sculpted primの作成方法


 

 

BlenderによるSculpted primの作成方法をここに晒す

 

Blenderはhttp://blender.jp/で拾ってきてくれ

Blendarのチュートリアルはhttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.htmlを読め

※これは円筒を使用した方式、球の方は誰かヨロ

 

Step 1.

メッシュの原型としてCylinderを作ります。

・はじめからあるCubeは要らないので右クリックで選択してXで削除

・テンキーの7を押して視点をTopに替え、スペースキー>ADD>Mesh>Cylinderを選択

・Cap Endsを無効にしてあとはデフォルトのままOKボタンを押す

 

Step2.(UV展開時の切開設定)

Cylinderの 上面エッジ(円になってる部分)を選択してMark Seam(Ctrl+E>Mark Seam)

エッジループの選択はマウスカーソルを選択したいエッジループの近くでAlt+右クリすると便利

Mark SeamをするとUV展開した時にマークしたエッジを切れ目に切開されます

MarkSeamしたエッジはオレンジ色で描画されます

 

Step3(UV展開時の切開設定その2)

どこでもいいので円筒の上面の頂点のどれか1つとその円筒の下側の対応する頂点をShftを押しながら右クリックで選択します(つまり垂直?な辺をひとつ選択)

選択したエッジをMark Seam(Ctrl+E>Mark Seam)

 

Step4(円筒に頂点を追加)

頂点を追加するためにLoopCut(Ctrl+R)でCylinderを分割します

・Ctrl+Rを押した後マウスカーソルをメッシュの上に移動させるとLoopCutの候補が紫色で表示される

・この状態で数字キーを押すとその数に分割数を変更可能

ここで自分が必要だと思う数に分割します

(やりすぎると失敗するかもしれんので多くするときは要実験)

分割数がOKなら左クリックして分割を確定。アンドゥはCtrl+Z

 

Step5(UV展開)

ウインドウ境界にカーソルを持っていってスプリットエリアで画面を分割します

分割したウインドウの一つの左下のWindow typeをUV/Image Editorに変えます(展開図側)

メッシュ側のウインドウのModeをUVFaceSelectに変えます(ウインドウ中央下)

メッシュ側のウインドウにカーソルを置いてAを2回押してメッシュを全て選択します

メッシュ側のウインドウにカーソルを置いてU>UnwrapでUV展開します

 

Step6(UV調整)

展開図側のウインドウで展開されたUVは偏ってると思うので領域の隅々まで均等に頂点を整列させます

(おそらくコレをいい加減にやると形が歪む)

・UVs>LayOut Clipped to Image Sizeにチェックを入れると領域からはみ出さないので便利

・移動G、X軸移動G-X、Y軸移動G-Y、拡大縮小S、範囲選択B、etc基本操作を駆使

 

Step7

UV/Image Editor(展開図側)のウインドウの下のメニューでImage>Newで新しいImageを開く

解像度は64*64に設定してOK(256*256でのアップロードもできたが効果は未確認)

 

Step8.(Sculpted Textureを作ります)

Sadingパネル(F5)を開いてCylinderにマテリアルを追加

パネルの丸いアイコン>丸いアイコン>Links and Pipeline>Add Newボタンを押して追加

するとMaterialやTextureなどのタブが現れる

出てきたMaterialのタブでTexFaceのボタンを押してONにする

 

Step9(Textureの追加)

その右側に出てるTextureのタブでTextureを3つ追加します

Textureタブが隠れている時は邪魔なタブの▼を押してちぢめると良い

Textureタブの開いている□をクリックしてAddNewでテクスチャを追加、これを3個作る

Step9.5

F6を押してTextureパネルを開いて、3つのTexture Typeを全てBlendに設定する

(F6=Panelsの丸いアイコン>四角い豹柄のアイコンでもOK)

 

Step10(textureの設定)

Sadingパネル(F5)に戻ってさっき作った3つのTextureのパラメータを以下のように設定

(Panelsの丸いアイコン>丸いアイコンでもOK)

(切り替わる重なっているタブは引っ張ると分離することも可能らしい)

Texture1個目

Map Toタブの左側のバーをR1G0B0(つまり赤)ドロップダウンメニューをAddに設定

Map Inputタブの左下の□XYZを、上からX、左の□(無し)、左の□(無し)に設定

Texture2個目

Map Toタブの左側のバーをR0G1B0(つまり緑)ドロップダウンメニューをAddに設定

Map Inputタブの左下の□XYZを、上からY、左の□(無し)、左の□(無し)に設定

Texture3個目

Map Toタブの左側のバーをR0G0B1(つまり青)ドロップダウンメニューをAddに設定

Map Inputタブの左下の□XYZを、上からZ、左の□(無し)、左の□(無し)に設定

 

Step11(メッシュの形状を編集)

メッシュ側のウインドウでメッシュをいじって好きな形にします

(頂点の追加はNGかもしれない)

 

Step12(テクスチャの生成)

TextureをUVイメージにBakeします

Sceneパネル(F10)を開いてBakeのタブのTextureのボタンををONにします

(F10=絵画のアイコン>絵画のアイコン>BakeのタブでもOK)

次にBAKEボタンを押してBakeします

もしもBakeした後にイメージの縁にギザギザが生じた場合はBakeボタンの右下のMarginを1か2増やして再びBakeボタンを押します

 

Step13(UVイメージの保存)

展開図側のUV/Image EditorのメニューからImage>SaveでUVイメージを保存します

劣化の少ないTGA推奨らしい

保存できたらSLにアップロードして完成

 

スペシャルサンクス:本スレにこれをうpしてくれた人

もとネタ

http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims

 

 


 

 

・blender日本語化

 

英語読めないんじゃ(#゚Д゚)ゴルァ!!日本人なら日本語使わんかい(#゚Д゚)フォルァ!!
と言う方のための中途半端な日本語化

 

まずお湯を沸かします

 

じゃなくて以下から「blender.mo」をダウンロード
http://homepage2.nifty.com/~snts/file/blender.mo

\Blender\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES へダウンロードしたファイルを移動
元からあったファイルはダミーなので上書きして構いません。

 

blenderを起動し、メニューバーの境界線を下へドラッグして設定パネルを引き出します。
Language & Fontボタンを押下。
Language: Japaneseを選択し、その下にある Tooltips Buttons Toolboxボタンを押下。
続いて、Select Fontボタンを押し、\WINDOWS\Fontsから「MSPgothic.ttf」などの適当な日本語フォントを選択します。

 

設定が完了したらパネルを元の位置まで戻し、
メニュー「ファイル」→Save Default Settings で設定を保存します。

 

以上で完了です。
え?全然日本語化されてないって?
そんな怒らないで…あっやだ…そんなとこいじっちゃ…らめぇぇぇぇぇぇ!…ビクンビクン

 


え?どうしたの?のび太君。
またジャ(ry…blenderが使いにくいって?
しょうがないなぁ、のび太君は。

 

『ニコニコ動画~』

 

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2271565
を見ればblenderの基本操作を解説してくれてるよ
他にも3DCG講座をうpしてくれてる人が居るから興味がある人は検索してみてね。
それでも使いにくかったら、設定パネル「View & Controls」から
View zoom:Dolly Select、with:Left Mouseをチェックすると操作感がメタセコに近くなるよ。
設定の保存を忘れないようにね。

 

え?なんだって?のび太君、エロも見たいって?
のび太君、ニコニコはエロはすぐに消されちゃうんだよ
もう、しょうがないなぁ…

 

『シコシ(ry

 

 

 


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