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    <title>KNDY</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/</link>
    <description>KNDY</description>

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    <dc:date>2012-01-12T23:11:20+09:00</dc:date>

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    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/97.html">
    <title>Wiiリモコンにキーボードとか割り当てて使う</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/97.html</link>
    <description>
      Wiiリモコンにキーボードショートカットを割り当てられたら、絵を描く時とか便利ですよね。
ていうか、そういうアプリケーションは既に色々あります。
[[こんなの&gt;https://sites.google.com/site/carlkenner/glovepie_download]]とか、[[こんなの&gt;http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20100412_360737.html]]とか。
でも作ってみた。

#ref(http://www33.atwiki.jp/kndy/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Wii%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A8%E3%81%8B%E5%89%B2%E3%82%8A%E5%BD%93%E3%81%A6%E3%81%A6%E4%BD%BF%E3%81%86&amp;file=wm_icon_192.png)
*Wm v0.1
**注意事項
自己責任においてご利用ください。
当ソフトはWiiリモコン専用です。他のコントローラは使用できません。
Bluetoothが使用可能なWindows PCが必要です。
C#製につき、.Net Framework 4 環境が必要です。
**インストール・アンインストール
使用する場合は、解凍されたファイルを適当なフォルダに置いて下さい。
当ソフトはレジストリの書き換え等は行いません。
不要になりましたら、ファイルを削除してください。
**使い方
***(0)アプリケーションの起動
Wm.exeを実行するとタスクトレイにアイコンが表示されます。
終了する場合にはアイコンを右クリックして、メニューから「終了」を選んで下さい。
***(1)Wiiリモコンの接続
WiiリモコンをBluetoothでPCに接続します。
Wiiリモコンの1・2ボタンを同時にしばらく押すと接続処理が始まります。
「デバイスドライバソフトウェアが正しくインストール云々...」というメッセージが表示され、タスクトレイアイコンの色が明るくなったら接続成功です。
***(2)カスタマイズ
タスクトレイアイコンを右クリックして「カスタマイズ」を選んで下さい。
「編集」ボタンを押すとWiiリモコンのボタンに機能を割り当てることができます。
ダイアログ表示中にキーボードを押すとテキストボックスに追加されていきます。
「Ctrl+X」などは同時に押す必要はありません。
マウスボタンや特殊なキーを追加したい場合は、ドロップダウンリストから選んで下さい。
***(3)設定の切り替え
機能の割り当て設定、は複数作成してそれらを切り替えることができます。
切り替えはカスタマイズダイアログだけでなく、タスクトレイアイコンの右クリックメニューからも行えます。
*ダウンロード
[[Wm_v0.1.lzh&gt;http://www33.atwiki.jp/kndy/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=Wii%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A8%E3%81%8B%E5%89%B2%E3%82%8A%E5%BD%93%E3%81%A6%E3%81%A6%E4%BD%BF%E3%81%86&amp;file=Wm_v0.1.lzh]]

*コメント
#comment    </description>
    <dc:date>2012-01-12T23:11:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/11.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/11.html</link>
    <description>
      ***お知らせ
Wiiリモコンにキーボードショートカットとかを割り当てるアプリを[[作ってみた&gt;Wiiリモコンにキーボードとか割り当てて使う]]
[[あたらしいパースエディタ&gt;パースエディタ ver0.3]]のテストにご協力ください

***概要
雑記帳や備忘録としての個人wiki。
&amp;link_wikipedia(ダナ・キャラン){DNKY}とは全く関係がない。
どのページだろうがリンクフリー・ブックマークフリー。
アクセス解析がより興味深いものになるので、むしろお願いします。張ってください。
あと万が一に引用したりする場合は、事後で結構ですので何らかの報告をお願いします。

#right(){total:&amp;counter(total) today:&amp;counter(today) yesterday:&amp;counter(yesterday)}
***全タグ
#tag_cloud()

----
***トップ絵
#paintbbs(log=トップページ/トップ絵ログ,width=610,height=377,num=1)&amp;link_up(▲上へ)
----    </description>
    <dc:date>2012-01-11T22:49:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/13.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/13.html</link>
    <description>
          </description>
    <dc:date>2012-01-11T22:47:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/94.html">
    <title>パースエディタ ver0.3</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/94.html</link>
    <description>
      パースエディタはパースのきいた構図を描くためのアタリ線を引くためのツールです。
[[使いやすいかも知れないフルFlashページ&gt;http://www33.atwiki.jp/kndy/pub/pers03/]]

#html2(){{{{{{
&lt;object classid=&quot;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,3,0,0&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; id=&quot;plugin_flash_47&quot; align=&quot;middle&quot;&gt;
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&lt;/object&gt;
}}}}}}

***キーボード操作:
&amp;bold(){M} - マウス操作を「移動」モードに切り替え
&amp;bold(){R} - マウス操作を「回転」モードに切り替え
&amp;bold(){L} - マウス操作を「線を引く」モードに切り替え
&amp;bold(){Z} - 「線を引く」モードのアンドゥ
&amp;bold(){Y} - 「線を引く」モードのリドゥ
&amp;bold(){ECS} - カメラの向きや位置を初期化する

***使い方の説明
たぶんそのうち準備します。

***今後の改善予定
◯◯ﾓﾘﾓﾘ

***ご利用にあたって
当エディタで作成された画像には著作権等の権利は発生しないものと考えています。
また、画像の使用に際しての報告等も不要です。
ご自身の責任において、自由にお使いください。

***米欄への回答
&gt;あの、XYZの補助線機能はなくなったんでしょうか、部屋の床と天井を書けるようにしたいのです…
前のバージョンとはコンセプトが違うので、「直線」と「十字線」を使って梁と柱を描いて頑張って貰えないでしょうか… (2011-08-25)
&gt;ただ前のバージョンのプロット曲面がすごく特徴的で好きだったのでそれも引き継いでくれると個人的にうれしいです。
おっしゃる意味がようやく分かりました。結局そのまんまの名前で「魚眼風」を追加しました。画角をめいっぱいにしてお使いください。(2011-06-13)
&gt;リセットボタン追加希望
まだボタン作ってないです。とりあえずESCキー押すとリセットです。(2011-06-10)
&gt;マウスのクリックが固定されたままのような挙動になる（余計に動く）
&gt;いっこうに思った位置にガイドが移動させられない、感覚で操作はまずムリ
&gt;基準点より奥のグリッドも表示された方がよいのでは？
これら対応しました。たぶん。(2011-06-10)
&gt;個人的には使いやすいです。でもXY軸回転であおりmaxまでいこうとするとブラウザとまっちゃうんですが。バグですかね
直しました。たぶん。(2011-06-10)
&gt;操作モードの回転と移動は階層化せずに全部まとめて表示したほうが明解なのでは
「今マウスを操作するとどうなるか」を明示したいという意図のもと、このようにしました。
キーボードで切り替えられるようにするってのはどうでしょう？「M」キーで「移動」みたいな。
→ 追加してみました。(2011-06-04)

***バグ報告・改善要望等、お待ちしております
- とにかくGUIの表示が分かりにくい。  -- 名無しさん  (2011-05-30 00:10:53)
- リセットボタン追加希望  -- bkt  (2011-05-30 14:44:58)
- 操作モードの回転と移動は階層化せずに全部まとめて表示したほうが明解なのでは  -- bkt  (2011-05-30 14:47:00)
- ローカルで動けるようにしてほしいです。  -- 名無しさん  (2011-05-31 21:19:11)
- これは面白い試み  -- 名無しさん  (2011-06-03 12:20:52)
- マウスのクリックが固定されたままのような挙動になる（余計に動く）  -- 名無しさん  (2011-06-04 21:46:22)
- いっこうに思った位置にガイドが移動させられない、感覚で操作はまずムリ  -- 名無しさん  (2011-06-04 21:47:12)
- 基準点より奥のグリッドも表示された方がよいのでは？  -- 名無しさん  (2011-06-04 21:49:13)
- 個人的には使いやすいです。でもXY軸回転であおりmaxまでいこうとするとブラウザとまっちゃうんですが。バグですかね  -- くろねい  (2011-06-06 14:58:31)
- あ、くろねいさん。お久しぶりです。さっそく有り難いご意見ありがとうございます。  -- KNDY  (2011-06-08 22:39:49)
- すごく面白いです。クセはありますが問題なく使える感じ。ただ前のバージョンのプロット曲面がすごく特徴的で好きだったのでそれも引き継いでくれると個人的にうれしいです。魚眼パースに近い補助線を引けるツールってそうそうないので。  -- 名無しさん  (2011-06-09 02:33:06)
- 「楕円球面」が魚眼に近い効果を得られるのですが、もっと歪ませたほうがいいですかね？  -- KNDY  (2011-06-09 07:23:51)
- 歪み具合というのは、カメラでいう画角の大きさのことでしょうか？使わせて頂いてる側としては、もっと歪んでいてもかまわないかな～と思います。楕円球面よりきつめのがもう1パターン欲しい。  -- 06-09 の名無し  (2011-06-11 00:40:29)
- 人間を表示できるようになった本当に助かっています。すごく使いやすいです！！あの、XYZの補助線機能はなくなったんでしょうか、部屋の床と天井を書けるようにしたいのです…  -- もえ  (2011-08-16 22:39:59)
- パースをきつくする操作はできませんか？  -- 名無しさん  (2011-09-17 00:52:28)
- 非常に使いやすいです。ただアオリのパースをとりやすくするためにＸＹ軸回転で緑の格子面を下から覗き込めるようにしていただけると助かります。  -- 名無しさん  (2011-10-21 16:44:15)
#comment()    </description>
    <dc:date>2011-10-21T16:44:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/88.html">
    <title>トップページ/トップ絵ログ/34</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/88.html</link>
    <description>
      #ref(1273985264.jpg)

- うま！！！  -- @  (2010-06-15 19:57:52)
- 本気すぎるｗ  -- 名無しさん  (2010-09-18 23:58:44)
- これはうまいｗｗ  -- 名無しさん  (2010-10-04 13:52:21)
- すごｗ  -- 名無しさん  (2010-10-18 20:32:14)
- あなたの絵を見たの何年ぶりだろう！素敵！  -- 名無しさん  (2010-11-14 21:55:07)
- いい絵だ。すきです。  -- 名無しさん  (2011-10-16 21:11:44)
#comment

----    </description>
    <dc:date>2011-10-16T21:11:44+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/36.html">
    <title>遠近法/いい加減に描く○点透視図</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/36.html</link>
    <description>
      というわけで、ここでは厳密な幾何学的考察は一切せず、ややいい加減かつ自然に見えるな○点透視図を描いてみよう、と思う。まあ、線を引くわけですから物差しとコンパス、あと電卓(√計算が出来るもの)くらいは用意してくれたまえ。お絵かきソフトがあればPCで事足りるだろう。

実のところ、[[前回&gt;遠近法/○点透視図法]]のように｢この軸をこの角度だけ傾けて･･･アオリ角度はこのくらいつけて･･･｣と厳密に考えさえしなければ、透視図における消失点の位置なんてのは、結構適当に決めてしまって問題ない。但し、自然な透視図に大切なのは&#039;&#039;｢一に中心点、二に画角｣&#039;&#039;である。適当に決めた消失点から、画面の中心点を見つけ出し、画角を適切に決めよう、というのが今回の趣旨だ。三角関数は使わないので心配は無用。

&#039;&#039;目次&#039;&#039;
#contents()
----

**いい加減に描く二点透視図
&amp;ref(tekito00.png)
-まず適当に直線を一本引く。

&amp;ref(tekito01.png)
-次に直線の上に適当に3つ点を打つ。

&amp;ref(tekito02.png)
-真ん中の点を中心点、あとの2つは消失点にする。(中心点決定)

&amp;ref(tekito03.png)
-図中のXとYの長さを測って$$\sqrt{XY}$$を計算する。

&amp;ref(tekito04.png)
-半径$$\sqrt{XY}$$の円が45°に相当する。

&amp;ref(tekito05.png)
-画角が大きくならないように気をつけてトリミングする。(画角決定)

&amp;ref(tekito06.png)
-おしまい。

ちなみに45°という画角&amp;footnote(ずっと何気なく使っているけど、視線に対する角度の2倍の値を指す場合が一般的らしい。ここでは便宜上視線から画面の境界までの角度として用いている。)はかなりの、いわゆる&#039;&#039;ヒキの構図&#039;&#039;に相当する。ごく普通の構図にするなら15°くらいで十分だろう。というわけで、より&#039;&#039;ヨリ&#039;&#039;の構図にするばあいには$$\sqrt{XY}$$に画角のタンジェントの値をかけてやればいい。
|&#039;&#039;画角θ[゜]&#039;&#039;|45|40|35|30|25|20|15|10|5|
|&#039;&#039;tanθ&#039;&#039;|1|0.84|0.70|0.58|0.47|0.36|0.27|0.18|0.09|
つまりほとんどの場合、消失点間の長さに対してトリミングされる領域なんてのはほんのわずか、猫の額なのである。

&amp;link_up(▲上へ)

**いい加減に描く三点透視図
&amp;ref(tekito07.png)
-まず三角形を描く。&#039;&#039;鋭角三角形&#039;&#039;(全ての角が90°未満であるような三角形)であれば、どんな三角形でもよい。三角形の頂点はそれぞれ消失点になる。

&amp;ref(tekito08.png)
-次に、各頂点から向かい合う辺に垂線を下ろす。すると3本の垂線は必ず一点で交わる(&#039;&#039;垂心&#039;&#039;という)。この交点が画面の中心点となる。(説明を分かりやすくするために垂線を3本引いたが、垂心を求めるだけであれば本来は2本でよい。)

&amp;ref(tekito09.png)
-1本の垂線に沿って、辺から垂心までの距離X、および垂心から頂点までの距離Yを測り、例によって$$\sqrt{XY}$$を計算する。&amp;footnote(計算結果はどの垂線についても同じ値が出てくる。これは宇宙の法則なのだ！から、｢そうだからそうなのだ｣と受け入れるしかない。)

&amp;ref(tekito10.png)
-半径$$\sqrt{XY}$$の円が、やっぱり45°に相当する。先ほど出てきた表を使って計算すれば、他の角度についても目安となる円が描ける。

&amp;ref(tekito11.png)
-例によって円の半径を目安に画面の大きさを決めて･･･&amp;footnote(何度も云っている気がするけども、45°は画面を自然に見せるためのひとつの目安であって、はみ出ちゃいけないとか、円内ギリギリまで構図を納めなきゃいけないとか、そういう事ではないのだよ。)

&amp;ref(tekito12.png)
-できあがり。

&#039;&#039;ね？簡単でしょ？&#039;&#039;

&amp;link_up(▲上へ)

**電卓を使わない方法

｢&#039;&#039;なに$$\sqrt{XY}$$とか云っちゃってんのマジウゼー&#039;&#039;｣という人向け。まあ、視野角45°というのはあくまで画角決定の目安だから、厳密に計算しなくても良いのだけどね。$$\sqrt{21}$$などの無理数であっても「あ、4より大きくて5より小さい位だな」くらいで十分に目安にはなるだろう。
それはともかく、これから説明するのは$$\sqrt{XY}$$の円が定規コンパスのみで作図出来てしまう、という方法である。正直自分でもこの発見には驚いた(基礎的な幾何学の定理か何かには違いないのだろうが)。まるで、風呂桶にお湯を張ろうとしたら頭上からシャワーが降ってきた、そんな衝撃だった。
というわけで、早速やってみよう。

&amp;ref(nocal0.png)
-上での説明における、二点透視・三点透視どちらの場合でもいい。直線Lの上に点A,B,Cがあり、線分AC,線分CBの長さがそれぞれX,Yだったとする。

&amp;ref(nocal1.png)
-図中の線分ABを直径とするような円Pを描く。

&amp;ref(nocal2.png)
-Lに垂直でCを通るような直線Mを引き、円Pとの交点をD,Eとする。

&amp;ref(nocal3.png)
-すると、線分CDの長さ(=線分CEの長さ)は$$\sqrt{XY}$$となり、円Qが視野角45°を表す事になる。

計算か作図か、どちらのほうが手間がかかるかはその時々だろうが、少なくとも上の作図はフリーハンドで大まかに描けるので、構図を決める目安とするにはもってこいであろう。

&amp;link_up(▲上へ)

（最終更新日：&amp;date(j)）

&amp;link_trackback(text=トラックバック表示)

- E点ってAとBから線を引くと常に90度じゃないですか？後このE点の直角を元に正方形を描きその対角線を水平線まで伸ばすと作図上の対角線の消失点が得られるってのは正しいのでしょうか。  -- ko  (2011-08-24 00:53:18)
- ◯点透視図法では3次元直線は必ず直線として投影されることと、透視図法は局所的には平行投影になっていることを考えると、そのような結論になります。  -- KNDY  (2011-08-25 07:26:00)
#comment    </description>
    <dc:date>2011-08-25T07:26:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/31.html">
    <title>遠近法/○点透視図法</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/31.html</link>
    <description>
      このページでは一～三点透視図法について考察してみよう。それぞれの図法ごとにページを分けなかったのは、それぞれの関係を明らかにしつつ一気にやってしまった方がいいと思ったからだ。長くなるので以下に目次。

&#039;&#039;目次&#039;&#039;
#contents()

**○点透視図法とはそもそも何ぞ
○点透視図法は透視図法により、&#039;&#039;直交座標系&#039;&#039;を描く方法のことである。少なくとも筆者はそう理解している。そうそう、普段お世話になるwikipediaだが、遠近法関連の項目は当分の間は読まないことにした。本稿より優れて明確な説明を見るだけでモチベーションが低下すること請け合いであろうから。閑話休題(使ってみたかっただけだ)。で、その直交座標系とは何のことを云っているのか。簡単に言えば整然と並んだ直方体のみで構成されるような世界である。つまり、高さ・幅・奥行きを表す3方向の直線のみで構成された世界、といえる(別に斜めの線や曲線があっても構わないのだが、それらの基準として直交する3軸を用いるのだ。)。たとえば建物や家具などは基本的にこの3方向の直線で構成されているので、この直交座標系を遠近法で描くことが出来れば、基本的な風景はそれっぽく描くことが出来るのではなかろうか、と考える次第であります(語尾を濁す)。

ところで○点透視図法の&#039;&#039;○点&#039;&#039;とは何の点がいくつだと云うのであろう。1点から3点までしかないのは、描く対称が直交座標系であり直線の方向が3方向に限定されるからである。では&#039;&#039;点&#039;&#039;は何の点だというのやら。それはかの有名な&#039;&#039;消失点&#039;&#039;のことである。「地面の極限として画面上に水平線が現れ」たように、「直線の極限として画面上には消失点が現れる」のである。そして(たとえ画面上に現れなくとも作図にあたって考慮すべき)消失点の数が、直交座標系と視線との位置関係変わってくるため、一～三点透視図法が存在するのだ。
#image(sanjiku.gif,width=300,height=300,center)
**視線と○点透視図法
○点透視図法において、けだし最も重要な法則、それは&#039;&#039;｢視線方向に対し垂直な方向を持つ平行線群は消失点を作らない｣&#039;&#039;、あるいは&#039;&#039;｢視線方向に対し垂直でない方向を持つ平行線群は必ず消失点を作る｣&#039;&#039;ということであろう。&#039;&#039;平行線群&#039;&#039;というのは上の図からイメージしてもらいたい。このことを踏まえ、一～三点透視図法における直交座標系と視線の関係を簡単に見てみよう。
:一点透視図法|互いに垂直な三軸のうち、二軸が視線に垂直な方向を持っている場合、この二軸方向の直線は消失点をつくらないので、消失点を作るのは残りの一軸方向のみとなる。これが一点透視。
:二点透視図法|今度は三軸のうち一軸のみが視線に垂直な場合である。残りの二軸方向の直線が消失点を作るため、二点透視となる。
:三点透視図法|いちいち説明するまでもなく、三軸全てが視線方向に垂直ではない場合であり、消失点は三つになる。

というわけで、これから消失点と画面の中心点(視線の延長)との厳密な位置関係について考察していくことにする。

&amp;link_up(▲上へ)
**一点透視図の消失点
先ほど述べたように、一点透視の場合二軸は視線に垂直である。すると、残りの一軸は自ずと視線に平行な向きになることが分かる。
#image(itten0.png,width=400,height=500,center)
そして、上の図でいう赤軸方向の直線は、水平線の時と同様に考えると、視線の極限である画面の中心点に点を結ぶことが分かる。
#image(itten1.png,width=300,height=300,center)
つまり、&#039;&#039;｢一点透視図法における消失点は必ず画面の中心点(あるいは鑑賞者の目線を誘導したい点)になる｣&#039;&#039;と云うことが出来る。

&#039;&#039;あれ？今回はひょっとして三角関数なし？&#039;&#039;

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**二点透視図の消失点
続いては二点透視だ。分かりやすいように青軸を地面に垂直に保ったまま、赤軸と緑軸を角度$$\alpha$$だけ回転させた場合を考えよう(角度のハナシが出てきた時点で嫌な予感を感じてよい)。もちろん、どの方向の直線ががどっちを向いていようが、作図の後で画面を回転させれば同じことなので、大事なのは視線に対する軸の角度だ。
#image(niten0.png,width=400,height=500,center)	
横(便宜上そう呼ぶ)から見た図でわかるように、地面に平行である赤・緑軸方向の直線群は、どうやら水平線上で点を結ぶようである。さらに上から見ると(アオリ・フカンのときの議論を踏まえ)赤線は$$\alpha$$、緑線は$$(90^\circ -\alpha)$$方向に点を結ぶようだ。
よって赤・緑軸方向の消失点は上画面の中心点から、水平線に沿って$$\tan\alpha$$および$$\tan(90^\circ -\alpha)$$の位置に現れる(やっぱり出てきちゃったねタンジェント)。ちなみに$$\cot\alpha=\tan(90^\circ -\alpha)=\frac{1}{\tan\alpha}$$という便利な関数も存在する。嘘みたいだがコタンジェントと読む(&#039;&#039;パンダコパンダ&#039;&#039;みたいなものであろう&amp;footnote(♪パンダコパンダコパンダ♪オイェルパン～♪ルパン～ルパン～ルパン～ルパン～♪ルッルッルッルパンッ♪ってなる。おかしいなあ。))。つまり下の図でいう消失点1～中心点間の距離と中心点～消失点2間の距離の比は$$\tan\alpha : \cot\alpha$$となる。
#image(niten1.png,width=600,height=240,center)	
もちろん話はこれだけではない。中心点と消失点の位置関係がわかったら、今度は画面のサイズを適切に決めなければならない。人間が視認できる範囲は視線に対しおよそ45°程度といわれているので、画面上で中心点から$$\tan45^\circ$$以上離れた位置は不自然にゆがんで見えることになる。上の図には半径比$$\tan45^\circ$$の円を描き入れたが、感覚的に自然な構図にしたければ、画面はこの円よりも小さくてしかるべきである。
&#039;&#039;ところで&#039;&#039;、これは何も二点透視図法に限られたことでありませんが、｢&#039;&#039;きちんと消失点を意識して構図をつくったのに、出来た画面の遠近感が何故か不自然！&#039;&#039;｣そんな&#039;&#039;あなた!!&#039;&#039; すなわちそれは少なくとも以下のどちらか一方が原因です。
-&#039;&#039;透視図法の中心点が構図の中心(あるいは主題の位置)からずれている&#039;&#039;
-&#039;&#039;画面に描かれた範囲が広すぎる(画角が大きすぎる)&#039;&#039;
例えば、もし上の図のようにひとつの画面の中にに消失点が2つ以上描かれていたら、それは明らかに画角が大きすぎである。
この$$\tan45^\circ$$はひとつの目安となる(=1なので扱いやすい)ため、以降もちょくちょく顔を出すと思う。そのつもりで。

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**三点透視図の消失点
ようやく、ついに、ここまでやって来た。上の二点透視の説明で用いた図をもとにして、今度は下の図のような場合を考える。
#image(santen0.png,width=400,height=500,center)	
先ほどと同じく、青軸は地面に垂直に保ったまま赤軸を本来の位置から角度$$\alpha$$だけ回転させているのだが、今度は視線を$$\beta$$上に傾けることにする。(視線を基準としているので、上の図では軸の方が$$\beta$$下に傾いたように描かれている。)すると、これまでの説明から分かるように(分かる･･･よね･･･？)水平線は画面中心点から$$\tan\beta$$下の位置に、青軸方向の直線の消失点は$$\cot\beta$$上の位置に現れる。また、今度は視線と地面が水平でなくなるため、｢上から見た図｣における$$\alpha &#039;$$は$$\alpha$$よりも大きな角度に見え、また赤軸と緑軸も直交していないように見えるため、$$(90^\circ -\alpha)$$はより大きい角度$$\alpha &#039;&#039;$$に見えることになる。この図から、水平線の中心から$$\tan\alpha &#039;$$の位置に赤軸の消失点が、$$\tan\alpha &#039;&#039;$$の位置に緑軸の消失点が現れることが想像していただけるであろう。詳しい説明は割愛させていただくが、この$$\alpha &#039; ,\alpha &#039;&#039; $$については$$\tan\alpha &#039; = \frac{\tan\alpha}{\cos\beta}$$, $$\tan\alpha &#039;&#039; = \frac{\cot\alpha}{\cos\beta}$$ という関係がある。これはもう、こういうものだと思って貰えればいい。
とにもかくにも、これで画面上の3つの消失点の位置を決めることが出来たわけだ。あとは、画角を適当に調整するだけだ。
#image(santen_anim.gif,width=600,height=600,center)	
&#039;&#039;ね？簡単でしょ？&#039;&#039;

[[｢全然。もっと簡単に出来ねーのかよ？｣&gt;遠近法/いい加減に描く○点透視図]]

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（最終更新日：&amp;date(j)）

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- もうちょっと簡単に描く描き方を教えてください  -- 名無しさん  (2011-06-18 10:57:04)
- なるほど、わからん  -- 名無しさん  (2011-07-21 18:08:33)
- 応用の仕方を詳しく教えて下さると助かります  -- 名無しさん  (2011-08-12 21:48:05)
#comment    </description>
    <dc:date>2011-08-12T21:48:05+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/63.html">
    <title>8ビット グレースケールBMPエンコーダ/SAI用テクスチャジェネレータ</title>
    <link>http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/63.html</link>
    <description>
      &amp;link_wikipedia(パーリンノイズ){perlinNoise}を使ったテクスチャを編集・BMP出力出来ます。
パーリンノイズ以外にドットパターンも編集できます。メニューのタブで切り替えてください。
ローカルに保存したBMPファイルは、もちろんですがSAIでの使用を前提にしています。
Painterには標準でついてる（だったと思う）機能ですね。
時々真ん中にノイズみたいな線が入ることがあるけど、どうやらConvolutionFilterの畳み込みがうまく行ってないらしい(つまり仕様です)。
&amp;bold(){FlashPlayer10専用です。}

&amp;flash(http://www33.atwiki.jp/kndy/pub/SaiTexture.swf, width=820, height=620)

*若干わかりにくいところだけをよりわかりにくく解説
**perlin
:Octaves|モコモコした感じが細かくなっていくイメージ。
:Channel|一度RGBで出力したPerlinNoiseをグレースケールにするという、訳の分からない作業をする。
:Emboss|なんとなく立体感が出る。必ず&#039;&#039;Sharpness&#039;&#039;と組み合わせて使ってください。

**dots
:XOR|チェックすると、ドット同士が重なった部分が反転します。
:repeat|縦横方向に最大でいくつドットを並べるか。
:Random|チェックするとドットの位置や大きさがランダムで変位します。

**共通
:Seed|種。現在の設定を保ったまま新しい乱数からテクスチャを再生成します。

*利用にあたって
当ツールで作成した画像の利用方法については当サイトは一切関知いたしません。
ご自身の責任のもと、ご自由にお使いください。

なお、バグ報告などありましたらお知らせください。


&#039;&#039;不具合、要望その他あれば↓からコメント下さい。&#039;&#039;
- 利用条件はどうなってますん？  -- あき  (2011-05-24 21:02:44)
- テクスチャの配布等含め、ご自由にどうぞ。  -- KNDY  (2011-05-28 23:08:47)
- うれしいツールです　グラデーションは作れませんか。  -- そら  (2011-06-12 16:50:22)
- 作れません！8ビットグレースケールBMPという変態フォーマットが出力できるところがウリのツールです。あしからず。  -- KNDY  (2011-06-13 23:01:57)
- 商業誌や同人誌のカラーイラストでの利用は可能ですか？  -- かなた  (2011-07-04 10:30:16)
- 明記してみました。  -- KNDY  (2011-07-05 11:24:36)
#comment

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（最終更新日：&amp;date(j)）

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    <dc:date>2011-07-05T11:24:36+09:00</dc:date>
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    <title>トップページ/トップ絵ログ/40</title>
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    <title>パースエディタ テスト版置き場</title>
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