue){攻撃スキル} 攻撃時の派生。 通常攻撃の変わりに、SPを消費して必中の攻撃を行う。 ただし、反撃スキルや一部の防御スキルを使われると回避されてしまう。 (反撃不能のスキルもあるので時と場合による) 高威力の物もあれば、スタンを発生させる物、ダウンを発生させる物など色々。 攻撃の項にも記述してあるが、 &color(red){コアユニットの得意/苦手武器、神姫の攻撃性能、装備の攻撃補正、装備一種コーディネートボーナス等でダメージは増減しない。 ただし、特殊スキルの補正は効果がある。} (追加攻撃スキル、反撃スキルも同様。) &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){追加攻撃スキル} 攻撃成功時の派生。 //「通常攻撃か、攻撃スキルがヒットした上で、」 //↑のようにありましたが、攻撃がヒットしなくても発動しました //↑バトルログplz 攻撃終了時の距離が追撃スキルの射程範囲内の場合発動できる。 // ※2008/1/31のアップデートによる仕様変更で以下の説明は正しくなくなった //&color(red){「攻撃を準備した時点の距離が」追撃スキルの射程範囲内で、「攻撃終了時の距離も」射程範囲内の場合」}発動できる。 //また、追撃スキルから追撃スキルを使う事は出来ない。 // //&color(red){注}:距離100以上で発動する追撃スキルを使う場合で、 //距離110前後で攻撃準備 → 敵が100以下に接近、という場合はノックバックで再度距離が100以上になれば発動できる。 // //元々の距離が80前後の状態で押し出したとしても、距離100以上の追撃スキルは発動出来ないので注意。 追撃スキルは基本的に防御できるが、POST-ATTACK時とスタン状態の時は防御できない。 LOST状態の場合は、追撃スキル発動前にLOST状態から復帰できた場合のみ防御できる。 相手がダウンした場合は、追撃スキル自体が発生しない。 また、追加攻撃スキルを使用した場合は最後に発動させた追加攻撃の制動時間が適用される。 たとえば研爪「ヤンチャオ」(硬直120)からスーパーねこキック(硬直80)を発動させた場合、長さ120ではなく80の硬直が適用されるため ヤンチャオ単体より0.40秒制動処理が早くなり、無防備な時間が短くなるというプラスの結果になる。 もちろんスキルによっては通常攻撃よりも制動処理時間が長くなることもある。 &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){防御スキル} 通常の防御の変わりとして発動できるスキル。 一定の確率でしか発動できない通常の防御と違い、準備中(PRE-ATTACK)でも 条件さえ整っていれば確実に発動できる利点がある。 硬直(POST-ATTACK)時、移動(MOVE)中には、防御行動自体が行えないので当然使えない。 防御寄りの思考パターンの神姫で使用するようにAIを育成するのは容易。 回避寄りの思考パターンの神姫でも使うように育成することはできるが困難。 &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){反撃スキル} 攻撃後の硬直中(POST-ATTACK)に相手から攻撃を受けた場合に発動し、 敵の攻撃を完全回避した後、無防備状態の相手に攻撃をする。 本来は必中である攻撃スキルを回避する唯一の手段。 回避動作は一回に見えるが、相手の攻撃を全部回避した事になっているので 相手武器の攻撃回数に応じてテンションゲージが上昇する。(バトルモード装備時) 発動条件は、「POST-ATTACK時限定」なので当然、硬直の長い武器を使用すると発生させやすい。 ただし、回避型の思考パターンで育成している神姫でないと発動は困難。 防御型で発動させる事は出来なくもないが、実現は非常に難しいしAIが狂うのでお勧めできない。 ---- ***&color(blue){移動スキル} 通常機動力に、移動スキルの固有機動力を加えた機動力で全ての距離移動を2秒で完了することの出来るスキル。 スキル発動中に攻撃を受けた場合は、その地点から通常移動に切り替わる。 移動スキルの基本的な特徴は -移動スキルだけを使った場合、次ターンもSPが回復する。&br()移動後に、他のスキルを使った場合は回復しない。 -通常6秒かかる移動を、2秒で完全終了する。&br()ただし、攻撃された時点でスキルは終了し、通常の移動に切り替わる。 移動(MOVE)時に発動できるスキル・・・なのだが、 「覚えないと使えない」スキルであり、「覚えさせるのが困難」なスキル。 [[AS考察]]で詳しく検証されている。 &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){特殊スキル} SPを消費することなく常時発動する特殊なスキル。 ある種類の攻撃のダメージや命中率を増加させたり、逆に被ダメージを軽減したりする。 &link_up(上へ戻る) ---- **&color(blue){スキル発動時の高負荷} 消費SPの多いスキルを使った後のターンに発生する事がある、無防備状態の事。 当然、回避行動も防御行動も不可能。 スキルを使った次のターン(2ターン目)、もしくは更に次のターン(3ターン目)に発生する。 SPの低い神姫が消費SPの多いスキルを使うと、発生する可能性が非常に高い。 最大SP値の約半分以上を1ターンで消化すると発生しやすい。 (例:最大SP700前後でデモニッシュクローや攻撃スキル→追撃スキルを使う、等) &link_up(上へ戻る) ----
*&color(blue){戦闘システム-スキル} SPを消費することで神姫は強力なスキルを使用します。 各スキルの詳細は[[スキル]]参照してください。。&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=bcxQD1XInyU&autoplay=1) &color(red){赤い字はぜひ知っておいてほしいポイント、}&color(green){緑の字は編集者のコメントです。}&br() ---- #contents(fromhere) ---- **&color(blue){スキルの種類} ***&color(blue){攻撃スキル} 攻撃時の派生。 通常攻撃の変わりに、SPを消費して必中の攻撃を行う。 ただし、反撃スキルや一部の防御スキルを使われると回避されてしまう。 (反撃不能のスキルもあるので時と場合による) 高威力の物もあれば、スタンを発生させる物、ダウンを発生させる物など色々。 攻撃の項にも記述してあるが、 &color(red){コアユニットの得意/苦手武器、神姫の攻撃性能、装備の攻撃補正、装備一種コーディネートボーナス等でダメージは増減しない。 ただし、特殊スキルの補正は効果がある。} (追加攻撃スキル、反撃スキルも同様。) &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){追加攻撃スキル} 攻撃成功時の派生。 //「通常攻撃か、攻撃スキルがヒットした上で、」 //↑のようにありましたが、攻撃がヒットしなくても発動しました //↑バトルログplz 攻撃終了時の距離が追撃スキルの射程範囲内の場合発動できる。 // ※2008/1/31のアップデートによる仕様変更で以下の説明は正しくなくなった //&color(red){「攻撃を準備した時点の距離が」追撃スキルの射程範囲内で、「攻撃終了時の距離も」射程範囲内の場合」}発動できる。 //また、追撃スキルから追撃スキルを使う事は出来ない。 // //&color(red){注}:距離100以上で発動する追撃スキルを使う場合で、 //距離110前後で攻撃準備 → 敵が100以下に接近、という場合はノックバックで再度距離が100以上になれば発動できる。 // //元々の距離が80前後の状態で押し出したとしても、距離100以上の追撃スキルは発動出来ないので注意。 追撃スキルは基本的に防御できるが、POST-ATTACK時とスタン状態の時は防御できない。 LOST状態の場合は、追撃スキル発動前にLOST状態から復帰できた場合のみ防御できる。 相手がダウンした場合は、追撃スキル自体が発生しない。 また、追加攻撃スキルを使用した場合は最後に発動させた追加攻撃の制動時間が適用される。 たとえば研爪「ヤンチャオ」(硬直120)からスーパーねこキック(硬直80)を発動させた場合、長さ120ではなく80の硬直が適用されるため ヤンチャオ単体より0.40秒制動処理が早くなり、無防備な時間が短くなるというプラスの結果になる。 もちろんスキルによっては通常攻撃よりも制動処理時間が長くなることもある。 &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){防御スキル} 通常の防御の変わりとして発動できるスキル。 一定の確率でしか発動できない通常の防御と違い、準備中(PRE-ATTACK)でも 条件さえ整っていれば確実に発動できる利点がある。 硬直(POST-ATTACK)時、移動(MOVE)中には、防御行動自体が行えないので当然使えない。 防御寄りの思考パターンの神姫で使用するようにAIを育成するのは容易。 回避寄りの思考パターンの神姫でも使うように育成することはできるが困難。 &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){反撃スキル} 攻撃後の硬直中(POST-ATTACK)に相手から攻撃を受けた場合に発動し、 敵の攻撃を完全回避した後、無防備状態の相手に攻撃をする。 本来は必中である攻撃スキルを回避する唯一の手段。 回避動作は一回に見えるが、相手の攻撃を全部回避した事になっているので 相手武器の攻撃回数に応じてテンションゲージが上昇する。(バトルモード装備時) 発動条件は、「POST-ATTACK時限定」なので当然、硬直の長い武器を使用すると発生させやすい。 ただし、回避型の思考パターンで育成している神姫でないと発動は困難。 防御型で発動させる事は出来なくもないが、実現は非常に難しいしAIが狂うのでお勧めできない。 ---- ***&color(blue){移動スキル} 通常機動力に、移動スキルの固有機動力を加えた機動力で全ての距離移動を2秒で完了することの出来るスキル。 スキル発動中に攻撃を受けた場合は、その地点から通常移動に切り替わる。 移動スキルの基本的な特徴は -移動スキルだけを使った場合、次ターンもSPが回復する。&br()移動後に、他のスキルを使った場合は回復しない。 -通常6秒かかる移動を、2秒で完全終了する。&br()ただし、攻撃された時点でスキルは終了し、通常の移動に切り替わる。 移動(MOVE)時に発動できるスキル・・・なのだが、 「覚えないと使えない」スキルであり、「覚えさせるのが困難」なスキル。 [[AS考察]]で詳しく検証されている。 &link_up(上へ戻る) ---- ***&color(blue){特殊スキル} SPを消費することなく常時発動する特殊なスキル。 ある種類の攻撃のダメージや命中率を増加させたり、逆に被ダメージを軽減したりする。 &link_up(上へ戻る) ---- **&color(blue){スキル発動時の高負荷} 消費SPの多いスキルを使った後のターンに発生する事がある、無防備状態の事。 当然、回避行動も防御行動も不可能。 スキルを使った次のターン(2ターン目)、もしくは更に次のターン(3ターン目)に発生する。 SPの低い神姫が消費SPの多いスキルを使うと、発生する可能性が非常に高い。 最大SP値の約半分以上を1ターンで消化すると発生しやすい。 (例:最大SP700前後でデモニッシュクローや攻撃スキル→追撃スキルを使う、等) &link_up(上へ戻る) ----

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