「各種検証」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

各種検証」(2010/04/23 (金) 23:22:33) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*&color(blue){検証色々}  -この項は有志ないし暇人によるデータ検証を収めるためのものです。 -公式から得られる情報と違い、あくまでユーザーサイドによる検証なので&color(red){正確さは保証しません}。 -アップデートによるバランス調整で検証結果が異なってくる可能性は高いです。 --編集する方は、かならず検証の日付・編集の日付を明記してください。 --参考にする方も、かならずバージョンを意識して利用してください。 ---- #contents(fromhere)&br()&color(green){※緑の字は編集者のコメントです。} ---- **&color(blue){LPについて} それぞれ100~170Lv分データの1Lvごとの上昇量の平均値。 |BGCOLOR(#E6E6FA):素体|BGCOLOR(#E6E6FA):初期LP|BGCOLOR(#E6E6FA):オニキス個数|BGCOLOR(#E6E6FA):LP上昇量| |BGCOLOR(#FFFFCC):犬◎|2000|0|65.92| |BGCOLOR(#FFFFCC):黒○|1800|0|60.81| |BGCOLOR(#FFFFCC):兎○|1800|0|60.67| |BGCOLOR(#FFFFCC):猫○|1800|0|59.37| |BGCOLOR(#FFFFCC):忍△|1600|0|54.99| |BGCOLOR(#FFFFCC):白△|1600|0|53.05| |BGCOLOR(#FFFFCC):犬◎|2000|2|79.29| ◎:66 ○:60 △:54 オニキス1個ごとに:+6 という感じに思える。機動力と違って素体性能で10%しか差がないのは 初期に200LPずつ差があるのでそれでチャイという感じで(LPLv33まで育てれば20%差に)。 ちなみに1Lvあたりの成長量はオニキス2個の犬でも36~102とものすげえ開きがあるのでかなり運に左右されそう。 記載日:2007/7/10 ---- **&color(blue){SPについて} LPと同じく、1Lvごとの上昇量の平均値。 ただしデータ数は400~1700Lv分。 |BGCOLOR(#E6E6FA):素体|BGCOLOR(#E6E6FA):初期SP|BGCOLOR(#E6E6FA):アメジスト数|BGCOLOR(#E6E6FA):SP上昇量| |BGCOLOR(#FFFFCC):○|200|0|19.21| |BGCOLOR(#FFFFCC):○|200|1|20.44| |BGCOLOR(#FFFFCC):○|200|3|24.05| |BGCOLOR(#FFFFCC):△|150|0|18.41| |BGCOLOR(#FFFFCC):△|150|1|19.54| 法則性が今ひとつ不明。 とはいえアメジスト1つで+1~+2程度のようなので、さほどの上昇は見込めない様子。 ただし、+1程度の差でもレベル50で単純に数値50の差である。3つ挿せば150~300の差が出ることである。 SP型にとっては、防御や回避にレベルを割くためにSPレベルを抑えるのに有効といえる。 記載日:2010/1/12 ---- **&color(blue){距離適正について} -まず前提知識として[[マニュアルの戦闘評価の項>http://www.shinki-net.konami.jp/battlerondo/manual/battle.html#ail]]と[[公式の神姫ジャーナルの該当記事>http://www.shinki-net.konami.jp/media/journal/2.0/topic_04.html]]を読んでおく事。 -距離適性は武器と同じく、0.0~100.0の『近距離』、100.1~200.0の『中距離』、200.1~400.0の『遠距離』の3区分にわけられる。 -距離適性が高ければ高いほど、その距離での攻撃力・防御力・命中力・回避力が高くなる。 -セットアップ直後では、近・中・遠3種類全ての適正は全て±0である。 -各距離の適正値の上限は+10であり、下限は-10である。 -戦闘後の評価で褒めた場合、行動回数が一番多い距離の適正がアップし、一番少ない距離の適正がダウンする。 -戦闘後の評価で叱った場合、行動回数が一番多い距離の適正がダウンし、一番少ない距離の適正がアップする。 -命中率への影響は、高適正値になるほど上昇率が鈍り、低適正値になるほど低下率が酷くなる。また、使用武器の命中が低いほど上昇率が高くなる傾向にある。 -回避率への影響は、各適正値間での上昇率は一定しているが、相手の武器が命中の低い物であるほど上昇値が高くなる傾向にある。 -距離適正の変動の例 ◆基本:3距離での行動回数が全て違う場合  ○例:近4回、中2回、遠1回の戦闘で褒めたら? 『近+1/中±0/遠-1』になります。そのままですね。 ◆応用1:2つの距離で行動回数が同じ場合  ○例1:近4回、中0回、遠0回の戦闘で褒めたら? H20年3月のアップデート以前は『近+1/中±0/遠±0』でした。この為、3距離全てで適正値MAXを維持する事も可能でした。 H20年3月のアップデートにより、いったんは『近+1/中-0.5/遠-0.5』になりました。よって当時は、全ての距離で最大適正を得る事は不可能でした。 アップデート時期は不明ですが、H22年1月時点での仕様は『近+1/中-0.4/遠-0.4』です。 時間はかかりますが、+9.2、+9.6、+10.0のそれぞれの数字を各距離に振り分ける”ほぼフラットMAX”状態が可能になりました。 //2010年1月12日: //等しい2距離の上昇を、http://dame7.blog84.fc2.com/blog-entry-40.htmlの検証を元に修正。  ○例2:近4回、中0回、遠0回の戦闘で叱ったら? 『近-1/中+0.4/遠+0.4』になります。 ◆応用2:全ての距離で行動回数が同じ場合 褒めても叱っても、全ての距離で適正値に変化はありません。 移動スキル・機動力の関係で一度も攻撃できなかった戦闘などが該当します。 上記内容に関しては2009/10/18に行われた検証を元に修正いたしました。 最終編集:2010/01/12 ---- **&color(blue){スキルのダメージ量に関して} ・スキルのダメージ量は以下の計算式で算出される。なお、未検証の部分があるため、これが完全版であるかどうかはわからない。 【※スキルによるダメージ計算式(予想)】 { 3 * ([現在のSPLV] - [必要SPLV]) * ([スキル攻撃力] /400) + [基準値] - [敵防御能力] } * (1.0 or 0.75:ダメダウンの有無) ・[必要SPLV]はそのスキルを使うのに最低限必要なSPLVである。 ・[基準値]は、現在のSPLVが必要SPLVと等しい時の値であるが、[敵防御能力]を加味した検証は行っていないため、詳細は不明。スキルごとに[基準値]の値は異なり、[スキル攻撃力]と関連性があると推測できる。 ・([現在のSPLV] - [必要SPLV])が50を越えると、50に固定される。すなわち、スキルダメージが上昇するのは必要SPLVが0であればSPLV50まで、必要SPLVが20であればSPLV70までである。 ・ダメージ値は計算式によって出された数値を中心にランダム値でばらつく。イリ犬子にサンドスプラッシュで±3%、蕾散らしで±8%程度のばらつきであった。差が出る理由は不明。 ・スキルのダメージにはスキルセンス(SPの成長率)や最大SPは影響しない。 ・コアによる武器補正値の影響も受けない。 ・コーディネートの影響も受けない。 ・神姫の攻撃LVの影響も受けない。 ・ダメージ値において、双方ともに距離適正の影響はない。 ・ダメージアップスキルの影響は打撃に関しては有効なことが確認。打撃以外は未検証。 ・ステージ(水中適正など)に影響されない。 ・装備の攻撃補正値に影響されない。 記載日:2010/1/12 ---- **&color(blue){スキル経験値の取得量に関して} -スキル経験値の取得量は以下の計算式で算出される。 ([消費SP] / [最大SP]) * 40 + 20 を小数点以下切り捨て 記載日:2007/8/7 ---- **&color(blue){神姫の各種性能と移動距離の関係の詳細} -移動距離は以下の計算式で算出される。 -最大前進可能距離=補正機動力×1.25 -最大後退可能距離=補正機動力×1.00 >補正機動力=基本機動力×(1+重量補正)×水中補正 >>基本機動力=素体機動力+CSC機動力+装備機動力 >>重量補正=(1-修正済み重量/基本重装性能)/2 >>>修正済み重量=装備重量×重力修正 >>>基本重装性能=素体重装性能+CSC重装性能 >>水中補正=1-(100-素体水中適正+武装水中補正+CSC水中補正)/100×ステージ補正 >>>素体水中適正=(★=150?:◎=125?:○=100:△=50) >>>武装水中補正=(パイレーツコーディネート時=25)+耐水 ? >>>ステージ補正=(アクア=1/2:ディープシー=1) // ・前進距離=機動×1.25 // ・後退距離=機動×1.00 // ・機動=基本機動×(1+重量補正)×水適性 //  -基本機動=素体機動+CSC機動+装備機動 //  -重量補正=(1 - 重量による機動補正 ) /2 //   +基本重量補正=修正済み重量/基本重装性能 //    >修正済み重量=装備重量×重力修正 //    >基本重装性能=素体重装性能+CSC重装性能 //| 素体 |素体機動|素体重装性能|アクア時の水適性|ディープシー時の水適性|補足| //| 忍子 | 100| 30| 1.00| 1.00|| //| 白子 | 120| 40| 1.00| 1.00|| //|黒白子| 120| 50| 0.75| 0.50|| //| 黒子 | 80| 70| 1.00| 1.00|要・追試| //| 犬子 | 120| 40| 1.00| 1.00|| //|騎士子| 80| 50| 1.00| 1.00|要・追試| // //-CSC機動:マスターズブック参照 |ステージ|重力修正| |ハイグラビティ|2.00| |ローグラビティ|0.25| |アクア|0.75| |ディープシー|0.50| |アステロイド|0.00| |上記以外|1.00| -CSC重装性能:マスターズブック参照 -重量補正=0.5-(装備重量×重力修正)/重装性能 × 60/素体機動 説もあり。…執筆者環境では確認できず)。 記載日:2008/2/1 更新日:2008/3/24(数式などはアップデート前) ---- **&color(blue){最低命中率について} 基本的に相手が回避行動をとった場合、実命中率は推定命中率を下回ることになるが、 この場合でも命中率は一定値以下にならないように保障されている。 (推定命中率10%で回避行動を行っても命中することはあるため。) この値については明確なソースはないが、推定命中率が10%以下にならないことから、最低命中率は10%でないかと思われる。 -津軽BMで上昇する回避性能や、回り込みによる回避率の向上は、推定命中率の計算に含まれているため、これによって最低命中率を下回る事はない。 -「打撃命中アップLv1」などのスキルは本来の命中率に作用するため、計算上は5%以下だが、推定命中率が10%だから15%になるというわけではない。 記載日:2008/9/5 ---- **&color(blue){コメント} #comment_num2(vsize=5,size=50,above)
*&color(blue){検証色々}  -この項は有志ないし暇人によるデータ検証を収めるためのものです。 -公式から得られる情報と違い、あくまでユーザーサイドによる検証なので&color(red){正確さは保証しません}。 -アップデートによるバランス調整で検証結果が異なってくる可能性は高いです。 --編集する方は、かならず検証の日付・編集の日付を明記してください。 --参考にする方も、かならずバージョンを意識して利用してください。 ---- #contents(fromhere)&br()&color(green){※緑の字は編集者のコメントです。} ---- **&color(blue){LPについて} それぞれ100~170Lv分データの1Lvごとの上昇量の平均値。 |BGCOLOR(#E6E6FA):素体|BGCOLOR(#E6E6FA):初期LP|BGCOLOR(#E6E6FA):オニキス個数|BGCOLOR(#E6E6FA):LP上昇量| |BGCOLOR(#FFFFCC):犬◎|2000|0|65.92| |BGCOLOR(#FFFFCC):黒○|1800|0|60.81| |BGCOLOR(#FFFFCC):兎○|1800|0|60.67| |BGCOLOR(#FFFFCC):猫○|1800|0|59.37| |BGCOLOR(#FFFFCC):忍△|1600|0|54.99| |BGCOLOR(#FFFFCC):白△|1600|0|53.05| |BGCOLOR(#FFFFCC):犬◎|2000|2|79.29| ◎:66 ○:60 △:54 オニキス1個ごとに:+6 という感じに思える。機動力と違って素体性能で10%しか差がないのは 初期に200LPずつ差があるのでそれでチャイという感じで(LPLv33まで育てれば20%差に)。 ちなみに1Lvあたりの成長量はオニキス2個の犬でも36~102とものすげえ開きがあるのでかなり運に左右されそう。 記載日:2007/7/10 ---- **&color(blue){SPについて} LPと同じく、1Lvごとの上昇量の平均値。 ただしデータ数は400~1700Lv分。 |BGCOLOR(#E6E6FA):素体|BGCOLOR(#E6E6FA):初期SP|BGCOLOR(#E6E6FA):アメジスト数|BGCOLOR(#E6E6FA):SP上昇量| |BGCOLOR(#FFFFCC):○|200|0|19.21| |BGCOLOR(#FFFFCC):○|200|1|20.44| |BGCOLOR(#FFFFCC):○|200|3|24.05| |BGCOLOR(#FFFFCC):△|150|0|18.41| |BGCOLOR(#FFFFCC):△|150|1|19.54| 法則性が今ひとつ不明。 とはいえアメジスト1つで+1~+2程度のようなので、さほどの上昇は見込めない様子。 ただし、+1程度の差でもレベル50で単純に数値50の差である。3つ挿せば150~300の差が出ることである。 SP型にとっては、防御や回避にレベルを割くためにSPレベルを抑えるのに有効といえる。 記載日:2010/1/12 ---- **&color(blue){距離適正について} -まず前提知識として[[マニュアルの戦闘評価の項>http://www.shinki-net.konami.jp/battlerondo/manual/battle.html#ail]]と[[公式の神姫ジャーナルの該当記事>http://www.shinki-net.konami.jp/media/journal/2.0/topic_04.html]]を読んでおく事。 -距離適性は武器と同じく、0.0~100.0の『近距離』、100.1~200.0の『中距離』、200.1~400.0の『遠距離』の3区分にわけられる。 -距離適性が高ければ高いほど、その距離での攻撃力・防御力・命中力・回避力が高くなる。 -セットアップ直後では、近・中・遠3種類全ての適正は全て±0である。 -各距離の適正値の上限は+10であり、下限は-10である。 -戦闘後の評価で褒めた場合、行動回数が一番多い距離の適正がアップし、一番少ない距離の適正がダウンする。 -戦闘後の評価で叱った場合、行動回数が一番多い距離の適正がダウンし、一番少ない距離の適正がアップする。 -命中率への影響は、高適正値になるほど上昇率が鈍り、低適正値になるほど低下率が酷くなる。また、使用武器の命中が低いほど上昇率が高くなる傾向にある。 -回避率への影響は、各適正値間での上昇率は一定しているが、相手の武器が命中の低い物であるほど上昇値が高くなる傾向にある。 -距離適正の変動の例 ◆基本:3距離での行動回数が全て違う場合  ○例:近4回、中2回、遠1回の戦闘で褒めたら? 『近+1/中±0/遠-1』になります。そのままですね。 ◆応用1:2つの距離で行動回数が同じ場合  ○例1:近4回、中0回、遠0回の戦闘で褒めたら? H20年3月のアップデート以前は『近+1/中±0/遠±0』でした。この為、3距離全てで適正値MAXを維持する事も可能でした。 H20年3月のアップデートにより、いったんは『近+1/中-0.5/遠-0.5』になりました。よって当時は、全ての距離で最大適正を得る事は不可能でした。 アップデート時期は不明ですが、H22年1月時点での仕様は『近+1/中-0.4/遠-0.4』です。 時間はかかりますが、+9.2、+9.6、+10.0のそれぞれの数字を各距離に振り分ける”ほぼフラットMAX”状態が可能になりました。 //2010年1月12日: //等しい2距離の上昇を、http://dame7.blog84.fc2.com/blog-entry-40.htmlの検証を元に修正。  ○例2:近4回、中0回、遠0回の戦闘で叱ったら? 『近-1/中+0.4/遠+0.4』になります。 ◆応用2:全ての距離で行動回数が同じ場合 褒めても叱っても、全ての距離で適正値に変化はありません。 移動スキル・機動力の関係で一度も攻撃できなかった戦闘などが該当します。 上記内容に関しては2009/10/18に行われた検証を元に修正いたしました。 最終編集:2010/01/12 ---- **&color(blue){スキルのダメージ量に関して} ・スキルのダメージ量は以下の計算式で算出される。なお、未検証の部分があるため、これが完全版であるかどうかはわからない。 【※スキルによるダメージ計算式(予想)】 { 3 * ([現在のSPLV] - [必要SPLV]) * ([スキル攻撃力] /400) + [基準値] - [敵防御能力] } * (1.0 or 0.75:ダメダウンの有無) ・[必要SPLV]はそのスキルを使うのに最低限必要なSPLVである。 ・[基準値]は、現在のSPLVが必要SPLVと等しい時の値であるが、[敵防御能力]を加味した検証は行っていないため、詳細は不明。スキルごとに[基準値]の値は異なり、[スキル攻撃力]と関連性があると推測できる。 ・([現在のSPLV] - [必要SPLV])が50を越えると、50に固定される。すなわち、スキルダメージが上昇するのは必要SPLVが0であればSPLV50まで、必要SPLVが20であればSPLV70までである。 ・ダメージ値は計算式によって出された数値を中心にランダム値でばらつく。イリ犬子にサンドスプラッシュで±3%、蕾散らしで±8%程度のばらつきであった。差が出る理由は不明。 ・スキルのダメージにはスキルセンス(SPの成長率)や最大SPは影響しない。 ・コアによる武器補正値の影響も受けない。 ・コーディネートの影響も受けない。 ・神姫の攻撃LVの影響も受けない。 ・ダメージ値において、双方ともに距離適正の影響はない。 ・ダメージアップスキルの影響は打撃に関しては有効なことが確認。打撃以外は未検証。 ・ステージ(水中適正など)に影響されない。 ・装備の攻撃補正値に影響されない。 記載日:2010/1/12 ---- **&color(blue){スキル経験値の取得量に関して} -スキル経験値の取得量は以下の計算式で算出される。 ([消費SP] / [最大SP]) * 40 + 20 を小数点以下切り捨て 記載日:2007/8/7 ---- **&color(blue){神姫の各種性能と移動距離の関係の詳細} -移動距離は以下の計算式で算出される。 -最大前進可能距離=補正機動力×1.25 -最大後退可能距離=補正機動力×1.00 >補正機動力=基本機動力×(1+重量補正)×水中補正 >>基本機動力=素体機動力+CSC機動力+装備機動力 >>重量補正=(1-修正済み重量/基本重装性能)/2 ※重量補正の最低値は「-0.50」 >>>修正済み重量=装備重量×重力修正 >>>基本重装性能=素体重装性能+CSC重装性能 >>水中補正=1-(100-素体水中適正+武装水中補正+CSC水中補正)/100×ステージ補正 >>>素体水中適正=(★=150?:◎=125?:○=100:△=50) >>>武装水中補正=(パイレーツコーディネート時=25)+耐水 ? >>>ステージ補正=(アクア=1/2:ディープシー=1) // ・前進距離=機動×1.25 // ・後退距離=機動×1.00 // ・機動=基本機動×(1+重量補正)×水適性 //  -基本機動=素体機動+CSC機動+装備機動 //  -重量補正=(1 - 重量による機動補正 ) /2 //   +基本重量補正=修正済み重量/基本重装性能 //    >修正済み重量=装備重量×重力修正 //    >基本重装性能=素体重装性能+CSC重装性能 //| 素体 |素体機動|素体重装性能|アクア時の水適性|ディープシー時の水適性|補足| //| 忍子 | 100| 30| 1.00| 1.00|| //| 白子 | 120| 40| 1.00| 1.00|| //|黒白子| 120| 50| 0.75| 0.50|| //| 黒子 | 80| 70| 1.00| 1.00|要・追試| //| 犬子 | 120| 40| 1.00| 1.00|| //|騎士子| 80| 50| 1.00| 1.00|要・追試| // //-CSC機動:マスターズブック参照 |ステージ|重力修正| |ハイグラビティ|2.00| |ローグラビティ|0.25| |アクア|0.75| |ディープシー|0.50| |アステロイド|0.00| |上記以外|1.00| -CSC重装性能:マスターズブック参照 -重量補正=0.5-(装備重量×重力修正)/重装性能 × 60/素体機動 説もあり。…執筆者環境では確認できず)。 記載日:2008/2/1 更新日:2008/3/24(数式などはアップデート前) ---- **&color(blue){最低命中率について} 基本的に相手が回避行動をとった場合、実命中率は推定命中率を下回ることになるが、 この場合でも命中率は一定値以下にならないように保障されている。 (推定命中率10%で回避行動を行っても命中することはあるため。) この値については明確なソースはないが、推定命中率が10%以下にならないことから、最低命中率は10%でないかと思われる。 -津軽BMで上昇する回避性能や、回り込みによる回避率の向上は、推定命中率の計算に含まれているため、これによって最低命中率を下回る事はない。 -「打撃命中アップLv1」などのスキルは本来の命中率に作用するため、計算上は5%以下だが、推定命中率が10%だから15%になるというわけではない。 記載日:2008/9/5 ---- **&color(blue){コメント} #comment_num2(vsize=5,size=50,above)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: